 Bonuskenttä ja hypnoottinen tausta.  Minulla on sellainen kutina että tapaamme vielä.  Tästä on vain yksi tie ja se on alaspäin. |
Sitä kuulee usein sanottavan, kuinka pelit ennen olivat rautaa ja pelikoneet paperia ja että nykyään se on toisinpäin. Kaupallisten peliyritysten viimeaikainen trendi käyttää reilusti resursseja grafiikoihin täytyy olla merkittävä tekijä väitteen takana. Nykyaikaisen pelin ja jonkin vanhanaikaisen klassikkopelin laittaminen vastakkain ei välttämättä ole kuitenkaan hedelmällinen lähestymistapa, vaikka yksi hyvä näkökulma asiaan liittyykin. Vähätehoiselle masiinalle kun pelien tekeminen jättää jäljelle sen, mikä pelinteossa on tärkeintä: pelin idea. Vuonna 1986 valmistunutta maailmallakin tunnettua suomipeliklassikko Sanxionia parempaa esimerkkiä loppuun asti mietitystä pelimekaniikasta saa hakea. Ja se onkin avain, miksi Sanxion on mikä se on. Nopeus on vauhdikas tie kuolemaanStavros Fasoulas on nimi Sanxionin takana. Hän kehitti Sanxionin Commodore 64 -pelikonevanhukselle, joka oli 80- ja 90-luvun suosituimpia kotitietokoneita. Lähtökohtina oli joystick, jossa oli tunnistus neljään eri suuntaan kääntämiselle ja painike. Fasoulas hyödynsi nämä sijoittamalla peliin aluksen, jota liikutetaan joystickia kääntämällä ja joka tulittaa painikkeesta. Alus liikkuu itsestään eteenpäin, mutta usein muodostelmissa tulevia vihollisia voi ampumisen lisäksi myös väistellä. Tällaisista lähtöasetelmista ei kuitenkaan itsestään vielä erikoista peliä synny. Tarvitaan luovuutta, hyviä oivalluksia, kokeilua ja välillä tuuriakin.
Sanxionin kaikenkattava toimivuus koostuu monesta yksittäisestä asiasta, jotka pelaavat yhteen hämmästyttävällä tavalla. On suorastaan valaisevaa huomata, miten yksikään seikka ei vuoda tai aiheuta ongelmia muiden kanssa, vaan poikkeuksetta vahvistaa kokonaisuutta. Esimerkiksi kenttien läpäisy Sanxionissa tapahtuu lentämällä riittävän pitkän matkan. Mielenkiintoiseksi tämän kuitenkin tekee se, ettei aluksen nopeus aina pysy vakiona. Suurimmassa osassa kentistä aluksen sijainti nimittäin vaikuttaa, kuinka nopeasti alus kulkee ja samalla kuinka nopeasti kenttä on läpäisty. Mitä kauemmas aluksen vie kentän vasemmasta laidasta, sitä suurempi on aluksen nopeus. Entistäkin mielenkiintoisemmaksi tämä menee, kun otetaan huomioon pisteet, jotka vaaditaan lisäelämän saantiin. Sanxionissa pisteet ovat poikkeuksellisen merkityksellisessä asemassa ja ne ovat mainitsemisen arvoinen apu. Lentävien objektien ampumisesta saa pisteitä, mutta sitäkin tärkeämpää olisi olla nopeasti maalissa. Bonus, jonka saa riittävän nopeassa kentän läpäisyssä on niin suuri, ettei hidastelu kannata. Näinpä siis, kun halutaan päästä hyvästä syystä pikaisesti maaliin, halutaan myös olla nopeita. Mutta samalla pelin vaikeusaste pomppaa kuin trampoliinista eri lukemiin. Sitä joutuu jatkuvasti taiteilemaan sopivan nopeuden ja hankaluuden välillä.
Samalla kun tasapainotellaan nopeuden kanssa, täytyy myös tasapainotella korkeuden kanssa. Takaa alkaa singota raketteja sekä ruudun yläreunaa että alareunaa hipoen. Siksi on mahdotonta vain pysytellä jommassa kummassa reunassa. Tämä pakottaa kulloinkin sopivan korkeuden etsimiseen, mutta ei siinä vielä kaikki. Korkeuden jatkuva menetys tuo ulottuvuuden lisää pelimekaniikkaan, kun korkeus ei säily vaan sitä joutuu kaiken muun ohessa ylläpitämään. Tilanne on sama kuin yrittäisi pitää juoman kädessä olevassa lasissa ohjaten jäljelle jääneellä kädellä autoa monttuisella tiellä. Ei ole helppoa, eikä Sanxionissa voikaan pärjätä ilman että osaa säätää ja hallita korkeutta tilanteen vaatimalla tavalla.
On myös monia pienempiä elementtejä, jotka nitovat kokonaisuutta yhteen. Nämä tekijät aiheuttavat sen, että Sanxion ottaa yhä tiukemman otteen pelaajastaan eikä keskittymisen herpaantumisille ole varaa edes Microsoftin osakkaalla. Sanxion on vaikea, kun ei voikaan vain lennellä suoraan ja tulittaa summanmutikassa eteenpäin. On nimittäin mahdollista kolaroida kylkensä viholliseen, vaikka pelaaja ampuisikin jatkuvasti ja vaikka vihollinenkin kulkisi suoraan. Toisin sanoen ammukset ovat riittävän ohuita, että ne eivät toimi pelkuripelaajan suojana.
Sanxionissa on päädytty erikoiseen ratkaisuun, jossa ruudun yläreunaan on pistetty kartta. Siitä näkee edestä ja takaa saapuvat viholliset etukäteen. Suuremmassa varsinaisessa peliruudussa kun ei näe taakse, ja eteenkin vain välttävästi. Ylemmällä ruudulla on roolinsa, sillä sitä kautta pystyy ennakoimaan edestä ja etenkin takaa lentävät objektit. Sitä kautta pystyy myös ampumaan ennakkoon vastaantulevia aluksia, ja karttaa tuleekin katsoa kolmannella silmällä. Vaikea kuin Mendelssohnin viulukonserttoVaihtelevuus on avainsana, kun pohditaan mikä erottaa Sanxionin muista vastaavista peleistä. Jokaisen kentän jälkeen pelaaja pääsee psykedeelisellä liikkuvalla taustalla maalattuun bonuskenttään, jossa tehtävä vaihtuu riippuen kentästä. Hauskimpia ovat ne, missä vastaantuleviin lenteleviin kolikoihin täytyy törmätä maksimoidakseen bonuksen. Kenttien jälkeen joka kerta erilaiset bonuskentät ovat yksi Sanxionin kantavista voimista, jotka kannustavat yrittämään aikaisempaa pidemmälle ja paremmilla pisteillä. Vaihtelevuutta on toteutettu myös kenttäsuunnittelussa. Sekä viholliset että muut esteet toimivat useissa kentissä omalla persoonallisella tavallaan. Kun yhdessä kentässä viholliset tulevat erittäin nopeasti kohti, toisessa vihollinen voi yllättää takaa ja ohitettuaan pelaajan kääntyä pelottelemaan pelaajaa. Lisäksi jotkin kentät saattavat olla sellaisia, että niissä on vakionopeus ja vakiotapahtumat riippumatta pelaajan sijainnista ruudulla. Joistain kentistä löytyy nopeutettuja vaiheita, jolloin aseet menevät pois käytöstä ja aluksen nopeus kasvaa silmittömästi. Alusta voi ohjata vain pystysuunnassa, kun kohti tulevissa seinissä on yksi reikä ja siihen täytyy tähdätä. Myös taustat vaihtelevat kuin teinin mieliala: lähes jokaisessa kentässä on erilaista grafiikkaa ja etenkin ensivaikutelma tästä on hieno. Myöhempänä huomaa C64-pelille poikkeuksellisen värikkäiden ja pirteiden grafiikoiden haittapuolen, kun vihollisen ammukset niin kovasti tuntuvat maastoutuvan päällekäyvien grafiikoiden taakse.
Kun Commodore 64:llä lataa pelin kasetilta, on tiedossa yleensä useiden minuuttien odottelu. Usein kasetilta ladataan alkuun loader-musiikki, jota soitetaan omaleimaisilla SID-piirin tuottamilla äänillä pelin latautumista odotellessa. Sanxionissa loader-musiikin on nuotittanut Rob Hubbard, joka tunnetaan myös mm. Commandon musiikkien säveltäjänä. Sanxionin loaderi on sopiva virittämään tunnelman sen peluuta varten, ja usein kasetin pyörimistä odotellessa sitä jopa kuuntelee iloisesti loaderimusiikin loppuun sen sijaan, että kävisi valmistamassa voileipää. Highscoremusiikeista puolestaan vastaa 1900-luvun alussa elänyt klassisen musiikin säveltäjä Sergei Prokofiev, jonka kappaleesta Dance of the Knights tehty SID-sovitus kuullaan parhaita pistetuloksia hämmästellessä. Vanhanajan niksitHerää mietteitä siitä, miten Sanxion pidentää elinikäänsä. Peli pohjautuu pitkälti siihen, että opetellaan ulkoa, miten mistäkin paikoista selvitään. Esimerkiksi nopeutetussa kohdassa on teoriassakin mahdotonta ehtiä vastaantulevan seinän ainoan kolon korkeudelle. Täytyy vain muistaa, mille korkeudelle asettumalla siitä selvitään. Myös monet viholliset käyttäytyvät osittain niin, että ellei tiedä etukäteen miten pitää toimia, käy todennäköisesti huonosti. Tämä kuitenkin luonteensa puolesta jossain määrin toimii pelimekaniikan kanssa, ja kun otetaan huomioon Commodore 64:n asettamat rajoitukset pelin koon suhteen, niin ratkaisu oli oikea. Välillä on kuitenkin turhauttavaa olla se ladunraivaaja.
Sanxion on toista luokkaa kuin nykypelit. Se on erittäin vaikea, ja niin pitääkin. Sanxion on tuulahdus menneeltä aikakaudelta tietokonepelien historiassa, mikä näkyy ja kuuluu. Mutta syystä tai toisesta se on elinvoimaisempi kuin useimmat nykyajan pelit kerran ne läpi pelattuaan. Nykyajan pelinkehittäjille tiedoksi: tässä on peli, josta tulee ottaa mallia. Sanxionissa on jotain, mikä teiltä niin näkyvästi puuttuu. |