Artikkelit

Artikkelit olivat Suomipelit.comissa sivuston sulkeuduttua. Näin ollen niihin saattaa sisältyä rikkinäisiä linkkejä tai epämääräisiä viitteitä asioihin, joita ei enää ole olemassa, ja joskus jokin saattaa näkyä väärin.

Palaa artikkelilistaan

Haastattelu: TOU

Mitä kuuluu TOUn tekijälle?

28.5.2003 julkaistun artikkelin on kirjoittanut jarkkoaho.

Tällä kertaa haastateltavana on Gigamessin Hannu Kankaanpää. Aiheena on jokin aika sitten julkaistu TOU (Tunnels Of the Underworld), joka on saanut hyviä arvosteluja kautta linjan.

Hannu:
Moe.

Hei, mukava että löysit aikaa tälle haastattelulle.
No katsotaan nyt jos tämän saa minuutissa väsättyä.

Kertoisitko aluksi hieman itsestäsi?
Arvasin että tässä tulee jotain epäilyttäviä kysymyksiä joiden avulla pyritte jäljittämään mun todellisen identiteetin. Kerrottakoon nyt epämääräisesti että olen 20-vuotias sälli, opiskelen TKK:lla tietotekniikkaa ja olen ohjelmoinut harrastusmielessä noin 13 vuotta. Melko satunnaisesti tosin, pitäen silloin tällöin jopa vuoden taukoja.

Miten peliohjelmointi alkoi kiinnostaa?
Isäni opetti mulle Basicin alkeet C64:lla kun olin kuusivuotias. Lähes heti aloitin omien pelien väsäilyn. Ensimmäinen tekemäni "peli" oli varmaan eräs C64:lle tekemäni ohjelma jossa piti ruudulla liikua ruutu kerrallaan ja käydä keräämässä numeroita. Lisäksi ruudulla heilui satunnaisiin suuntiin vihollinen jota koskiessa kuoli. Hittiainesta.

Millaisia pelejä pelaat itse?
Vuosien varrella on tullut pidettyä lähes jokaisesta genrestä paitsi lentosimulaattoreista. Nykyään pelaan aika vähän, pääasiassa Subspacea tai jotain FPS:ää. Myös klassikoita on kiva pelata, kuten Super Mario Worldiä tai Star Control 2:sta. GTA3 kolahti parhaiten viime vuoden peleistä.

Asensin TOUn ja ensivaikutelma oli todella hyvä. Varsinkin musiikki teki hyvän vaikutuksen. Kimmon sivuilta selviää, että yhteistyötä on tehty aivan Gigamessin alkumetreiltä. Miten tämä järjestely on toiminut?
Kimmoon tutustuin muistaakseni toisella luokalla ala-asteella, milloin Gigamessia ei oltu vielä keksittykään. Äänikortit olivat juuri kehittyneet kohtalaiselle tasolle (GUS!) ja minä, Kimmo sekä pari muuta kaveria aloitimme tekemään musiikkia Scream Trackerillä suorastaan kilpaa. Kimmo ei ollut erityisen musikaalinen tuolloin, ja harvapa osaisi arvata että hemmosta kehittyisi muutaman vuoden harjoittelulla varsinainen tracker-virtuoosi. Kimmo oli lisäksi pitkäaikainen ystävä joten ei mikään yllätys että hänestä tuli Gigamessin muusikko.

Onko musiikki erityisesti peliä varten ja siitä vaikutteita saaden sävelletty, vai oliko kyseessä enemmänkin itsenäinen prosessi, jonka tuotokset liimattiin pelin ylle?
TOU:n tekeminen oli niin pitkä prosessi että Kimmolla oli aikaa tehdä musat ihan peliä varten. Pelin musat ovatkin taustamusiikin tyylisiä, eivätkä sisällä juurikaan sooloja.

Varsinaiset ääniefektit eivät nouse musiikin tasolle. Onko Kimmo vaikuttanut muuhun pelin äänimaailmaan?
Kaikki kuuloaistiin vaikuttava on Kimmon käsialaa, siis myös ääniefektit. Itse kyllä tykkäsin efekteistä, siellä on pari hauskaa helmeäkin kuten Insect:ien kuolemisesta kuuluva ääni. Mutta voin kuvitella kuinka hankalaa olisi tehdä sukat jalasta räjäyttäviä ääniefektejä kotikoneen äärellä.

Pelin muunneltavuus on erinomainen. Oliko tämä tavoitteena heti alusta lähtien?
Jep. Itse tykkäsin Wingsistä paljon, kun siitä löytyi melkoisesti säädeltävää. Halusin kuitenkin että TOU:ssa lähes jokaista vakiota voi muuttaa menuista, jotta kukin voi tehdä pelistä sellaisen mistä pitää. Lisäksi menujen tekeminen oli aika vaivatonta. Nyt ei tarvitse esimerkiksi tehdä korjauspäivityksiä sen takia että alukset kääntyvät liian hitaasti. Säädettävyys sopii hyvin juuri tällaiseen moninpeliin, toisin kuin vaikka Half Lifen tyyliseen elämyspeliin jossa olisi vähintäänkin erikoista jos valikoista voisi säätää painovoiman voimakkuutta tai aseiden latausaikoja.

Miten on pelaajien tekemän sisällön laita, onko sitä jo tarjolla?
Vasta yksi GG-teema on kolahtanut postilaatikkooni. Ihmiset tuntuvat pitävän karttojen tekemistä vaikeana, kun tarvitaan config-tiedosto, kartan kuva sekä erillinen attribuuttikuva (joka kertoo minkä tyylistä maastoa missäkin on, eli palavaa, lumista jne). Mutta helpommin se mielestäni onnistuu kuin muihin luolalentelyihin, joissa tietty väri tarkoittaa tietyn tyylistä maastoa.

Miten hyvin olit dokumentoinut pelisuunnitelman, vai kehittyikö peli vapaasti ohjelmointiprosessin aikana?
TOU syntyi kyllä täysin "Mitä päähän pälkähtää"-periaatteella. En muista suunnitelleeni juurikaan mitään missään vaiheessa. Ja koodikin on sen näköistä - hirveää luettavaa nykyään. Julkaisisin TOU:n lähdekoodit vapaana ellen suorastaan häpeäisi niitä.

Pelin graafisen ulkoasun perusteella sanoisin, että pidät joko animesta tai Worms-pelistä... tuleeko näistä osoitteista oikeasti vaikutteita?
Animesta aloin pitämään vasta TOU:n valmistumisen jälkeen. Wormsistä, Super Mario Worldistä yms. karkin värisistä peleistä tykkäsin jo sitä ennen. Eniten TOUn ulkoasu sai ehkä kuitenkin vaikutteita muista luolalentelyistä, kuten Kopsista ja Wingsin kartoista.

Oletko itse tyytyväinen lopputulokseen?
Joo, vaikka TOU olisi pitänyt varmaan julkaista jo 2-3 vuotta sitten. Haaveilin myös nettipelin lisäämisestä mutta tuohon vanhaan dinosaurukseen sen ymppääminen olisi ollut todella hankalaa. Seinät voivat tuhoutua ja aseita on kymmeniä erilaisia, siinä vain ongelmista ensimmäiset.

Millaisilla välineillä TOU valmistui?
Aluksi käytin Autodesk Animatoria karttojen piirtämiseen, sekä Borland C:n ikiaikaista DOS-versiota koodin vääntämiseen. Ostimme myöhemmin Watcom-kääntäjän, jolla pääsi koneen koko muistiin käsiksi (ei enää 640kb rajoituksia). Sampsa käänsi TOU:n Watcomille, jolla peli itsessään kehittyi lähes valmiiksi. Sitten pari vuotta myöhemmin käänsin sen Windows-ympäristöön Visual C++ 6.0:lle. Kartat syntyivät lopulta Photoshopilla ja osa työkaluista (kuten räjähdysgeneraattori) QuickBasicilla. Kimmo käytti kait pääasiassa Impulse Trackeriä musiikin tekemiseen.

Mikä oli hankalinta pelin toteutuksessa?
Loppuvaiheet. Kesti todella kauan ennenkuin sain tarpeeksi puhtia kääntää hoidon Windowsiin, ja TOU oli maleksinut DOS-puolella samanlaisena jo varmaan kaksi vuotta. Sitten edessä olivat tylsimmät osat: kaikkea piti hienosäätää, korjata bugeja, tehdä alkumenut, lisätä musiikit ja äänet FMOD:lla. En pystynyt tekemään pelkästään tätä tylsää hommaa joten lisäilin edelleen jatkuvasti TOU:hun ominaisuuksia kuten LOS:n, tykkitornit, muutamia aseita ja kirjoitin karttageneraattorin (GG) uudestaan. Pelin viimeisteleminen on todellakin tuskaista vääntöä, kun taas koodaaminen yleensä on lystiä puuhaa.

Miten kauan itse kehitysprosessi vei?
Laskeskelin yhdessä vaiheessa että pitkät tauot pois luettuna kaksi vuotta. Ei tietenkään täysipäiväisenä vaan tunti, pari päivässä. Mutta TOU:n kehitys oli tosiaan pitkiä aikoja tauolla. Pelin teko alkoi kun olin yläasteen 7:llä luokalla, eli kait yli 7 vuotta sitten (!). Silloin tein DOS-TOU:ta vähän yli vuoden ajan, jolloin syntyi yli puolet aseista. Sitten seurasivat vuosien tauot, jonka jälkeen Windows-TOU:ta tein vielä yhteensä vajaan vuoden ajan.

Itse peli oli lähes valmis noin 2 vuotta sitten mutta silloin oli vielä suunnitelmissa viimeistellä kampanja-moodi sekä lisätä nettimoninpeli. Kummatkin vaativat aika paljon vaivaa joten unohdin koko projektin pariksi vuodeksi. Sitten Kimmo alkoi painostaa mua pelin julkaisemisesta, joten jälkeen päätin vain poistaa koko kampanja-moodin sekä unohtaa nettipelin.

Tähän väliin voisi sijoittaa sen kenties tärkeimmän kysymyksen - pidätkö kylmästä pizzasta, tuosta koodaajan vakiovoimalähteestä?
Jos sen pohjataikina on rukiista, päällä voita, juustoa ja vaikka meetvurstia niin ehkä sitten. Mutta aika kova nälkä saisi olla että tunkisin tavanomaista pizzaa kylmänä suuhuni.

Suomipelit.comin keskustelualueella olet ollut aktiivisesti tukemassa pelaajia kaikenlaisten ongelmien kanssa. Oletko yleisesti ystävällinen ihminen vai onko enemmänkin kyse kehittäjän vastuuntunnosta?
Enpä kehtaa mennä tuomitsemaan itseäni ystävälliseksi joten pistän koko hoidon vastuuntunnon piikkiin. Ja olen toki tyytyväinen jos pelaajatkin ovat.

Entäpä Gigamessin muut projektit - voitko kertoa niistä?
Seuraavaksi tavoitteenani on tehdä uusintaversio CodeHammerin kuolleesta ja lähes tuntemattomasta nettipeliklassikosta nimeltään BattleCity. Kyseinen peli oli kuningas noin 5 vuotta sitten, mutta CodeHammerin pääkoodaaja päätti yhtäkkiä pistää hanat kiinni: hän sulki serverin, poltti pelin lähdekoodit roviolla ja hävisi syvälle Siperiaan. Syynä oli ilmeisesti se että pelissä huijattiin liikaa ja ilkeämieliset pelaajat kaatoivat serverin päivittäin lähettämällä liian pitkiä chat-viestejä (muistin ylikirjoitus). Mitään vastaavaa peliä ei olla netissä nähty sen jälkeen.

Tutustuin Vesa Tuomiaroon lukiossa ja hänelle tuli hinku väsätä oma 3d-engine 2000-vuoden syksyllä. Pohdimme sitten kovasti, mitä käyttöä sille keksisi. Eräänä lokakuisena yönä näin unta alkuperäisestä BattleCitystä ja muistin millainen loistopeli olikaan vaipunut unholaan. Ehdotin Vesalle että alkaisimme tekemään tästä uusintapainosta, ja niin tuli alkusysäys BattleCity 2:lle.

Tässä välissä voisin keskeyttää tarinan ja valaista hieman sitä, millainen peli BattleCity oli. BC oli tiimipohjainen strategia/ toiminta-peli, jossa kaupungit sotivat toisiaan vastaan. Yhdessä kaupungissa pystyi olemaan maksimissaan viisi pelaajaa, joista yksi oli kaupunginjohtaja. Kukin pelaaja ohjasti yhtä tankkia. Kaupunginjohtajan tehtävänä oli rakentaa kaupunkia (Command & Conquer-tyyliin nappia painamalla) sekä haalia omaan kaupunkiinsa nämä neljä muuta pelaajaa. Kaupunkeihin sai puolustukseksi tykkitorneja, miinoja yms. sälää ja hyökkäykseen valmistettiin pommeja sekä erilaisia aseita. Vihollisen kaupungin tuhoamiseen käytössä oli erikoisase, Orb, joka täytyi vain pudottaa vihollisen päärakennuksen viereen ja koko kaupunki meni sileäksi.

BattleCity 2 edistyi aluksi hyvää vauhtia, mutta ylioppilas- kirjoitukset olivat edessä. Päätin pysäyttää koko homman ettei intensiivinen koodaaminen häiritsisi kokeisiin lukemista. Ongelmaksi osoittautuikin sitten projektin pariin palaaminen kun kirjoitukset olivat ohi, ja BC2:n kehitys pysähtyi kokonaan. Tähän vanhaan versioon (sekä lukuisiin suunnitelmiin) voi tutustua seuraavassa osoitteessa - BattleCity2 .

Nyt olisi aikomuksena aloittaa BC2:n tekeminen kokonaan tyhjältä pöydältä uudestaan, ja osa rungosta onkin jo valmiina. Mutta kuten varmaan selvisi tuosta TOU:n kehitysprosessin pituus-kysymyksestä, minua ei voi väittää mitenkään ripeimmin toimivaksi kaveriksi. BC2 valmistuu ehkä tänä vuonna, ehkä ensi vuonna, ehkä ei koskaan. Ei kannata pidättää hengitystä sitä odotellessa.

Kimmon houkuttelen luultavasti taas tekemään musiikkia, kun TOU:n biisejäkin on kehuttu niin paljon. 3d-engine-puolen hoitaa edelleen Vesa Tuomiaro. Pelistä tulee open sourcea GPL-lisenssin alla.

Pitäisiköhän vanhoistakin projekteista mainita jotain? No, kaikki vähänkään valmiimmat tekeleeni on saatavilla seuraavassa osoitteessa: http://www.niksula.cs.hut.fi/~hkankaan/H... Suurin osa on kankeita QBasicilla väsättyjä pikkupelejä tai C:llä tehtyjä pieniä viritelmiä. Täystuho on ihan kokeilemisen arvoinen vaakasuuntaan vierivä räiskintä, jonka tein parin koulukaverin kanssa äidinkielenkurssille projektityönä. Se ei vain luultavasti toimi kovinkaan monen koneessa, ja taitaa vaatia DOS:n käynnistyäkseen.

Kiitos haastattelusta ...Siinäpä taisikin tulla tärkeimmät... Toimitus vetää henkeä ja lupaa palata BattleCity2:n tunnelmiin lähitulevaisuudessa.