Sense Games ja ensipeli Piggy Jiggy - Osa 2
Tarkastelemme ensipeliään valmistelevan uuden tietokonepelifirman Sense Gamesin tähän astista taivalta. Haastattelun ensimmäisestä osasta tutut työntekijät valottavat paitsi firman perustamista, myös omaa peliuraansa. Keskustelemme heidän kanssaan rahoituksesta, suunnittelun tärkeydestä ja itäisestä ulottuvuudesta.
10.9.2006 julkaistun artikkelin on kirjoittanut bop.
Kuten ensimmäisessä osassa jo todettiin tapasin Sense Gamesin pelisuunnittelijat Kuopion järvimaisemissa. Tapaamisesta koottiin kaksi haastattelua, joista ensimmäinen keskittyi Sense Gamesin ensipeliin Piggy Jiggy In The Land Of Wacko Jacko. Tämä toinen osa koskettaa lähinnä yritystä tuon pelin takana. Kertauksen vuoksi: Sense Games on tuleva Kuopiolainen uusi aloitteleva pelifirma.
Haastateltavina ovat Teemu Viemerö (Toimitusjohtaja/Projektipäällikkö) ja Lauri Könönen (Pelisuunnittelija).
Miten Sense Games sai alkunsa? Entä omat uranne pelialalla?
Teemu: Minun kohdallani kaikki alkoi siitä, kun tein suomennosmodifikaation Max Paynesta, joka tunnetaan paremmin nimellä "Max Payne Finmode". Modifikaation teko auttoi syventämään pelien tekniikkaan. Sen jälkeen aloitin hommat Vicious Creations nimisessä harrastelijatiimissä. Toiminta tässä tiimissä vähän lopahti, ja erään kauniina syyspäivänä sitten ajattelin: ei hitsi, teen itse, perustan oman pelitiimin ja hommaan porukat. Aloitin yksin, tosin Manu oli aloittamassa hommaa minun tukena. Henkilökuntaa on vaihtunut, mutta tällä hetkellä meitä on seitsemän työntekijää. Pelitalo Outokummun tultua kuvioihin meillä on riittänyt innokkaita graafikoita. Osaa olemme palkkaamassa vakituisiksi.
Lauri: Historiani pelien parissa alkoi pelaajana vuonna -91 ensimmäisen konsolini, Nintendo 8-bittisen myötä. Sittemmin pelisuunnittelun kokemusta on kerääntynyt harrastelijapohjaisen käsikirjoitusten ja ohjelmointikurssien myötä. Minulla on tuntemusta myös ryhmänjohtaja- ja tiimityöskentelystä koulutettavana ja kouluttajana. Olen ollut Sense Gamesin kuvioissa mukana marraskuusta -05 lähtien ja opiskellut Teemun avustuksella pelisuunnittelua ja tuotekehitystä.
Onko pelien tekeminen vakituiselle tiimille nyt päätoimista työtä?
Pelien tekeminen on päätoimista työtä, mutta työllistääksemme enemmän audiopuolta, kaavailemme tarjoavan myös ulkopuolisille äänitys, ääniefekti ja musiikkipalveluita.
Miten saitte kasaan varat pelifirman pystyttämiseen, ja oliko se vaikeaa? Mitä vaihtoehtoja on?
Emme halua puhua omasta rahoituksestamme, mutta yleensä ottaen kaikilla aloilla on lähdettävä nollasta. Omaa rahaa on sijoitettava. Jos perustajia on useampi, niin kustannukset jaetaan. Jos rahaa ei ole alussa paljoa, tuotekehitykseen on löydyttävä ilmaiset työkalut. Olemme Open Sourcen tukijoita jo kustannus mutta muistakin syistä. Haluamme olla yhteisöläheisiä ja tukea harrastajia sekä kyvykkäiden nousua ammattilaisuuteen.
Rahoitusta voi hakea samoista lähteistä mistä muutkin yrityksen perustajat: Finnvera, TE-keskus, Tekes ja muut. Rahan saanti riippuu siitä millaisen liiketoimintasuunnitelman olet tehnyt. Rahoittajille ei pysty syöttämään palturia; tarvitaan realismia, todenmukaisia suunnitelmia liiketoiminnasta, se on ainoa keino. Rahan kohde pitää olla rahoittajille selvä ja tuotekehitys suunniteltu.
Toimitte Itä-Suomessa, jossa pelialan yrityksiä ei juuri ole. Aiheuttiko tämä hankaluuksia rahoituksen suhteen?
Näyttäisi että täkäläiset tahot alkavat arvostaa meidänkin ammattikuntaamme. Olimme yhdessä TEKESin aamupalakokouksessa. Vasta siellä meille selvisi että palaverin pääasia oli projekti, jossa nostetaan multimedia- ja teknologiateollisuutta Itä-Suomen alueelle. Rahoittajatkin ovat ruvennut tajuamaan, että tekniikka ja pelitkin ovat Suomessa nousussa ja sitä myöten alkaneet panostaa siihenkin suuntaan. Olemme tulleet sopivaan saumaan. Joensuussa ja lähialueilla ajatellaan että viihde- ja multimediateollisuuteen kannattaa satsata, ja sehän meille sopii. Rahoittajat ja tekijät kohtasivat tosi hyvin, käyntikortit lentelivät ja puuroa upposi kitusiin.
Oletteko harkinneet omarahoitteista julkaisua? Levyjulkaisussa se lienee jo vaikeampaa, mutta nettilevityksessä omajulkaisua käytetään varsinkin pienemmissä peleissä. Eräs yleinen argumentti sen puolesta on riippumattomuus kustantajasta paitsi tuotantovaiheessa niin myös markkinoinnissa. Kun kustantaja päättää, ettei peli ole enää firman ykköstuote, se joutuu takasivuille pois näkyvistä. Oletko samaa mieltä?
Peli pysyy kustantajan listoilla ylhäällä niin kauan kuin se myy, mitä sitä siellä pidempään pitämään. Peli käy sen tietyn elinkaaren - ja sitten on jatko-osien aika. ;) Kustantaja myös pystyy suurempiin myyntimääriin kuin yksittäinen pelitalo. Reflexive ja vastaavat nettijulkaisijat tarjoavat yleensä sellaista sopimusta, jossa tekijät saavat 35-40 % myyntituloista mikä on varsin hyvä diili.
Sanomanne mukaan haluatte olla yhteisöläheisiä. Millaista imagoa Sense Games tavoittelee?
Pelifirmat ovat usein hiljaisia ja yksinään. Me yritämme poiketa tässä suhteessa. Tietysti meillä on ja enemmän tulee olemaan PR-toimintaa ja haemme näkyvyyttä mainostuksella, mutta pyrimme myös olemaan osana yhteisöjä ja tapahtumia. Siitä tulee osa meidän imagoa. Olemme itse olleet pitkään harrastajia, joten tiedämme mitä se on. Pyrimme auttamaan heitäkin.
Monesti ihmiset tuntevat pelin mutteivät sen tekijöitä. Isotkin suomalaiset firmat ovat tunnustaneet tämän. Suomessakin on monia pitkän linjan harrastajia, jotka ovat sittemmin lähteneet tekemään pelejä työkseen. Näitä ihmisiä ei kuitenkaan tunneta kuin ammattilaispiireissä. Lähdemme eri suuntaan ja olemme näyttävämpiä, enemmän näkyvillä. Meille on loukkaus, jos pelimme tunnetaan muttei firmaamme.
Minkälaisia pelejä itse tykkäätte pelata ja tuleeko tämä näkymään tekemissänne peleissä?
Teemu: Kaikista toimintapeleistä "Metal Gear Solid" -pelisarja on aina ollut erityisen lähellä sydäntä. Niiden innovatiivisuus, monipuolisuus, elokuvamaimuus, samaistuttavat henkilöhahmot ja loistava tarinan kerronta ovat minun innoittajani ja vaikuttavat peleihimme.
Lauri: Itse olen tutustunut enimmäkseen rooli- ja logiikkapeleihin. Ongelmanratkaisu- ja logiikkapelit ovat olleet lähellä sydäntä jo koulupojasta lähtien. Roolipelit, joihin tutustuin myöhemmin, ovat lähes poikkeuksetta erittäin tarinallisia tuotoksia. Pyrimme itsekin tuottamaan pelejä, joissa keskitytään tarinaan ja syvennytään henkilöhahmoihin.
Millä pelin tekemisen osa-alueilla olette vahvoja ja missä toisaalta on vielä kehittymisen varaa?
Vahvimmat osa-alueet on ammatillinen tuntemus projektin hallinnassa ja ohjelmistosuunnittelussa, loistava graafinen osaaminen ja panostuksemme äänipuoleen. Yleisesti sanottuna kaikilla meillä on vielä oppimisen varaa...
Miten valitsitte firman nimen?
Pelitiimin nimi syntyi pitkälti siten, että halusimme poistaa nimestä äijäkulttuurimaisuuden. Nimeä valitessa en halunnut siihen mitään korostavia kirjaimia kuten k ja r, jotka ovat hyvin voimakkaita. R särähtää, mutta s on huomattavasti pehmeämpi lausua. Halusin nimen sopivan sekä naisille että miehille korostaen että voimme tarjota pelejä molemmille sukupuolille ja kaiken ikäisille.
Vicious Creations, johon Teemu aikaisemmin kuuluit, mainosti aikoinaan meidän keskustelualueen projektialueella. Näytillä oli hienoja kuvakaappauksia Tech Demosta. Onko Vicious Creationsilla ja Sense Gamesilla nykyään yhteistyötä?
Enpä tiennytkään tuosta mainostuksesta. Viciousin kolme muuta jäsentä hoitivat PR-hommat. En ollut tiimin perustaja, vaan rekrytoitu jäsen.
Nykyään en kuulu Vicious Creationsiin lainkaan, mutta sitä kautta minä aloitin pelisuunnittelijan hommat. Sieltä ne ensimmäiset kokemukset tulivat ja tutustuin pelien suunnitteluun. Vicious Creations ja Sense Games eivät tee nykyään yhteistyötä, mutta sellaista kaavaillaan vielä joku päivä. Toivon Viciousin pääsevän takaisin vauhtiin pienen taantumisensa jälkeen. Terveiset jätkille!
Miltä näyttää Sense Gamesin tulevaisuus?
Lyhyellä aikatähtäimellä voidaan sanoa, että Sense Games toimii pienpelien parissa. Pidemmällä aikatähtäimellä yritetään pikkuhiljaa nousta isompiin kuvioihin ja siellä tulee olemaan isompiakin julkaisuja. Mobiilipelitkin ovat mahdollisia, mitään ei ole suljettu pois. Kauempi tulevaisuus on vielä aika auki. Etenemme pienin askelin. Vertauskuvallisesti sanottuna, ei se vauvakaan lähde heti juoksemaan kun se on oppinut vasta kävelemään; seurauksena voi olla erittäin kivulias nenälleen tulo. Ala on kuitenkin brutaali emmekä halua hyökätä suoraan isompien saaliiden kimppuun. Monia käsikirjoituksia ja ideoita on tällä hetkellä haudutusvaiheessa. Sieltä löytyy tosi innovatiivisia projekteja, joita ei ole ennen nähtykään. Teaserinä voisin paljastaa, että tällä hetkellä saattaa olla toinenkin projekti käynnissä...
Joko on tarpeeksi väkeä vai vieläkö mahtuu, toisin sanoen, rekrytoitteko? Onko työntekijöiden muutettava Kuopioon?
Tällä hetkellä on koko ajan jotain rekrytointia käynnissä. Käykää katsomassa sivuiltamme. Vakituinen henkilökunta asuu Kuopiossa ja lähialueilla asuu freelancerit, välillä Joensuu-Kuopio. Jos joku on hakemassa, toivomme muuttoa Kuopioon.
Millainen on firman työhenki ja onko aikaa kesälomille? Millaisessa ympäristössä suunnittelupalaverit pidetään?
Työhenki on hyvä ja palaverit pidetään jossain neljän seinän sisällä, vaikka rantasaunassa. Pukupakkoa ei ole. Kesälomia? You wish! Itse emme ole kesälomaa nähnytkään. Osa on välillä pitänyt taukoa.
Tähän päättyy tämä haastattelu. Haluatteko lähettää terveisiä?
Sense Games suosittelee pelaamista, mutta vielä kun arska paistaa ja lainehet liplattaa, niin menkää ulos ja nauttikaa kesästä meidänkin puolestamme. Sense Games kuittaa ja painuu takaisin luoliin!



