Keskustelut
Suomipelit.comin keskusteluarkisto. Arkistosta on poistettu ylläpitoalueilla käydyt keskustelut.
Myöhästynyt joululahja (Balls 2:n kesken jäänyt viimeinen versio)sebbbi on aloittanut keskustelun. Viimeisimmän viestin on kirjoittanut FeltHed 23.4.2007 20:17. |
I've got some Balls 2:n teko aloitettiin vuonna 2000. Tällöin peliä oli tekemässä ryhmä nimeltään GDU (Game Developers United), jonka nimi muuttui myöhemmin muotoon SBI (StormBlade Interactive). Valitettavasti ryhmä hajosi nopeasti organisoinnin puutteeseen. Projektisuunnitelmia vaihdettiin tiuhaan tahtiin ja turhaa työtä tehtiin. Motivaatio katosi useilta ja usko meni projektin läpivientiin.
Minulle Balls 2 projekti oli tuottoisa kehitysaskel. Tein ensimmäisen "kunnollisen" 3d-engineni, Storm3D:n, osana projektia. Enginehän on vuosien varrella kehittynyt huikeasti (v2:ssa meni kaikki koodi täysin uusiksi). Nyttemmin Storm3D:n (v2 ja v3) omistaa Frozenbyte Oy.
Tässä sitten kaikille Balls 2 sellaisena, kun se oli tuon lyhyen kehityskaarensa lopussa. Pelissä on vain yksi pelattava kenttä (sekin minun tekemääni "coders arttia").
Ohjauksesta lyhyesti:
nuolinäppäimet - Lisäävät vauhtia haluttuun suuntaan
space - erikoisominaisuus
1,2,3,4,5,6 - vaihtaa palloa
Pallojen erikoisominaisuudet:
Spikeball - Tarrautuu seinään/kattoon/lattiaan kiinni erikoisominaisuudellaan. Erikoisominaisuuden avulla pallolla voi esimerkiksi "roikkua" katoissa ja kulkea pystysuoria seiniä ylöspäin.
Electroball - Vastaa hyvin pitkälle Balls 1:n sinistä palloa. Balls 2:ssa sähköpurkauksen kohteena kuitenkin timanttien asemasta olisivat olleet erinäiset vastustajat.
Bounceball - Vastaa Balls 1:n keltaista palloa (hyppy).
Speedball - Vastaa Balls 1:n punaista palloa (nopeus).
Shieldball - Erikoisuutena kilpi, joka aktiivisena ollessaan suojaa kaiken palloon tulevan vahingon.
Bomberball - Pudottaa isoja pommeja, jotka tuhoavat vastustajat ja tekevät kenttään räjähdyksen alueelle reiän.
Pelin alustava design löytyy täältä: http://tappoforever.suomipelit.com/b2
Pelin kesken jäänyt versio löytyy täältä: http://tappoforever.suomipelit.com/b2/b2...
Älkää ottako peliä turhan vakavasti, se oli vasta ihan kehityksensä alussa.
Kommentteja saa aina antaa. Mahdollisesti julkaisen pelin lähdekooditkin yleiseen jakeluun, jos jollain kiinnostusta sen loppuun asti viemiseen löytyy.
PS. Peli ei toimi sitten DirectX:n debug-runtimellä.
PPS. Megaman pelisarjan ensimmäiset osat olivat suurena innoittajana peliä luodessa... Kenttärakenne, loppuvastustajat ja pallojen ideat johtivat kaikki pitkälti näistä peleistä.
– sebbbi 26.12.2003 15:25
Todella hyvätähän tuo näyttää, vaikka pohjahan siinä vasta on. Moottorisi on tehokkaampi kuin olin käsittänyt.
– thealltimegreat 26.12.2003 15:51
Storm3d (v1) 3d-engine on jo huomattavan vanha. Uuden Storm3D:n (v2 ja v3) screenshotteja löytyy näistä osoitteista.
Storm3D v3: http://www.saunalahti.fi/~sebbi/storm3dv...
Storm3D v2: http://www.saunalahti.fi/~sebbi/storm3dv...
Ota huomioon vielä kuvia arvioidessasi, että suurin niissä olevista 3d-malleista on ns. "coders art":ia (eli minun tekemiäni, ei siis ammattikseen mallintavan henkilön). Suurin osa grafiikan näyttävyydestä tulee juuri hyvistä 3d-malleista, ei niinkään 3d-enginen ominaisuuksista.
– sebbbi 26.12.2003 16:20
Jep. Oli kyllä nätti. Tuo olisi mukava tehdä valmiiksikin joskus. Hakkaa ykkösen mennen tullen.. heh. Ja kympin kehtasivatkin antaa sille.
– FearMTC 26.12.2003 16:23
surullista että noin hyvä projekti meni jäihin, olisi tullut todella hyvä peli...
voishan sitä lähdekoodeistakin jatkaa sitten joskus.
– cheery 26.12.2003 16:25
Jotenkin tuntuu typerältä kun tuo jäi kesken. Vielä parinkin vuoden jälkeen peli näyttää ihan nätiltä. Pelattavuuskin oli kohdallaan jo tuossa vaiheessa projektia.
Spikeballilla on kyllä jumalattoman hauska ajaa (space pohjassa). Kunpa vielä olisi joku parempi kenttä siihen.
Kenttädesigniä lukiessa voi vain haaveilla kuinka hyvä peli tuosta olisikaan tullut (http://tappoforever.suomipelit.com/b2/mappi.htm).
– sebbbi 26.12.2003 16:36
Se pitää kyllä jossain vaiheessa tehdä valmiiksi - vaikka sitten parin tiimin yhteistyönä.
– FearMTC 26.12.2003 17:05
Joo onhan tuo laaja projekti loppuunvietäväksi, jos suunnitelmien mukaan etenisi.
Kymmenien monipuolisten kenttien mallinnusta varten tarvitsee vähintäänkin 2-3 motivoitunutta ja osaavaa 3d-mallintajaa sitoutumaan projektiin vähintäänkin puoleksi vuodeksi. Ilman minkäänlaista rahoitusta tämänlainen sitoutuminen on useille ihmisille vaikeaa.
Minulla itselläni ei ole tällä hetkellä aikaa näin suurelle projektille. Jos jotain kiinnostaa, niin voin käydä lähdekoodit läpi ja ilmoitella onko niistä enää mihinkään.
Heh ja tässä vielä vanhan 3d-engineni webbisivut. Etsi 10 asiaa, joita ei webbisivuilla saa missään nimessä olla: http://www.saunalahti.fi/~sebbi/storm3dv... :D
– sebbbi 26.12.2003 17:42
En vielä kerennyt tuota kokeilemaan, mutta nuo 3d-enginet näyttivät kyllä hyviltä.
On kyllä sääli, että projekti loppui.
– Asiantuntija 26.12.2003 17:51
Ensimmäinen osakin oli loistava, niin miksei toinen osakin. Testaamaan en ole kyllä vielä ehtinyt, koska Espanjaan yhteydet on mitä on... Eikä ole edes oma kone..
Loistavia engineitä ainakin ovat!
– PenaE 26.12.2003 18:20
WOWOWOWWW!!! :o :o Nyt heti testaamaan!
2001 syksyllä elämässäni ei tainnut olla muuta kuin Storm3D:n ja Balls 2:n kehityksen seuraaminen... :)
– Sampo 26.12.2003 19:27
minä voisisin tehdä ballsin kakkososan loppuun. tosin sillä ehdolla, että käytän omaa enginee ja aloitan koko projektin uudestaan. lisäehtoina olisi, että sebbi kertoo stenciileistä ja muista hienoista effekteistä, että voin lisätä ne engineeni. minulle ehtoja olisi että käytän samoja linjoja kuin tämä kesken jäänyt projekti ja uhraan keräämääni väkeä grafiikan ja kenttien tekemiseen.
– cheery 26.12.2003 19:40
Lyhyen testauksen jälkeen totean, että Balls 2:n demo oli loistava. Olisi todella hienoa nähdä tätä peliä jatkettavan, sillä potentiaalia löytyy. Kuten Fear sanoi, tämä voittaa Balls ykkösen mennen tullen jo nyt.
@Cheery: ajajai... nyt kun porukat ovat nähneet tämän version, lopullinen peli ei voisi olla millainen tahansa. Jos sebbbi teki tätä varten sen Storm3D v2:n, sitä pitäisi tässä pelissä myös käyttää.
– Sampo 26.12.2003 19:41
tuossa tapauksessa toimisin lähes kokonaan ohjelmoijana tässä projektissa.
no, autan loogisissa ongelmissa ja riippuen enginen käyttämisen helppoudesta voin myös toimia ohjelmointipuolella. lisäksi voisisin tehdä kenttiä, koska mallinnustaitonikin ovat lähes kohdallaan ^_^
edit: löyty bugikin, ei haittaa jos ei käytä mediaplayeriä :DD
– cheery 26.12.2003 19:48
tuossa tapauksessa toimisin lähes kokonaan ohjelmoijana tässä projektissa.
no, autan loogisissa ongelmissa ja riippuen enginen käyttämisen helppoudesta voin myös toimia ohjelmointipuolella. lisäksi voisisin tehdä kenttiä, koska mallinnustaitonikin ovat lähes kohdallaan ^_^
edit: löyty bugikin, ei haittaa jos ei käytä mediaplayeriä :DD
Jos vaikka harjoittelisit sitä c++:aa pari vuotta vielä...
– Photon 26.12.2003 21:21
Olisiko screenshotteja pelistä? Itse en tänne Espanjaan viitsi ladata.. Saisin sitten jotain odotettavaa, kunnes tulen Suomeen takaisin! :D
– PenaE 26.12.2003 22:10
Tulee ihan Metroid primen morfipallokohdat mieleen... :DD
– ropesoft 26.12.2003 22:17
Tässä PenaE:lle pari kuvakaappausta :) ihan vaan innostustani, jota haluan levittää muillekin. Muistakaas kuitenkin, että RivaTNT2 Ultralle Balls 2 toteaa näin (siksi kuvakaappaukset eivät näytä parhailta mahdollisilta):
Name: NVIDIA RIVA TNT2 ULTRA Videomodes: 34 Hardware T&L: No Hardware T&L, mesh interpolation: No Textures, projected: No Textures, cubic: No Textures, 3D volume: No Bumpmapping, EMBM: No Bumpmapping, DOT3: No Anisotropic filtering: No Multisample antialiasing level: 0 Pixel fog: Yes Max texture size: 2048*2048 NPatches (truform): No Width:800 Height:600 Color: 16 bits Z: 16 bits Stencil: NOT supported
Hyvin toimii kuitenkin! :D (ainaski 60 fps).
http://koti.mbnet.fi/theblade/balls20.jp... http://koti.mbnet.fi/theblade/balls21.jp... http://koti.mbnet.fi/theblade/balls22.jp...
Tuosta kivikautisesta RivaTNT2 Ultrasta tulikin mieleeni, että voisiko joku joka omistaa jonkin uuden näytönohjaimen (Radeon, GeForce?) postata tänne kuvakaappauksen omasta Balls 2:aan? Olisi hauska vertailla :)
– Sampo 26.12.2003 23:12
Sampo:Muokkasitko sitä jollain tavalla. Ihmeellisiä kuvia.
– sami 26.12.2003 23:30
En muutellut. Koetin vain ottaa mielestäni hienoista kuvakulmista kuvia. Muistahan myös se, että Balls 2 näyttää itsessäänkin ihmeelliseltä :)
– Sampo 26.12.2003 23:32
No sitten sinulla oli reunanpehmennykset päällä. Jos ei niin sitten sinulla vain on niin hyvä näytönohjain. =)
– sami 26.12.2003 23:34
Ehei... :) Ei RivaTNT2 Ultrassa ole reunanpehmennystä. JPG-formaatti sitä sumuttaa jos jokin siinä on erilaista... pakko kyllä myöntää että TNT2 on ollut loistava ja kaikin puolin hommansa hoitanut näytönohjain :)
– Sampo 26.12.2003 23:38
Tulee ihan Metroid primen morfipallokohdat mieleen... :DD
Jaa-a, vaikka tänään pelasin sekä Balls 2:ta että Metroid Primea niin en nähnyt niissä mitään samaa. Mutta jos tuota peliä kehittäessä parempi ohjattavuus ja kamera haluttaisiin saada aikaan niin metroid prime olisi paras esikuva.
– mylis 26.12.2003 23:43
tästä olisi tullut lähes yhtä suuri hitti kuin siitä ballssistakin. no, toivotaan parasta että joku tekee tämän loppuun.
– cheery 27.12.2003 0:06
Ari Pulkkinenhan teki Balls kakkoseenhan paljon hyvää musiikkia (http://www.aripulkkinen.com). Olisi todella hauskaa saada tuo musikki soimaan tässä demossa. Jos ei muuten niin sitten Winampista soimaan :)
– Sampo 27.12.2003 0:20
no musiikit oli tietenkin kivoja mutta mua se peli itsessään houkutteli, se oli oikeasti hyvä ja yksinkertainen.
– cheery 27.12.2003 10:44
Lähdekoodit, enginet, yms
Heh huomasinpa vasta, että Balls 2 käyttää Storm3D v2:ta (eikä Storm3D:tä). Aika erikoista sinällään. En kyllä muista, koska olisin pelin uudemmalle enginelle kääntänyt :D
Peli itsessään on erittäin simppeli ja se sisältää vain alle 1000 riviä koodia. Kaikki törmäystarkistukset sun muut tulevat Storm3D v2:sta (joka taas sisältääkin yli 30000 riviä koodia).
Lähdekoodien julkaisussa nyt se ongelma, että minä en omista Storm3D v2/v3:n lähdekoodeja enää. Näiden kaikki oikeudet kuuluvat Frozenbytelle. Itseasiassa minulla, Dreamdustilla ja JP Production:lla on myös oikeudet enginen käyttöön (mutta ei sen levitykseen).
Storm3D:n (v1) kanssa olisi ollut helpompaa, koska sen lähdekoodit olisin voinut julkaista kokonaisuudessaan Balls2:n kylkiäisenä.
Nyt on aika turhaa pelin lähdekoodeja siis julkaista. Siinä kun ei ole edes pelilogiikan tarvitsemia törmäystarkastuksia.
Super Monkey Ball
Kaikki jotka ovat Super Monkey Ballin eri versioita pelanneet eivät voi olla huomaamatta erittäin suurta yhteneväisyyttä I've got some BALLSiin. Metroid Primeä en ole pelannut, joten sen mahdollisesta yhteneväisyydestä en voi kommentoida.
Artzin musiikit
Heh tulee vieläkin noista medievalin musiikeista Settlers vahvasti mieleen. Kyllä tuntuu aikalaiselta turhuudelta heittää näin paljon loistavia musiikkeja romukoppaan :(
– sebbbi 27.12.2003 14:00
Kävin sitten Balls 2:n lähdekoodin läpi ja korjasin pari bugia sieltä... Hauskasti tuo koodi on osittain kommentoitu suomeksi ja osittain englanniksi (näkee selvästi, että osa pelistä on vanhempaa koodia).
Peli käytti vanhoja engineideni versioita, joten en saanut sitä aluksi käännettyä. Päivitinpä sen siis käyttämään uudempia:
Storm3D v2 -> Storm3D v3
Keyb v4 -> Keyb v5
Common 2 library -> Dtlib
Kun sain pelin käännettyä huomasin heti, että se oli selvästi uudempi versio, kuin tuo minkä lähetin tänne joku aika sitten.
Uudessa versiossa kenttätriggerit toimivat (kenttä loppuu teleportteriin ajettaessa, pallon väriä voi vaihtaa porteilla, yms...).
Tiedä sitten miksi tuossa versiossa on väriportit. Ehkä joku viimehetken design-muutos? Alkuperäisen designin mukaanhan palloja pystyi käyttäjä vaihtamaan tilanteen mukaan. Uudessa versiossa ei ole myöskään hitpoints-mittaria (???).
Nyt peli toimii myös kaikki Direct3D-debug validaatiot tapissa (johtunee uudemmasta Storm3D v3:sta). Varjotkaan eivät enää bugaa niin kuin tuossa vanhassa versiossa. Niin ja kamera käyttäytyy myös paremmin...
Pistän tässä jossain vaiheessa uudempaa versiota jakoon.
Voisipa tässä huvikseen ryhtyä mallintamaan uutta kenttääkin :D
– sebbbi 27.12.2003 14:54
Se piikkipallo on aivan loistava. Makea vedätellä sillä ympäri sitä laattaa. Reunoilla ja lattiassa ja lattian väärällä puolella kiinni. Aivan uskomattoman hyvin toteutettu. Piikit vain vähän pistävät esiin siitä laatasta, jos menee sen alapuolelle. Näyttää vähän ikävältä. Jos siinä muuten loppuu se energia ja painaa nappia pohjassa, niin ne piikit pysyvät yhä esillä.
– FearMTC 27.12.2003 15:30
Ei se energia minulla ainankaan mitään vaikuttanut. Kuluu vain loppuun ja se siitä. Jatkan peliä.
– sami 27.12.2003 15:38
peli jäi kesken. jos ette huomanneet. mutta se piikkipallo oli aika hauska, mä tykkäsin ottaa vauhtia kylläkin vauhtipallolla ja sitten kiskaista itteni johonkin seinään sillä piikkipallolla...
– cheery 27.12.2003 15:41
Siinnä on hieno kun menet sinne aivan toiseen päähän sen pyramiidin alle ja pompit siellä. Bugittaa hieman.
– sami 27.12.2003 15:43
Ompas kauniin näköistä, ei voi muuta sanoa.
– mash 27.12.2003 15:46
Aarghh... Tämähän on addiktiivinen peli. Olen nyt vääntänyt kunnollista kenttää peliä varten koko illan ja pelaillut sitä aina välillä (lue: koko ajan).
On huomattavasti työläämpää tehdä Balls 2:een kenttiä, kuin vanhaan Ballsiin, koska polygonidetaili pitää olla niin paljon suurempi. Ei voi vain räimiä planeja sinne tänne (jos hyvän lopputuloksen haluaa).
Olisin todella tyytyväinen jos nyt joku 3d-mallintaja haluaisi mallintaa oikein kunnollisen kentän peliä varten. Voisin nopeasti vääntää peliin simppelin kentänvalintamenunkin.
Pelihän on koodin osalta lähes valmis (mahdolliset vastustajat poislukien, ja tietenkin menut). Kenttien teko oli se mihin projekti pääasiassa ryytyi. Jos löytyy kiinnostusta, niin eikun vaan kenttiä tekemään. Mitään sitoutumista projektiin ei tarvita (koska mitään projektiahan ei ole käynnissäkään).
Kunhan edes 1 hyvä kenttä saataisiin valmiiksi, niin olisin todella tyytyväinen.
Laitan huomenna uusitun version levitykseen ja pistän siihen 3d-convertterin mukaan. Saa sitten jokainen kenttien teosta kiinnostunut kokeilla itse.
– sebbbi 28.12.2003 0:07
Innostusta löytys kyllä kenttien tekemiseen, mutta taito/ohjelmat puuttuu...
Ps:Huomenna vai siis tänään? :DD
– ropesoft 28.12.2003 0:39
Tämähän on loistava juttu! En oleta, että peliä tehdään valmiiksi ainakaan Sebbbin toimesta, mutta loistavaa tämä on kuitenkin. Jään odottelemaan tuloksia ihan rauhassa vaan, koska 3D-mallinnus ei ole alaani.
– Sampo 28.12.2003 10:14
Toihan on loistava. En tykännyt Balls ykkösestä ollenkaan, mutta tämä on todella hyvä ja maukas peli. Sääli kun jäi kesken. Tykkäsin todella :)
– Örkki from FInland 28.12.2003 11:42
Offtopic: hmm. tee vihollisten sijasta irtopalasia jos se onnistuu... ne olisi hauskempia.
rupeankin tekemään kenttää jo tänään...
– cheery 28.12.2003 11:54
Sebbi: Voiko tuota nyt jo olemassa olevaa kenttää muokata millään ohjelmalla..? 3dsmaxilla ei ainakaan.. :(
Ja mitä päivää tarkoitit tuolla huomisella? :)
– Lord Puska 28.12.2003 12:27
Nyt se on valmis kunhan saisisin tekstuurit, tarttettais laavaa, kiveä ja metallia... ^_^
– cheery 28.12.2003 15:44
Tänään on huomenna ja minulla on uusi Balls 2 kenttäkin melkein valmiina. Parantelin pelin kameraa ja fysiikkamallinnusta hiukan vielä.
Ongelma on nyt vaan siinä, että olen vanhempien luona viettämässä joululomaa ja siskoni poikaystävänsä kanssa valtasi huoneen, jossa on talon ainoa nettiyhteydellä varustettu tietokone (isompi sänky oli tekosyynä :D).
No onhan minulla (tietenkin) oma tietokoneeni mukana, joten ei tilanne ole ihan toivoton. Koneessani vaan ei ole verkkokortin lisäksi mitään tapaa tiedon ulossaantia varten. Kirjoittava DVD-asemanikin on lainassa kaverilla.
Kentänteosta
Kenttien tekeminen onnistuu parhaiten 3d-Studio MAX:lla.
Minun tekemäni c3-kääntäjä ottaa vastaan 3d-studion ASE (ascii scene export) ja VRML 2.0 -muodossa olevia 3d-malleja.
Uudempi Frozenbyten Storm3D sisältää kääntäjät/exportterit useammille formaateille (kuten Lightwaven LWO). Näitä ei Balls 2:n kanssa käytetä.
Ihan nopeasti alkuun
- Pallon radius on noin 10 yksikköä. Tämä tieto auttaa tekemään kentät oikeassa skaalassa.
- Kentän alkupaikka merkitään Tape-helpperillä. Itse helpperi on pallon paikka, ja helpperistä lähtevä vektori määrittää kameran suunnan alussa. Helpperin nimi tulee olla "start".
Materiaalit
- Käytä 3d-studion perus materiaaleja. Materiaalikerroksista käytettävissä on: Diffuse, Reflection ja Bump (kyllä niitä tuettuja varmaan oli enemmänkin, mutta enpä oikein muista kunnolla kaikkia 3d-enginen featureja :D).
- Läpinäkyvyyksistä tuettuna on perus opasity (%) ja additive (ja useita muita, joiden päälle laittaminen on hieman monimutkaisempi juttu. Kerron näistä lisää myöhemmin).
- Muut lisäoptiot: 2-sided on tuettuna. Ainut rajoite tässä on se, että 2-sided materiaali valaistaan vain toiselta puolelta. Jos haluat valaistuksen molemmilta puolilta täysin oikein, niin tee oikeaa 2-puoleista geometriaa.
- Muut lisäoptiot: Tuetut reflektiotyypit: Spherical, Screen. Nämä löytyvät "map":n optioista.
- Kokeilemalla selviää kaikki muut...
Geometria
Kaikki polygonipohjaiset objektit toimivat. Kentissä faceja saa olla noin 100 000 kerrallaan ruudulla näkyvissä (ei mielellään enempää, koska pitäähän pelin toimia vanhoilla koneillakin).
Kaikissa tekstuuroiduissa objekteissa pitää olla mappauskoordinaatit. (käytä esim UVW-map modifieria).
Valot
Valoja mielellään mahdollisimman vähän. Valojen kantama määritetään (heh heh) shadow-map-sizeä muuttamalla (3d-studio kun ei osaa ASE-formaattiin tallentaa noita valojen kantamia).
Engine tukee Omni (point), Spot ja Directional valoja.
Suosittelen Omni valoja, koska ne kuluttavat tehoja vähiten.
Directionalit valaisevat kaikki objektit (yltävät äärettömyyksiin), joten niiden käyttöä kannattaa välttää. Paras käyttötapa on kaukaa loistava aurinko (jos sellaisen tarvitsee).
Animointi
Kaikki objektit, valot, helpperit yms voidaan animoida normaalisti keyframeilla. Engine tukee lähes kaikkia keyframe-animaation muotoja.
Käyttäkää geometrian mesh-animointia (esim. morphausta, animoitua noisea yms) rajoitetusti. Mesh animointi vie erittäin paljon tilaa (koska siinä objektien verteksit joudutaan tallentamaan lukuisia kertoja).
(jatkuu jatkuu...)
Huomenna saan nettiyhteyden koneeseeni, kun vapautuu TV-pistokkeella varustettu huone. Silloin tulee uutta versiota levitykseen.
Voisin tietenkin pistää Storm3D:n manuaalista pienen 3d-mallinnusta koskevan pätkän nettiin luettavaksi.
PS. Project codename: "Artzille taksirahat" :D (sisäpiirivitsi)
– sebbbi 28.12.2003 16:22
olin eka kiinostunut tekemään jonkinlaisen radan. mutta kun näin tuon jargonisi... :/
– Stimorol 29.12.2003 1:23
hmm.. tuo kuulostaa hyvältä.. Voisi vaikka koittaa. Eikä tuo "jargon" nyt niin kauheaa ollut.. minä ainakin tajusin kaiken. :)
– JetroPag 29.12.2003 4:46
Juu.. Minäkin.. Pitäisi yrittää väsätä jotain. :)
– Lord Puska 29.12.2003 11:21
tein jo yhden, se on aika vaativa. mutta lyhyt. saan tutkittua tän sitten kun sebbi laittaa sen pelin jakoon.
– cheery 29.12.2003 11:33
Uusi versio netissä:
- Uudempi pelin buildi
- Bugifixejä
- Paremmin toimiva kamera
- Uusi kenttä
- Painamalla nappia 'R' kenttä alkaa alusta
- Kenttä alkaa alusta myös jos pallo tippuu
- 3d-convertteri (c3) mukana ja siihen käyttöohjeet (conv.htm).
http://tappoforever.suomipelit.com/b2/b2...
– sebbbi 29.12.2003 16:03
Liian vaikea! =D
En päässyt toka yrittämällä siinä piikkipallokohdassa kuin toiselle laatalle. Siitä on mahdotonta päästä kolmannelle..
– FearMTC 29.12.2003 16:22
Miten ihmeessä siihen kolmannelle laatalle päästään? Pitääkö palloa kimmottaa jotenkin? :D
– Yaamboo 29.12.2003 16:30
Helppo nakkihan toi oli!! toisella yrittämällä peli läpi... :D
Ei pidä jäädä siihen toiselle laatalle ihmettelemään, vaan käyttää jo saatu vauhti hyödyks ja ponkaista eteenpäin... :)
– Lauri 29.12.2003 16:40
No helppoahan se oli loppujen lopuksi :)
– Yaamboo 29.12.2003 16:47
Ekalla yrittämällä läpi. Jätin yhden laatan välistä.. :)
Offtopic: Mitä ne helpperit on..? ;)
– Lord Puska 29.12.2003 16:56
voitko antaa tuon kentän mallin? ei tullut oikein mitään kun en tajua kuinka tehdä animaatioita ja noita portteja...
tossa kentässä muuten voi piikkipallollakin mennä läpi sen pomppaamatta yhdeltäkään levyltä =D ,
menee sillain sitä hyppyreunaa pitkin niin se lentää siinä kauas ilmaan. =D
– cheery 29.12.2003 17:07
Kiva radanpätkä. Lisää lisää!
– Osmond 29.12.2003 18:30
Kentänteosta
Joo minun piti laittaa ton kentän 3d-malli mukaan esimerkiksi, mutta unohtuipa tietenkin.
Pitäisi tietenkin mallintaa myös kasa portteja ja lopputeleportteri, ja pistää niidenkin 3d-mallit mukaan. Näin sitten ei tarvitsisi kentäntekijöiden mallintaa itse noita perusobjekteja. Säilyisi siinä samalla grafiikkakin enemmän yhteneväisenä.
Kysymyksiä
- Mitä mieltä yleisesti pelistä olette ja kannattaako jatkaa eteenpäin?
- Riittääkö pelissä sitältöä tuollaisenaan (jos kenttiä olisi kymmenittäin), vai tarvittaisiinko jotain vihollisia tms mukaan?
- Tekniikasta:
Miten hyvin peli pyöri?
Toimiko kaikki efektit?
Mitä mieltä graffaenginestä? (onko efektejä riittävästi?)
Mitä mieltä törmäysrutiineista / fysiikasta? (mitä pitäisi parantaa?)
Moninpeli
Suunnitelmien mukaan piti tulla peliin seuraavat pelimoodit:
- Kilpa-ajo
Ajetaan yhtäaikaa kentät läpi, toisia voi töniä tietenkin alas. Putoamisesta joutuu aloittamaan alusta (aika ei kuitenkaan nollaannu).
- Capture-the-flag
Lipunvaltausta tiimeissä.
- Jänis
Yksi pelaaja kerrallaan on jänis. Jos pelaaja pystyy olemaan ennalta määrätyn ajan (esim 60 sekuntia) jäniksenä tämä pelaaja voittaa. Pelaaja menettää jänis-asemansa, kun toinen pelaaja osuu pelaajaan. Tällöin tästä toisesta pelaajasta tulee jänis. Pelaajien jäniksenä saavuttavat ajat eivät nollaannu jänis-aseman vaihdoksista (peli siis loppuu aina vähintäänkin ajassa 60 sekuntia * pelaajien määrä).
- Hippa
Sama kuin jänis, mutta tässä hippana oleva pelaaja häviää kun aika mittarissa tulee täyteen.
Moninpelin ongelmana on se, että moninpeliä varten pitäisi tehdä omat moninpeliä varten suunnitellut kentät. Yksinpelikentät eivät oikein sovellu moninpeliin (kilpa-ajo tietenkin poikkeuksena, joka taas vaatii toimiakseen saman tyylisiä kenttiä kuin yksinpelikin).
Miten eteenpäin...
Pidän aikalailla matalaa profiilia pelin kanssa (ainakin toistaiseksi).
En lähde mitään uusia pelimoodeja, enkä muitakaan suuria muutoksia tekemään, ennen kun olen varma, että peliin tullaan saamaan tarpeeksi monta laadukasta kenttää. Nyt siis pelin tulevaisuus riippuu täysin kentistä.
Jos saan peliä varten tarpeeksi taitavia ja tuotteliaita kentäntekijöitä, niin silloin projekti voidaan herättää henkiin.
Peliä varten kaikki musiikit ovat jo valmiina (http://www.aripulkkinen.com). Äänien kanssa tuskin ongelmia tulee (Ari on tehnyt laadukasta ja nopeaa työtä äänien kanssa ennenkin).
Pelin koodi on moninpeliä ja menuja lukuunottamatta jo melko valmis. Olisi suhteellisen pieni työ minulle viimeistellä pelin koodi valmiiksi asti.
– sebbbi 29.12.2003 19:57
mielipide: jatka, jatka, tee se valmiiksi! :>
– erno 29.12.2003 20:02
Todella hyvältä vaikuttaa. Sääli vain, ettei ollut kokoversio. Etsi uusi tiimi ja tee se loppuun, heh :D
– Jarska 29.12.2003 20:07
Henkilökohtaisesti olin koukussa jo tähän yhteen kenttään, ja tämän vuoksi uskonkin pelin menestyvän jopa paremmin kuin tappo foreverin. Molemmat pelit ovat vakuuttavia, mutta tämä on todella addiktoiva ja viihdyttävä peli. Kannattaa ilmanmuuta jatkaa tätä peliä. Sisältöön voi lisätä tietenkin vastustajia, mutta mieluusti peliin sopivia, eli ei mitään liian omituista.
– thealltimegreat 29.12.2003 20:09
Jatka, jatka, jatka! :>
Minulle on tasan sama tuleeko vihollisia, mutta itse pitäisin enemmän kentistä, joissa olisi ansoja tyyliin nopeasti ylös nouseva laatta, seinistä tulevia, kovasti tönäiseviä esineitä tms..
Efektit toimii ja peli pyörii kivasti, tosin kamera on hiukan ärsyttävä silloin kun pysähtyy täysin ja aikoo taas lähteä liikkumaan jollain tarkkuutta vaativalla paikalla..
– Lord Puska 29.12.2003 20:46
Joo.. ei balls kyllä mitään pirun vihollisia kaipaa. Olen koko ajan miettinyt, että mitähän helvettiä siitäkin seuraa. Paska idea - sanoisinko.
– FearMTC 29.12.2003 20:48
Olen samaa mieltä Fearin kanssa. Ei vihollisille! Balls on Balls eikä mikään Super Mario...
– sebbbi 29.12.2003 20:56
Kameran voisi pistää vaikkapa hiirellä ohjattavaksi (tai optio sille). Voisi auttaa jonkinverran kameraongelmissa, kun pelaajat saavat itse siirtää kameran haluamaansa paikkaan.
– jarkko parviainen 29.12.2003 20:57
ottakaa Balls 1:n idea myös 2:n.
– sami 29.12.2003 21:01
Jeshh! Hyvä Sebbbi! Sä ruletat :)
Olen niin innoissani nyt kun Balls sittenkin saattaa nähdä päivänvalon. Toivon kuitenkin, että kenttiin panostettaisiin oikein kunnolla (sebbbikin tästä puhui). Ikävä kyllä tämä uusi kenttä ei oikein vastaan näkemystäni kunnollisesta. Se on mielestäni liian pimeä ja mahdollisuus oikata siinä on aivan käsittämättömän suuri (lyhyellä harjoittelulla koko helahoito on läpi 15 sekunnissa). Uskon kuitenkin, että tämä kenttä tekee tehtävänsä, eli onnistuu kiinnittämään muiden taitavien 3D-mallintajien huomion :) Samaa rataa vain eteenpäin!
– Sampo 29.12.2003 21:06
Bals 2:n kenttäsuunnittelun voisi tehdä samalla tapaa kuin Elmassa. Ensin helposta keskitasoon ja keskitasosta vaikeaan. Helppoa. =)
– sami 29.12.2003 21:15
Olin tosi pettynyt aikoinaan kun kuulin, ettei Balls 2:sta tulekkaan.. Tosi upeeta, että projekti on taas uudestaan käynnissä..!! :) :)
Peli näytti jo nyt tosi hyvältä, kentästä en itse oikein erityisemmin pitänyt, liian helppo ja mittasuhteet oli ehkä hieman isoja (etenkin se ensimmäinen kouru).
Kamera on hieman erilainen, kuin ykkösessä, tuntui näin aluksi hassulta, mutta ei se pelaamista yhtään minusta haitannut. :) Ehkä siihen tottuu ja voi se olla näion parempikin..
Balls 1:seen olen tehnyt yhden kentän (Minigolf :D ), eikä siitä tullut ollenkaan huono. Tekisin kyllä mielelläni tähän kakkoseenkin kenttiä..! :D (ainkain yhden voisin tehdä, jos aikaa riittää)
– Lauri 29.12.2003 21:27
Lauri. Oletko ladannut Balls 2:n ensimmäisen version.
– sami 29.12.2003 21:44
Siis nimenomaan tuota Balls2:sen uusinta versioa testailin... kentässä ärsyttää kyllä ehkä eniten se, että palat ovat niin irrallaan toisistaan.. ei ne mittasuhteet välttämättä niinkään.
Mutta tosi hyvä idea toi tarrautuva pallo.. :D
– Lauri 29.12.2003 21:53
AAAAAAAAAARRRRRRRRRRRRGGGGGGGGGGGHHHHHHHHHHHH. Tuo oli jo toinen TESTI versio siitä. Mene ensimmäiselle sivulle ja lataa sieltä vanhempi. Siinnä saat testata kaikkia palloja.
– sami 29.12.2003 21:56
tainojaa. en voisikaan väsäillä tähn ratoja. en ehi finnwarsilta ;_;
– Stimorol 29.12.2003 22:07
ei sitä balls ykkösen ideaa, mua ärsytti keräillä niitä tyhmiä kristallipalleroita.. :p
– erno 29.12.2003 22:11
No mitäs porttipeli. Mennään porttien läpi ja ollaan iloisia. =)
– sami 29.12.2003 22:16
no kyllä se kivemmalta kuulostaa kuin kerätä jotain typeriä palleroita, miksei vaikka hedelmiä?
– erno 29.12.2003 22:24
Peliin ei tule kerättäviä timantteja. Kentän läpäisyyn riittää lopussa olevaan teleportteriin ajaminen.
Erikoispallon antavat väriportit säilyvät. Nyt aluksi erikoispalloja on 3 erilaista: Spikeball, Speedball ja Bounceball.
Electroballin, Bomberballin ja Shieldballin poistan, koska vastustajia peliin ei ole tulossa. Näiden poistuessa tilaa olisi uusille palloille. Kuitenkaan vielä en uusia palloja ala tekemään. Kentät ovat prioriteetti 1 tällä hetkellä. Peliprojekti etenee, jos saan tarpeeksi kiinnostuneita henkilöitä tekemään peliä varten kenttiä.
Kentän teosta
Huonoja uutisia kaikille halukkaille kentäntekijöille. Minä tässä vahingossa tallensin uuden kentän (level2) vanhan (level1) päälle. Eipä sitten ole tulossa esimerkkikenttää. No onhan se parempi, ettei minun tekemiäni kenttiä lopulliseen peliin ole tulossa.
Suosittelen kaikkia kentän teosta kiinnostuneita lukemaan ohjeen, jonka laitoin paketin mukaan (conv.htm), sekä mielellään myös Balls 1:n mukana tulleet kentänteko-ohjeet. Balls 1:n kentänteko-ohjeissa on joitain hyviä vinkkejä, vaikka lähestulkoon kaikki onkin mennyt tekniikan osalta uusiksi moneen kertaan pelien välissä.
Näiden ohjeiden lisäksi ainoat asiat, jotka kentäntekijän täytyy tietää ovat:
- Pallon aloituspaikka: Tape-helpperi, jonka nimi on "start"
- Kentän lopetus: Mikä tahansa objekti, jonka nimi on "ex_end". Kenttä loppuu kun pallo koskettaa tätä objektia.
- Erikoispallot: Mikä tahansa objekti, jonka nimi on "ex_spike", "ex_speed" tai "ex_bounce". Pallo muuttuu erikoispalloksi kun se koskettaa tätä objektia.
PS. Onko mahdollista palauttaa tiedostoa, jos sen päälle vahingossa tallentaa. Itselleni ei ainakaan tule mieleen mitään tapaa tehdä tätä.
– sebbbi 29.12.2003 22:41
Voih... ei sitä tiedostoa enää millään konstilla saa takaisin.. tietääkseni entinen tieto säilyy kovalevyllä kyllä poistamisen jälkeen, mutta häviää, kun sen päälle kirjoitetaan jotain. Ellei sitten uusi tiedosto ole kirjoittunut fyysisesti eri paikkaan kovalevyllä.. mene ja tiedä..??
Mutta miksi et sebi laita tuota uuttaa kenttääsi esimerkkikentäksi??
– Lauri 29.12.2003 22:50
Aloin jo saman tien suunnittelemaan jonkinlaista kenttää tuohon, ja tässä pari ideaa/kysymystä, jotka tuli heti mieleen...
pallosta
Onko niin, että pallolla voi olla vain yksi ominaisuus kerrallaan, eli jos menee kahden portin läpi, ensin spiken ja sitten bouncen, niin voiko sen jälkeen enää käyttää spike-ominaisuutta?
Ja sitten idea... portti, joka poistaisi pallolta kaikki ominaisuudet, eli jonka läpi mentäessä pallosta tulisi taas normaali.
kentästä
Balls 1:ssä oli timantit ja niiden avulla sai pelaajan vietyä paikkoihin, joissa halus sen käyvän... Nyt kun ainoa tavoite on vain päästä maaliin, niin on paljon vaikeampaa saada kenttästä haasteellista ja johdonmukaista, kun pelaaja voi helposti skipata osia kentästä vaan vaikka pomppaamalla reitiltä pois.. esimerkiks tossa esimerkkikentässä ei oo ollenkaan pakko mennä sitä kourua pitkin ja jokaisella laatalla (lopussa) ei oo pakko käydä...
Niin olisiko mahdollista/järkevää lisätä peliin jotain checkpointtien tyylistä. (jos ei nyt timantteja, niin vaikka portti, jonka läpi pitäisi mennä)..?? XD
– Lauri 29.12.2003 23:11
siitä pommipallosta tuli idea että sen voisi laittaa käyttöön sitä varten jos joissain kentissä pitäisi hajoittaa lattiaa. :9
– sami 29.12.2003 23:16
AAAAAAAAAA!!!!!
Nyt meni ilta pilalle...
Storm3D Error
Error creating fullscreen device
:(
– ropesoft 29.12.2003 23:33
siitä pommipallosta tuli idea että sen voisi laittaa käyttöön sitä varten jos joissain kentissä pitäisi hajoittaa lattiaa. :9Niinpä, miksi mennä tuhoilemaan niitä erikoispalloja turhaan? Suojapalloa voisi käyttää kohdissa, joissa esimerkiksi piikkejä on liikaa, ja niiden päällä täytyy ajella. Sähköpallolla voisi... öhh... pistää jotakin laitteita toimimaan?
– Sampo 30.12.2003 11:10
Pistä timantteja joita keräämällä saa pisteitä, eli niitä ei olisi pakko kerätä. Rajallinen määrä aikaa erikoispallojen kestoon. Piikkipallonkin täytyy loppua jossain vaiheessa, ettei tule liian helpoksi.
– thealltimegreat 30.12.2003 11:51
Rajallinen määrä aikaa erikoispallojen kestoon. Piikkipallonkin täytyy loppua jossain vaiheessa, ettei tule liian helpoksi
Woa...! Tossa olis muuten tosi hyvä idea! :) Jos ei oo tarpeeks nopeee, joutuu palaamaan portille, josta ominaisuuden saa.. ja vielä olis ihan huippuu, jos sen kestoajan pystyis määritteleen erikseen joka portissa.. x)
– Lauri 30.12.2003 12:06
ropesoft: Koneen kokoonpano kiitos:
- Näytönohjain (piirisarja, muistimäärä)
- Asennettu DirectX:n versio
- Windowssin versio
- Jos kokeilit vanhempaa Balls 2 versiota, toimiko se?
Vastauksia kysymyksiin
1. Pallolla voi olla vain yksi erikoisominaisuus kerrallaan. Erikoisominaisuuden saa päälle ajamalla portista läpi. Napit 1-6 eivät ole enää käytössä.
2. Portti joka muuttaa pallon tavalliseksi kuului suunnitelmiin. Kuitenkin ongelma on siinä, miten pelaajan saa ajamaan tuosta läpi.
3. Pelaajan voi pakottaa käymään tietyissä paikoissa näin: Asetat triggerin (esim. painonapin) haluamaasi paikkaan kentässä. Sitä painamalla aukeaa reitti toisaalla kentässä ja pelaaja pääsee eteenpäin. Unohdinkin ohjeistaa näiden käytössä. Lyhykäisesti sanottuna: triggeri käynnistää jonkun "jäädytetyn" objektin animaation (esim laskeva silta, joka alussa on ylhäällä, avautuva ovi joka on alussa kiinni...).
Pienellä vaivannäöllä saa kentistä kyllä tehtyä sellaisia, että niissä oikominen ei ole mahdollista. Itse olisin voinut tuohon ensimmäiseen kenttään tehdä esimerkiksi kourusta pidemmän, tai tehdä alkupaikkaan seinän estämään hypyn.
4. Pallojen kestoaika on hyvä idea. Ongelmana vaan on se, että kentät pitäisi tehdä niin, että aloittelija voi aina ajaa niistä varovaisesti läpi. Nopeasti ajavalla "pro"-pelaajalla erikoisominaisuus riittää siis pidemmäksi matkaa kentässä eteenpäin. Erikoisominaisuuden kestoaikaa on siis todella vaikea arvioida kentissä (ja tämä tekee kenttien tekemisestä haastavampaa).
Toisaalta voi miettiä asian toisinpäinkin. Erikoispallojen aikarajalla saadaan myös aloittelija ajamaan tietyt paikat nopeasti. Kenttien läpäisyssä siis tarvittaisiin myös tarpeen vaatiessa nopeutta (tarkkuuden lisäksi). Ehkä tämä tekisi pelistä vain monipuolisemman (ja samalla haastavamman).
Kenttien teosta - animointi
Kenttien animointi on muuttunut suuresti Balls 1:n animointisysteemistä (joka oli ennemminkin purkkaviritelmä, kuin mikään toimiva systeemi).
Balls 2:ssa animointi onnistuu 3d-studion normaaleilla keyframe-animoinneilla. Animoit vaan ihan samalla tavalla kuin tekisit jotain renderöitäväksi tarkoitettua (avi) animaatiota.
Animoinnissa objektien linkkaukset toimivat myös oikein (eli linkattu objekti pysyy objektissa kiinni ja liikkuu/pyörii/skaalautuu mukana).
Animaatio pyörii loputtomasti alusta loppuun (lopun jälkeen palaten taas alkuun). Animaation kontrollin voi määrittää myös objektikohtaisesti (näytettäväksi vain kerran tai aktivoitavaksi triggerillä).
– sebbbi 30.12.2003 12:44
Sebbbi kirjoitti:
"2. Portti joka muuttaa pallon tavalliseksi kuului suunnitelmiin. Kuitenkin ongelma on siinä, miten pelaajan saa ajamaan tuosta läpi."
Ja heti seuraavassa kohdassa olikin jo ratkaisu:
"3. Pelaajan voi pakottaa käymään tietyissä paikoissa näin: Asetat triggerin (esim. painonapin) haluamaasi paikkaan kentässä. Sitä painamalla aukeaa reitti toisaalla kentässä ja pelaaja pääsee eteenpäin."
Eli Tehkää kenttiin jokin "nappi", jota pelaajan pitää painaa, päästäkseen jatkamaan, ja napin painallus voisi sitten muuttaa pallon taas normaaliksi.
Hieman vaikeaselkoista(?).. Toivottavasti joku tajuaa..
Offtopic: anyone?
– Pussy 30.12.2003 13:10
Nappiin voi laittaa triggerin joka avaa reitin eteenpäin ja samalla muuttaa pallon toiseksi. Se taas miten pelaajalle selitetään pallon vaihtuminen toiseksi onkin vaikeampi juttu (normaalistihan pallo vaihtuu vain ajamalla porteista läpi).
– sebbbi 30.12.2003 13:16
Juuri tuota tarkoitin.
"Nappi" voisi olla tietynlainen portti!, eli tästä portista ajamalla, jokin este väistyy tieltäsi ja muuttaa pallosi samalla normaaliksi.. ?
– Pussy 30.12.2003 13:22
Toimisiko minipallo? Tämä muuttaisi pallon pienikokoiseksi ja mahdollistaisi pienistä paikoista pääsyn. Ei ole mikään pakko laittaa, tuli vain yhtäkkiä tällainen idea..
– Zappy 30.12.2003 13:29
Ongelma tuossakin: Mistä pelaaja tietää, että pallon tavalliseksi muuttava portti avaakin reitin eteenpäin? (jos oletetaan, että pelaaja ei missään nimessä halua porttiin ajaa kokeillaakseen tätä)
Jos noihin pallon tavalliseksi muuttaviin portteihin kaikkiin tehtäisiin vastavaanlainen reitinavausominaisuus aina mukaan, niin pelaaja voisi oppia sen, että niistä pitää ajaa läpi. Pelaajaa voisi tietenkin auttaa alkupään kentissä erilaisilla kylteillä, tyyliin "Go this way".
– sebbbi 30.12.2003 13:31
Taustamusaksi
Aerosmith - Walk This Way
– FearMTC 30.12.2003 13:33
sebbbi: Hyvä idea. (siis se kylti tai nuoli tai vastaava opastin.)
Fear: :DD
– Pussy 30.12.2003 13:40
löytyykö tekstuureja joita voisi käyttää? en osaa vääntää tekstuureja, vain mallintaa ja piirtää. :)
– cheery 30.12.2003 14:37
- Näytönohjain (piirisarja, muistimäärä)
- Asennettu DirectX:n versio
- Windowssin versio
- Jos kokeilit vanhempaa Balls 2 versiota, toimiko se?
-Näytön ohjain on varmaan voodoo 2. En oikeen tiiä mitä veli on ostellu tähän.
Muistia on kait jotain 128.
-DirectX:ää en tiiä. :(
-WinXP
-Edellinen toimi kyllä.
– ropesoft 30.12.2003 15:16
Etsi dxdial ieltä kai...
– Egyptian ilves 30.12.2003 15:31
Voodoo 2 on huomattavan vanha 3d-kortti ja se ei tue kaikkia ominaisuuksia mitä peli haluaisi käyttää.
Storm3D on kuitenkin tehty niin, että se toimii kaikilla 3d-laitteistoilla pelin vaatimuksista huolimatta. Pelissä pitäisi olla efektien tilalla vain huonomman näköiset efektit käytössä (tai pahimmassa tapauksessa tiettyjä efektejä ei näy ollenkaan).
Ensimmäisenä mieleen tuli pelin käyttämä näyttöresoluutio (1024x768 32 bit väreillä). Kuitenkin tässäkin tapauksessa Storm3D etsii lähimmän tuetun resoluution (ja värimäärän) ja käyttää näitä.
Ongelmana onkin ilmeisesti se, että Voodoo 2:n kyllä tukee 1024x768 resoluutiota, mutta silloin siinä ei riitä muistia z-bufferia varten. Voi olla, että Storm3D päättää käyttää tätä resoluutiota ja tämän takia näyttötilaa ei saada tehtyä.
Lisään pelin seuraavaan versioon resoluution valinnan (configuraatiotiedosto). 1024x768 näyttää muutenkin olevan liian suuri resoluutio muillekin vanhoille 3d-korteille (alkaa sulavuus kärsimään).
– sebbbi 30.12.2003 15:37
Eipä toimi minullakaan. Tulee ensin musta, sitten valkoinen ruutu, mihin se sitten jääkin.
- Voodoo III - 16 MB (video memory) - 166 mhz
- 166 Mhz kone
- 128 MB RAM
- Windows 98
– Queq 30.12.2003 16:12
Offtopic: Hatunnosto Queqille, joka jaksaa edelleen sinnitellä alle 200 megahertsisellä koneella. Hatunnosto evätään, jos vain kokeilet peliä huonommalta koneeltasi :)
– Sampo 30.12.2003 16:15
Offtopic: Kyllä minä tätä konetta olen jo vuodesta 1996 asti käyttänyt =)
– Queq 30.12.2003 16:19
Offtopic: minä vaihdoin sen häkäpönttöni uuteen viime kesänä: ostin osat ruuvasin yhteen ja tadaa! ja vaan 600€ meni updatessa. =)
edit: näytönohjain on sami-mallia ja ei toimi parhaimmilla grafiikoilla. tarttee ostaa parempi.
Offtopic: vau½ vuodesta 1996, ostin samanlaisen koneen noin kaksi vuotta sen jälkeenpäin.
kohta teen uuden kentän, siinä on todella paljon liikkuvia osia, ei alle kolme vuotiaille!
– cheery 30.12.2003 16:22
Queq: Tuossa koneessasi en näe mitään syytä siihen miksi peli ei toimisi.
Aikoinaan testeissä Storm3D:tä testattiin lukuisilla erilaisilla 3d-korteilla. Mukana oli myös Voodoo 2 ja Voodoo 3, ja näillä korteilla ilmenneet ongelmat silloin korjattiin.
Ainut suurempi "muutos" Storm3D:ssä on se, että olen kääntänyt uusimman version DirectX 9 SDK:lla. Syyttävä sormeni alkaakin nyt osoittamaan DirectX 9:n suuntaan. Voodoo-korteillehan ei ikinä edes tullut DirectX 9 ajureita (3dfx:n toiminta kun loppui ennen DirectX 9:n tuloa).
Jos ongelmana on se, että peli jää jumiin alussa, niin kokeile odotella muutamia kymmeniä sekunteja tuossa alussa (ehkä kauemminkin). Koneesi kun on sen verran hidas, että pelin käynnistykseen voi mennä aikaa enemmänkin.
– sebbbi 30.12.2003 16:41
Sebbi! Siinä se vika olikin... kunhan jaksoi odottaa 30+ sekuntia, niin kyllä se siitä lähtikin!
fps pelissä on kylläkin aika low... ehkäpä jotain 5 fps:n luokkaa (pitäisi varmaan se uusi tietokone jostain hommata) =)
– Queq 30.12.2003 16:45
Seuraavassa pelin versiossa on mukana resoluution säätö. Ei tarvitse sitten ihan noin alhaisilla framerateilla pelailla heikompitehoisilla koneilla.
Pelin pelaamiseen suositeltava minimikokoonpano tulee olemaan:
- 3d-kortti, joka tukee hardware T&L:ää
- Vähintään 500 mhz prosessori
– sebbbi 30.12.2003 16:54
Ongelma tuossakin: Mistä pelaaja tietää, että pallon tavalliseksi muuttava portti avaakin reitin eteenpäin?
No ei tuo ole mikään ongelma, triggeri laitetaan vaikka portin taakse niin, ettei sinne pääse kuin portin läpi.
– Lauri 30.12.2003 19:48
Löysimpäs pikku bugin Balls 2:sta. Käykää lataamassa video.
http://www.freewebs.com/sami666/anonyymi...
– sami 30.12.2003 20:10
sami, ei kukaan halua ladata mitään sinulta, kun peleissäsikin on viruksia! >:(
– Pussy 30.12.2003 20:13
latasin tuon, niin paskasti järjestetty että...
oletko koskaan kuullut videon pakkaamisesta, tai screenshoteista? :E
Offtopic: sami, käy http://www.python.org ja hanki kunnon ohjelmointityökalu, kun tuolla pystyt tekemään windows ohjelman niin nostan hattua ja sitten hyväksyn sinut(ehkä)
sen lisäksi bugisi" on suhteellisen pieni, pallo kimpoaa nurkasta ja on enemmänkin koominen hauskuus kuin bugi. =)
– cheery 30.12.2003 20:16
Minä katsoin.. ja oliko ideana se, että pallo lensi taivaisiin?
– Pushpabon 30.12.2003 20:17
Kyllä oli.
Offtopic: Tämä menee vähän keskustelun ohi (Tai aika paljon) mutta mista voi ladata kunnon videonkäsittely ohjelman.
Video oli pakattu mutta kun XP:n Windows Move Maker on niin huono.
Videossa ei ole viruksia. Jos niitä tulee niin hanki virustorjunta ohjelma.
– sami 30.12.2003 20:27
Eikös Windows Movie Makerilläkin pysty valitsemaan sen pakkausmuodon? Ainakin itselläni pystyy...
En ole tänne vielä muuta ehtinyt kirjoittakkaan, joten täytyy tässä sitten sanoa, että tehkääpä sitten hyvät kentät siihen, niin pääsee taas tätäkin pelaileen... Balls 1 kun on edelleenkin yksi parhaimmista suomipeleistä... Ja noista keskeneräsistä versioista tuli taas innostus tohon... :9
– nlampola 30.12.2003 22:43
mulla on jo yks kenttä tehty tähän peliin, tosin se on todella vaikea ja tekstuurit puuttuvat.
– cheery 30.12.2003 22:45
Tein nopean pikakorjauksen Balls 2:n netissä olevaan versioon, kun huomasin, että paketissa ollut eräs animoitu tekstuuri oli pakattu sellaisella codecilla (indeo 511) jota ei Windowssin mukana tule. Nyt pelin pitäisi toimia myös niillä, joilla tuota video codecia ei ole asennettuna.
Balls 2 löytyy osoiteesta http://tappoforever.suomipelit.com/b2/b2...
– sebbbi 1.1.2004 18:37
tein jo toisenkin kentän prototyypin, hmm, taidan tehdä näistä kentistä semmoisen sarjan. -vaikeat.
ne hypervaikeat on sitten viimeisimpänä mun väkertelylistalla ;)
kunhan kerrot vain sen triggerin toiminnan tarkemmin, siis tagijärjestelyn ja muut niin teen aika hyviä kenttiä peliin ja monta.
– cheery 1.1.2004 18:39
sebbbi, et millään vois vaihtaa sitä taustakuvaa? mä pelkään korkeita paikkoja, mulle tulee sellanen ahdistava olo kun se pallo putoaa
– erno 1.1.2004 18:52
lol.
Edit: Vaihda itse, etsi se kuva ja korvaa toisella..
– PenaE 1.1.2004 19:48
Triggerit
Mielestäni ihan alkupään kentissä (parissa ensimmäisessä) ei pidä triggereitä olla lainkaan. Pelaajan pitää oppia aluksi pelaamaan peruspallolla, sitten opetella erikoispallot ja vasta sitten monimutkaisemmat asiat (kuten triggereiden toiminta).
Alkupään kentät saavat muutenkin olla todella simppeleitä. Muistakaa silti, että kyseessä on 3d-peli, joten täysin tasaiset 2d-kentät eivät ole kovin suotavia.
Taustakuva
Taustakuva menee jossain vaiheessa uusiksi. Jokaiseen "aikavyöhykkeeseen" tulee oma taustansa.
Hyviä uutisia
Kun tongimme (itseasiassa Ari Pulkkinen tonki) vanhan SBI:n serverin läpi (JP Productionin serveri), niin löysimme suuren määrän I've got some BALLS 2 projektin datafileistä. Suurimpina löytöinä noin 50 megainen peliä varten tehty tekstuurisetti, sekä kaikki pelin ääniefektit sisältävä äänikirjasto.
Nyt projektin henkiinherättäminen on siis lähempänä kuin koskaan. Toivottavasti vaan löytyy pari taitavaa mallintajaa tekemään ensimmäiset kentät peliä varten.
Ensimmäisten kenttien valmistuttua pelistä voidaan tehdä pienimuotoinen demoversio, jonka avulla saadaan ihmisten kiinnostus peliin heräämään. Tiimin kasaaminen on huomattavasti helpompaa, kun on jotain valmista mitä näyttää.
– sebbbi 1.1.2004 19:48
JES!
Nyt äkkiä joku mallintamaan niitä kenttiä! Itselläni ei ole aikaa, eikä taitoja (tarpeeksi)..
– PenaE 1.1.2004 19:51
tuplatripla-JES
– erno 1.1.2004 19:53
olen kokoajan mallintamassa näitä kamaluuksia, mutta tekstuurit olisivat jytää ja mun tarttee tehdä peliini python plugi kontrollereille vielä :)
sen jälkeen kyllä näitä väännän näitä kenttiä. hmm, tarttee piirtää ensin malli ja sitten piirtää o)
– cheery 1.1.2004 19:59
Vois mallintaa. joho joku muu sitte vetää noi triggerit sun muuta juidet. niitä ku ei jaksais väkerrellä ;_;, ja. tuossa uusimmassa versiossa on liian suuri reso minun koneelleni :I, eikö sitä saisi mistään muokattua?
– Stimorol 1.1.2004 19:59
Lisään pelin seuraavaan versioon resoluution valinnan (configuraatiotiedosto). 1024x768 näyttää muutenkin olevan liian suuri resoluutio muillekin vanhoille 3d-korteille (alkaa sulavuus kärsimään).
– ropesoft 1.1.2004 20:38
No tässä aiheeseen lisäystä. Balls 2 Läpipeluvideo eri tavoin. Tästä löytyy myös bugeja. Laatu on heikko. Älkää sitten hajoittako päitänne (Älkääkä varsinkaan kaijuttimianne).
http://www.freewebs.com/sami666/pallls2....
– sami 1.1.2004 20:43
Mahtava juttu jos Balls 2 tuleekin...!!!
Näin voitaisiin selittää pallon vaihtuminen nappia painamalla:
Napin päällä olisi trampoliinia muistuttava, vaakatasossa oleva portti, josta pallo muuttuisi. (väistämätön, jos nappia on pakko painaa)
Pelissähän voisi olla myös ei-hyödyllisiä palloja, joilla voisi tehdä pelin helpoimmat kohdat vaikeammaksi (esim. rasvapallo, joka sutii, kiihtyy hitaasti ja liukuu...)
Tuohon Balls 2 kenttään pitäisi tehdä aloituspaikkaan reunat, ettei siitä pääse oikaisemaan heti vasemmalle...
Bugeja:
1. "hissi"-laatasta pallo menee joskus läpi.
2. piikkipallona takertumalla semmoiseen välillä pyörivään akseliin, akselin piikit menee pallon läpi.
Nuo bugit johtuvat pelin ankarasta pätkimisestä koneellani. Kokeilin koulun "huippu" koneella niin ei ollut mitään ongelmaa. Pitäis varmaan hankkia parempi kone tän -96 ostetun tilalle, kun tää romu alkaa olla jo sellaisessa kunnossa että huh huh...
– Pökö 2.1.2004 12:52
Hyvä! Nythän tämä alkaa jo sujua. Tulisi vain kohta lisää kenttiä.
– Zappy 2.1.2004 15:59
Äänisysteemin valmistumisen myötä nyt Balls 2:ssa on äänet ja musiikit mukana.
Kunhan saan menut tarpeeksi hyviin kuosiin, julkaisen pelistä uuden version.
– sebbbi 3.1.2004 15:30
Mahtavaa! :´D
Moninpelissähän voisi olla pudotuspeli-moodi. :)
Siis että pitäisi pudottaa muita pelaajia alaaaaas.
Ja sitten joitain risteytyksiä...
edit: Siis pelimoodien
Ja entäs pallo, jota muut pallot hylkivät?
Tai pallo, joka tönäisee muita palloja kovempaa kuin tavallinen.
Mielestäni tämän teko on tärkeämpää, kuin Tappo foreverin...
– Ryynänen 3.1.2004 16:15
olen samaa mieltä ryynäsen kanssa, tästä tulee paljon suositumpaa tavaraa kuin tuosta tappo foreveristä...
– cheery 3.1.2004 16:24
Offtopic: odotetaankohan tätä enemmän kuin Triplane Turmoil kakkosta?
– erno 3.1.2004 16:40
Ainankin minä odotan tätä juuri nyt enemmän kuin mitään muuta peliä, lukuunottamatta HL2:ta...
Varsinkin jos tähän tulee moninpeli.
– Ryynänen 3.1.2004 16:42
I've got some Balls 2 -projektin eteneminen riippuu täysin siitä, saanko tarpeeksi kentäntekijöitä projektiin mukaan. Sen eteneminen, tämän jälkeen, ei ole enää minusta juurikaan kiinni.
Tappo Forever projekti etenee riippumatta ulkopuolisista tahoista. Ainut uhka projektille olen minä itse.
Uusi ääniengine edistää molempia projekteja.
Äänienginen lisäksi menut ovat viimeinen asia, jonka tulen Balls 2:een tekemään (ennen kun olen varma siitä, että peli ei jää kesken kenttien puutteen takia).
JOS kentäntekijöitä löytyy
Jos pelin demoversiota varten saadaan vaadittava määrä kenttiä (mielestäni 3-5 laadukasta kenttää riittää), voidaan pelin demoversio julkaista.
Demoversiota varten täytyy tehdä pelin webbisivut. Yksinkertaiset riittävät loistavasti näin alkuun.
Demoversio lähtee laajaan levitykseen, ja toivottavasti sen avulla saan kasattua tiimiin lisää ammattitaitoista kentänteosta kiinnostunutta väkeä.
– sebbbi 3.1.2004 17:01
Egyptiläiseltä tempeliltä näyttävä kenttä?
Maya-tempeliltä alas tuleminen?*
Mount Everest? Vai olisiko tuossa jo semmoinen?*
Eilef tornin Lasku.*
Washingtonin haaste?*
Matka läpi ns "kiinan muurin" "Loppun"*
"Jäärata"
Monacon katuradan pätkälle*
*=äst en tiedä lupia!
Mutta noitta voisitte miettiä...
Ja että minäkö haluaisin tehdä Noista jotkut?
Ehkä mutta MITTEN
Edit:toi level on liian vaikkea aluksi!
Jokin "tutorial" olisi hyvä?
Erno: JOS multa kysyt niin KYLLÄ!
– Egyptian ilves 3.1.2004 17:39
aloitin yhen radan. koitan nyt itse opetella nuo tarvittavat taperit ynm :I
– Stimorol 4.1.2004 20:37
jotenkin en saa joitakin asioita toimimaan...
yritänhän tässä jotakin ja todella hienoihin tuloksiin pääsen, kunhan ne toimisivat vain :)
– cheery 4.1.2004 20:41
Ideoita Balls kakkoseen:
-Jokaisesta kentästä top 10 (Balls ykkönen menetti äkkiä hohtonsa kun oli vain "BEST TIME" ja "LEVEL COMPLETED")
-Mahdollisuus kirjoittaa nimekseen vaikka 10 merkkiä (eikä vain kolme). Ja mahdollisuus korjata virheet.
-Kaksinpeli ("pudota toinen" ja/tai "mene nopeammin kentän loppuun")
-Mahdollisuus tallentaa replayt ja päämenussa olisi valikko jossa näitä saisi katsella.
-Piikkipallona kameran toiminta muuttuisi niin, että kamera kiertäisi jotenkin pallon mukana laattojen allekin ja ohjaaminen olisi vähän helpompaa.
Tuo taustakuva on muuten todella hieno, mitkä maisemat...
Tämä myöhästynyt joululahja on kyllä päässyt pahasti paisumaan, mutta hyvä niin...
– Pökö 10.1.2004 10:40
Toivottavasti peliin löytyy kentäntekijöitä, koska tuota yhtäkin kenttää on hauska pelata.
Resoluutionvaihtamismahdollisuus olisi kyllä tarpeen, koska peli vähän nykii. Mistäköhän johtuu, että ensimmäisen kerran kun koitin peliä, se ei toiminut, mutta koneen buuttaamisen jälkeen se on toiminut.
Pallo kimpoaa mielestäni ehkä hiukan liika seinään törmätessä, mutta se nyt ei haittaa mitään.
Voisikohan mistään saada Balls 2:n ensimmäistä versiota, jossa voi vaihtaa palloja?
– Paagi 10.1.2004 15:11
Balls 2:een tulee kunnolliset ennätyslistat kenttiin: Top 10 tai Top 20, en ole vielä päättänyt. Nimimerkkikin voi olla niin pitkä kuin haluaa (ja virheet kirjoituksessa voi tietenkin korjata).
Balls 1:een olisi nämä parannukset myös tulleet, jos en vahingossa olisi sen lähdekoodeja tuhonnut 1.0 version jälkeen. 1.02 sisälsikin tuon takia vain graafisia parannuksia.
Replay systeemi paranee. Jokaisesta ennätyksestä tallennetaan replay. Pelaaja voi halutessaan laittaa haluamansa replayn näkymään haamupallona.
Kamera paranee koko ajan hitaasti ja varmasti. Tällä hetkellä kamera on erittäin yksinkertainen. Kokeilen pelin kehityksen aikana erilaisia kameratiloja ja valitsen niistä parhaan jatkokehitettäväksi.
Mitään näistä ominaisuuksista ei kannata kuitenkaan odotella seuraavaan versioon. Alan suurempien muutoksien tekemisen vasta, kun olen varma siitä, että peli tulee valmistumaan.
Uusi versio pelistä on kutakuinkin valmis. Se sisältää:
- Taustamusiikit (menu ja peli)
- Ääniefektit peliin
- Yksinkertaisen kentänvalintamenun
Nyt minulla on vaan niin paljon työkiireitä, että ei ole kunnolla aikaa omille projekteille laittaa. Kehitys tapahtuu pääasiassa viikonloppuisin. Onneksi pian alkaa töissä helpottamaan, ja sitten tarmoa riittänee selvästi enemmän omillekin projekteille.
– sebbbi 10.1.2004 15:31
Voiko tehdä tunneleita. joista pallo voi mennä ilman että kamera heittäytyy villiksi? (tubeja :I)ja ne ovat kooltaan juuri ja about pallon meneviä
– Stimorol 12.1.2004 3:41
Voisi olla joku rautalankamalli tai osittain näkymätön seinä hyvä, kun menee pallo maan alle tai muuten vain kameran näkökentästä pois.. Tosin saattaisi pyöriä peli hitaammin?
– Lord Puska 12.1.2004 9:04
hmm. yläosa putkesta läpinäkyvä. tai siis osittain
– Stimorol 12.1.2004 15:44
http://images.kuplakala.net/ruletti.png
vielä huomattavasti keskeneräinen
– Stimorol 12.1.2004 17:00
Hieno. Toivottavasti kentästä tulee hyvä, ainakin sillä on paljon aineksia sihen. Pidän tuon kentän pienimuotoisuudesta. Se saattaa pienuudensa vuoksi ehkä jopa toimia koneellani :)
Offtopic: Minä kysyin: Tuleeko Stimorolin Balls 2 -kentästä hyvä? - Oraakkeli vastasi: Korkeammat tahot ovat päättäneet: kyllä.
– Sampo 12.1.2004 17:10
Kamera ei mene villiksi, jos pallo menee putkeen. Tietenkin suotavaa olisi, että putken yläosa (tai koko putki) olisi läpinäkyvä, että pelaaja näkisi missä pallo menee.
Rautalankamalli on myös tuettuna. Pistä vaan materiaalin wireframe-asetus maxista päälle. Suositten kuitenkin mielummin opacityä (koska se näyttää paremmalta).
– sebbbi 12.1.2004 17:51
minäkin tein kentän, kesken vielä lopullisen ulkomuodon ja tekstuurien suhteen:
http://www.kolumbus.fi/suomen.siirtovalo...
huomautan että tuo exit portti ei ole oikealla kohdallansa, sen pitäisi olla niin kaukana että vain speedballilla sinne pitäisi päästä...
tuo pallo aloittaa keskeltä tuolta korokkeelta.
tuo palikka joka liittää ison laatan tähän isoon ei ole tollain vaan se on pystyssä alkuun. ja tuossa sinisessä palassa joka törröttää korokkeesta niin siinä on nuoli alaspäin.
tässä on läpipeluuohje:
ohjaa pallo sinisen palan eteen laatalle(jota tosin en ole vielä mallintanut tuohon). se iskee sinisen laatan alas ilmoittaakseen että flagi aktivoitui, sinulla on pomppupallo käytössä.
törkkää isoa "ruohoa", palikka vääntyy sillaksi.
pomppaa palloon joka leijuu levyn päällä, saat speedballin, loppua ei tarvitse neuvoakkaan sitten. kovaa putkeen ja weeeeeee!
– cheery 12.1.2004 18:07
http://images.kuplakala.net/ruletti2.png
ja toinen
http://images.kuplakala.net/ruletti.png
– Stimorol 12.1.2004 19:49
Jos voisit tallentaa nuo kuvat vaikka jpg-formaatissa..? Kiitos. Ja mielellään alle megatavun kokoisina.
– FearMTC 12.1.2004 19:51
joo. tuli vähä isoja :I (mutta png on aprempi kuin jpg)
– Stimorol 12.1.2004 20:04
Millä perusteella?
– FearMTC 12.1.2004 20:10
Png on perjaatteessa sama kuin Bmp mutta menee pienempään kokoon. Käytä JPG:tä
– sami 12.1.2004 20:14
Png on perjaatteessa sama kuin Bmp mutta menee pienempään kokoon. Käytä JPG:täParaskin puhuja ;)
– Sampo 12.1.2004 20:16
Ai on vai? Minussa siinä ja BMP:ssä ei ole oikeastaan mitään samaa.
PNG on 32-bittinen, alphakanavalla varustettu formaatti. Eli siis varsin paranneltu versio GIF-formaatista, jossa on sellainen boolean-mallinen alphakanava. Eli väri joko on tai ei ole päällä. Onkos PNG:n alphassa 256 sävyä?
– FearMTC 12.1.2004 20:17
Luuletko että Sami ymmärtää?
– ropesoft 12.1.2004 20:20
En.. mutta on kiva näyttää siltä, että itse ymmärtää jotain..
– FearMTC 12.1.2004 20:22
PNG tukee lukuisia eri värisyvyyksiä (kanavien bittimäärä). Yleisimmät (käyttämäni) ovat:
R8-G8-B8
Jossa jokaisella värikanavalla on 8 bittiä, eli 256 eri värisävyä.
R8-G8-B8-A8
Jossa jokaisella värikanavalla, sekä alphakanavalla on 8 bittiä, eli 256 ei sävyä.
Tuettuna on myös pienempiä paletoituja värimääriä, sekä suurempia, esim:
R16-G16-B16
Jossa jokaisella kanavalla on 16 bittiä, eli 65536 eri värisävyä. Näin siis kokonaisvärimääräksi muodostuu 281474976710656. Eipä tuohon ihmisen silmä pysty, mutta onhan se paljon värejä :D
– sebbbi 12.1.2004 20:32
mikä muuten raytrace loppuenlopuksi on?
se näyttää realistisemmalta kuin tavallinen pinta mutta onko se tosiaan muka jo joka pixelin värin laskeminen valoilähteistä?
– cheery 12.1.2004 20:34
sana RAYtracing tavallaan sisältää jo vastauksen ...
– toodles 12.1.2004 20:36
Ray tracing, eli huonolla suomella vaikkapa sitten "säteen jäljitys" :D
Raytracing (tai ehkä oikeammin Raycasting) renderöinnissä tarkoittaa yleisesti sitä, että kuva muodostetaan lähettämällä jokaisesta lopputuloksena haluttavan kuvan pikselistä valonsäde, joka osuu sitten johonkin pintaan. Pinta vaikuttaa säteen saamaan valoon (ja väriin) pinnan ominaisuuksien mukaan. Säde sitten kimpoaa tästä pinnasta eteenpäin (siroutuen ja heikentyen riippuen pinnan ominaisuuksista), kun tätä säteen kimpoilua on tarpeeksi jatkettu, kuvapikselin lopullinen väri on valmis.
Raytrace yleisemmin tarkoittaa säteen kulkureitin tarkkailua. Renderoinnin lisäksi raytracetusta voidaan käyttää esimerkiksi line-of-sight-testeihin, valaistuksen laskemiseen (varjot) ja törmäyksen tarkastukseen...
– sebbbi 12.1.2004 20:52
kyl tääl suomipeleis sitte sivistyy :I
– Stimorol 12.1.2004 22:18
Löysin Balls 1:een kenttiä joista voisi ottaa esimerkkiä Balls 2:n kenttiin.
Täältä http://www.thomas.xmmx.de
Sieltä alhaalta löytyy nippu kenttiä, joista ainakin Moving Objects kannattaa ottaa. On tosin ärsyttävää, kun lähes joka toinen palikka liikkuu jollain lailla.
Kentät eivät kokonaisuudessaan ole välttämättä hyviä, mutta niiden jotkut osat ovat hyviä.
– paagi 14.1.2004 18:16
Onko tulossa lisää map portteja siihen kääntäjään? Ps. mayan käyttäjän tie omien kenttien pelaamiseen on pitkä ja kivulias. :(
– taarta 16.1.2004 21:23
Olisiko mahdollista saada vielä jostain 1. kenttä?
– qwerty 16.1.2004 21:30
Löysin Balls 1:een kenttiä joista voisi ottaa esimerkkiä Balls 2:n kenttiin.Mielenkiintoista... luulin, että kukaan ei ole vaivautunut tekemään kenttiä Ballsiin... ilmeisesti olin väärässä.
Täältä http://www.thomas.xmmx.de
– Sampo 16.1.2004 21:53
mun mielestä ton tyypin kentät ei ollut oikein hauskoja kun ne oli hirmuisen vaikeita. :p
– cheery 16.1.2004 22:07
Eihän helppo peli olisikaan mikään hauska kokemus. Hyvähän asia se vaikeus on pelissä. [:]
– thealltimegreat 16.1.2004 22:13
huu. tähän tekemääni leveliin tulee ansoja. paitsi että pallo saattaa lentää 600kmh tyhjyyteen niiden takia :I
– Stimorol 17.1.2004 3:52
Moving objects oli todella helppo...
– Ryynänen 19.1.2004 22:07
Mitä tarkotat?
– Stimorol 19.1.2004 22:59
Ryynänen viittaa Paagin lähettämään linkkiin, josta löytyy muutamia BALLS 1:n kenttiä. Ihan mielenkiintoisia.
– Sampo 19.1.2004 23:03
Ehdotus Balls 2seen:
-Portista mennessä pallo tekisi pienen muodon muutoksen toiseksi palloksi, eikä vain yhtäkkiä vaihtuisi toiseksi. Pallo alkaisi vaikka säteillä valoa ja valon laannuttua pallo olisi toinen. Tai pallon kuori räjähtäisi ja sisältä ilmestyisi uusi pallo. (näyttäisi paljon hienommalta)
Mulla nuo Balls 1 kentät olikin jo ennestään...
Kysymys:
-Tuleeko jarru/liito -pallo Balls 2seen?
Ideoita kentän tekijöille (itselläni ei ole minkäänlaisia taitoja tehdä kenttiä, mutta ideoita kyllä olisi):
-Balls ykkösen CASTLE-kentässä oli sellaisia ylös-alas meneviä, sileä pintaisi juttuja. Jos mahdollista niin jossakin kentässä olisi vastaavia, mutta ympyrä kärkisiä ja ne olisivat niin kiinni toisissaan (toistensa läpi) että ne muodostaisivat kuplivan/sekopäisen pinnan, missä pitäisi mennä. (tuliko selväksi)
-Jossakin kentässä teleportti (kentän loppu) voisi olla jonkun laatan alapuolella ja sinne pääsisi vain piikkipallona.
-Jossakin kentässä voisi olla laatta-silta, jonka jokainen laatta putoaisi vaikka 0,5 sekunnin päästä kun pallo on sitä koskettanut (pitää mennä nopeaa).
Muuta:
-Nuo kyltti ideat olisi paras/hauskin toteuttaa pelkillä kuvilla (kaikki maailman kielet). Eli nuolia ja muuta hauskaa, mutta ei mitään kirjaimia.
-Varjot muodostava valopiste pitää olla jossain korkealla kentän yläpuolella. Tuossa kentässä se ei näköjään ole.
-Jossakin vanhassa MikroBitissä luki "Suositun suomalaisen freeware pelin I've Got Some Ballsin jatko-osa saattaa ilmestyä jopa kaupan hyllyille" tai jotain vastaavaa...
– Pökö 20.1.2004 10:25
kupliva sekopäinen pinta - ei tullut selväksi
– Stimorol 20.1.2004 13:55
hän taitaa tarkoittaa hexapintaa joka nousee ja laskee ja ovat muotoiltu sillain että niillä on vaikea liikkua putoamatta, hyvin ilkeä systeemi.
tarvitsee sitten vähitellen tehdä jokin kenttä jos joskus on aikaa vähäsen sen verran. tosin pitäisin siitä jos nämä tekstuurit voitaisiin julkaista nyt ja sebbbi säätäisi juttunsa toimimaan... =)
– cheery 20.1.2004 14:01
MikroBitti 10/2000 sivu 108...
Jotakin sellaista eri kohdissa ja eri tahdissa nousevaa ja laskevaa maata tarkoitin (mäkiä ja kuoppia).
– Pökö 21.1.2004 15:52
Tosiaan jotain "moving objects":in tyylisiä kenttiä olisi kiva olla mukana...
– Ryynänen 21.1.2004 16:29
tarvitsee kai sitten tehdä parit semmoiset. mutta minä viljelen mieluummin näitä strategiasysteemejä.
– cheery 21.1.2004 16:41
Mielenkiintoinen voisi olla myös kenttä joka ei olisi niinkään abstrakti palikkakokoelma vaan olisi "realistinen", vaikka tulivuoren kraatterista tai vaikka räjähtävän ydinpommin likeltä. Tästä voisi saada aika kiinostavia kenttiä aikaiseksi. Onko mahdollista syttyvät/sammuvat valonlähteet? Ajattelin, että jos jossain kentässä olisi teleportteri jossain käynnissä olevassa "ydinreaktorissa", joka pitää ensin sammuttaa ennenkuin pääsee teleportterille. Itse en osaa mitään tehdä (eikä ole softaakaan), joten joku muu saa käyttää tämänkin idean. 8)
– Sir Lancelot 23.1.2004 11:19
minä yritän tehdä enemmän tämmösiä ei niin realistisia. lähinnä semmosia outoja systeemejä että esim kentällä voi olla aivan abstrakti rakenne mutta keskeltä sitä voi löytyä jotain tiilimuuria tai ajoneuvoa. %)
tämä riippuu tietenkin siitä mitä pitää tehdä
– cheery 23.1.2004 11:36
Pulkkisen Artzille vaan semmoista että jotkut biisit voisi olla vähän RAPimpaa tai ROCKimpaa tai jotain... eikä kaikki tuollaista (ihan laadukasta...) teknoa (...kai).
– Pökö 23.1.2004 19:26
Joitain vastauksia:
Valoja voi keyframe-animoida, kuten muitakin objekteja. Animoitavia parametrejä ovat väri, kantama (decay), suunta (spotit ja directionalit) sekä paikka.
Kylteissä olevat symbolit ovat hyvä idea kirjoitetun kielen (englannin) sijasta. Pelkällä nuolellahan jo selittää aika paljon.
– sebbbi 24.1.2004 11:26
km/h mittari voisi olla hillitympi eikä niin yliampuva kuin Balls 1:sessä. ("eihän se pallo nyt noin kovaa mene...")
Sen voisi oikeastaan jättää vaikka kokonaan pois Balls 2:sesta...
– Pökö 24.1.2004 14:01
Minäkin aloin tehdä tähän kenttää, mutta heti alkumetreillä tuli sellainen ongelma, että pallo menee pyörivästä objektista läpi. Objekti on ratas ja se on muodostettu attach-komennolla yhdestä sylinteristä ja kuudesta chamferboxista.
Objekti pyörii ympyrää, kuten esimerkkikentän piikkikkäät sylinterit(esim. heti sen portin jälkeen, josta saa piikkipallon).Pallo menee chamferboxeista läpi, jos vähän vastustaa boxin liikettä. Jos on kiltisti boxin työntämänä, pallo ei mene läpi. Jos jättää chamferboxit animoimatta, pallo ei myöskään mene läpi. Osaako joku auttaa?
– paagi 28.1.2004 18:05
Siiiiistiä...
Offtopic: Artz! Arz on ihan eri tyyppi!
– PenaE 28.1.2004 18:09
mäkin olen jo tehnyt komponentteja ja todennut kiintoisan vempeleen nimeltä patch.
– cheery 28.1.2004 19:07
Tein koko jutun uudestaan yhdestä sylinteristä, tein siitä patchin ja vetelin siitä näitä ulokkeita, mutta edelleen on sama ongelma (ehkä vähän lievempänä mutta se ei riitä). Keskiosasta pallo ei mene läpi eikä edessä olevasta ulokkeesta, vain siitä, joka työntää palloa.
Jos kuvauksesta eisaa selvää niin katso tämä: http://koti.mbnet.fi/paagi/kuvat/balls.j...
Huomatkaa, että kenttä on aivan alkutekijöissään, eikä tekstuureista tule lopulliseen kenttään tällaisia!
– paagi 28.1.2004 20:55
hm. minä teen vain esim pallon. muokkaan editable mesh. säätelen muotoja, auto keyllä animaatio. ja toimaa hyvin ps: voisiko kameraa vaikka saada jotenkin säädettyä, että se katsoisi enemmän ylös. tuskaista välillä kun ei näe mappia kokonaisuudessaan
– Stimorol 29.1.2004 0:34
Voisimpa todeta, että vika on mitä ilmeisemmin törmäysalgoritmissa. Luulisin, että vika on objektin pinnan törmäyspisteen vauhdin laskennassa, jos objekti rotatoituu. Pitää jossain vaiheessa tehdä testejä lisää.
– sebbbi 29.1.2004 11:12
Muutama kysymys sebille:
1. Onko Balls kakkosen sivuilla
kerrotuilla tageilla mitään vastaavia?
Freeze ei ainakaan toimi.
2. Pitääkö kentän liittyä jotenkin sivulla kerrottuihin episodeihin?
3. Tuleeko seuraavaan versioon portti, josta pallo muuttuu takaisin normaaliksi?
4. Milloin seuraava versio tulee?
– paagi 5.2.2004 17:58
Alkaako olla kenttiä valmiina?
Kuinka balls2 muuten edistyy?
Uusi versio tulossa piakkoin?
Erittäin myöhäinen ja turha editti: Typo ja sanavalinnat. :D
– Pökö 10.2.2004 12:11
Oman kenttäni mallinnus on melko valmis, mutta sitten pitää tehdä vielä materiaalit ja joitain kohtia kentästä uusiksi, että siitä tulee hienompi. Jos en saa vastausta kohtiin 1 ja 3 , niin pitää keksiä jotain epäkätevämpää.
– paagi 10.2.2004 18:14
Auttakaas joku. En saa Balls 2:een tekstuureja näkymään kunnnolla ilman map scaleria. Ja jos käyttää map scaleria, pallo menee objektista läpi.
Ilman map scaleria objekti on yksivärinen.
– paagi 12.2.2004 20:11
Offtopic: eilen se vielä on lähetellyt viestejä.---
– cheery 12.2.2004 21:23
Ihan hyvä toi "beta" versio. Aika vähän kenttiä.
– Baneslave 13.2.2004 10:12
– paagi 14.2.2004 10:21
Sutaisin pienen kentän, kun en jaksanut enää tuota vanhaa. Kuva kertoo aika paljon.
http://koti.mbnet.fi/~paagi/kuvat/balls.... ja toinen vähän suttuinen: http://koti.mbnet.fi/~paagi/kuvat/balls_...
Kentän saa täältä: http://koti.mbnet.fi/~paagi/balls/level1...
– paagi 20.2.2004 20:14
Vastauksia kysymyksiin:
- Sebbi on todellakin kuollut. Nettiyhteyttä ei ole muuton takia. Välillä töistä nettailen, jos on ylimääräistä aikaa... Tosin menee työpäivät jo muutenkin helposti 10 tunnin toiselle puolelle, eli nettailuun ei ole aikaa.
- Balls 2:n sivuilla olevat kenttäkuvaukset, kenttätagit yms ovat kaikki peliin suunniteltuja ominaisuuksia. Niitä ei ole vielä olemassa.
- Balls 2:n seuraavaa versiota on turha odotella. Etenen pelin kanssa rauhallisesti. Jos hyviä kenttiä saadaan peliin tarpeeksi, niin jatkan sen kehitystä.
Tällä hetkellä töissä on sen verran hommia, että koodaus kotona ei onnistu. Vielä noin kuukausi, niin helpottaa.
Nyt Tappo Forever on projekti johon kulutan koodausintoni vapaa-aikanani (mitä nyt välillä aikaa menee myös hiukkassimulaattoriin). Kun/jos näen Balls 2 projektin tilan kehittyvän sellaiseen suuntaan, että sen valmistuminen vaikuttaa suhteellisen varmalta (saan tarpeeksi hyviä kenttiä), muutan projekteille asettamaani arvojärjestystä.
– sebbbi 20.2.2004 20:33
kiitos tiedoista sebbbi...
– Egyptian ilves 20.2.2004 21:02
Kiitos loistavasta kentästä paagi!!
Pitäkää huoli, että tämä keskustelu ei ollut vain "Balls 2sen viimeinen hengenveto"...
Kai sinäkin sebbbi muutaman kunnon kentän vielä teet...?!?
– Pökö 22.2.2004 22:18
Ideoita:
-Pallosta tulisi jälkiä joihinkin pintoihin (esim. mahdolliselle peltipinnalle putoamalla tulisi lommoja, hiekka- tai lumipinnalle jälkiä ym...)
-Pikku-pallo (mahdollisuus mennä pienistä raoista)
-Jos olisi esim. useampi (vaikka 3) hyppypalloksi muuttavaa porttia peräkkäin, niin pallon hyppy ominaisuus olisi (3 kertaa) voimakkaampi.
Piikkipallona piikit olisivat pidempiä ja pallo tarttuisi paremmin/varmemmin.
-Pallon alapuolella olisi aina joku haalea varjo tai pieni punainen piste tai jotain... (korkeat lennot voisi tähdätä kuten ykkösessä)
-Kentät aakkosjärjestykseen automaattisesti
-Muitakin vaaroja kuin putoaminen (esim. uppoaminen/hukkuminen johonkin, piikkejä ,sähköisiä/vaarallisia pintoja...)
-Juoksuhiekkaa, joka imee palloa (hyppimällä olisi pieni mahdollisuus päästä pois, piikkipallona pyörimällä uppoaisi nopeampaa...)
-Kirkasta jäätä, jolla pallo sutii -> kiihtyy hitaasti ja liukuu... (piikkipallona menemällä pallo kulkisi kuin normaalisti...)
-Tyyntä vettä (pieniä aaltoja), jonka pinnan alla pallo kulkisi hitaampaa (vauhtipallona tosi kovaa menemällä voisi päästä veden pintaa pitkin veden yli)
-Virtaavaa vettä (suuria aaltoja -> pinnalla meneminen olisi mahdotonta), jossa virta yrittäisi työntää palloa (virtausta päin olisi silti mahdollista mennä, hitaasti...)
-Näkymättömiä pintoja ja näkyviä, mutta pallon läpi päästäviä pintoja (näillä voisi luoda salaisia oikoreittejä tai "älä usko kaikkea mitä näet" -kenttiä...)
-Pintoja, joilta pallo ei kimpoaisi -> pinta pysäyttäisi pallon. (tai pintoja, jotka kimmoittaisivat palloa vähemmän tai enemmän kuin "normaalisti")
-Peilipintoja (josta pallo ja ympäristö peilaantuisi)
En tiedä kuinka mahdollisia nämä ovat, mutta kunhan lähetin...
...ja Balls 2 on muuten arvojärjestyksessä se numero yksi!!!
– Pökö 29.2.2004 12:34
Jos projekti voi mahdollisesti jatkua mappien lisääntyessä niin eiköhän aleta mappaamaan! Eli mistä löydän ohjeet balls2 mappien tekoon.. :D
(en jaksa etsiä näin suuresta threadista)
– vesssa 29.2.2004 16:23
Täältä nimenomaan ne löytyy. Parasta vain etsiä.
– Sir Lancelot 29.2.2004 16:59
Ohjeita kentäntekoon löytyy myös b2.zipin conv.html-tiedostosta.
Ja voisiko joku kertoa miten nuo tekstuurit saa näkymään kunnolla pienemmissäkin objekteissa ilman mapscaleria? Rendatessa 3ds valittaa jotain uvw kordinaateista.
– paagi 29.2.2004 21:33
Kannattaa katsoa myös http://www.suomipelit.com/keskusteluaihe...
– Pökö 2.3.2004 11:56
vaihda ne koordinaatit. [:]
– thealltimegreat 2.3.2004 12:41
paagi: Käytä jotain 3d-studion mappausmodifieriä (UVW-map, tai Unwrap UVW), niin saat objekteillesi tehtyä tarvittavat tekstuurikoordinaatit.
Kannattaa lukaista netistä löytyviä 3d-max mallinnuksen perusteet sisältäviä tutoriaaleja, jos ei tunnu muuten onnistuvan. Kun lowpoly-mallinnuksen osaa hyvin, ei pitäisi olla mitään ongelmia pelin kenttienkään teossa.
PS.
... vielä 3 viikkoa täytyy odottaa nettiyhdeyden saamista. On ne kyllä hitaita siellä Soneralla.
– sebbbi 5.3.2004 12:54
Kiitos sebbi.
Uusimmassa mikrobitissä oli esittelyssä ohjelma nimeltä Disk investigator http://www.theabsolute.net/sware/dskinv.... Sillä pitäisi saada palautettua poistetut tiedostot. En kyllä usko että sitä esimerkkikenttää saa enää palautettua, mutta aina pitää yrittää.
– paagi 7.3.2004 20:11
Ehdotuksia:
-Kenttien taustakuva/-maisema voisi huomaamatta muuttua kentän tietyissä kohdissa, jos itse kentänkin kohdat ovat tosi vaihtelevia.
-Bittikartoille ym. kuville voisi laittaa oman kansion, jotta tiedostot ovat mahdollisimman selkeästi pääkansiossa (ei liikaa)
– Pökö 9.3.2004 12:26
Eikös tuo loppu teleportti voisi olla vaan jotain omituista ainetta, joka vaikka hehkuisi värikkäästi. Kentän tekijät voisi itse laittaa minkä muotoinen se on ja missä se on.
– Pökö 16.3.2004 10:39
Mihinkä tämä on hukkunut? Onko tämä ees valmistumassa enään?
– cheery 8.4.2004 17:08
Tuota minäkin olen jo hetkellisesti joutunut miettimään. Onko kukaan muu aloittanut kentän rakentamista kuin paagi?
– Pökö 10.4.2004 10:32
Eikös Cheeryllä ja Stimorolilla ollut molemmilla myös kenttä tekeillä?
Minun kenttäni on periaatteessa valmis, mutta se pitäisi ehkä tehdä uudestaan vähän hienommaksi, ja tekstuurit puuttuvat kokonaan, vaikka nyt osaisin tehdäkin ne. En vaan ole pitkään aikaan tehnyt sitä kenttää kun ei aina innosta. Joskus varmaan jaksan taas tehdä sitä. Mutta älkää odottako liikoja siltä kentältä, ei se kovin hyvä ole.
– paagi 10.4.2004 10:52
Suomipelit.comin pitäisi järjestää kesäkilpailu siitä kuka tekee parhaimman päivityksen Balls2:een ;)
Oikeesti. Siis tietysti vain jos lähdekoodit saadaan vapaaksi.
– skedespede 9.5.2004 16:16
Mielestäni parempi olisi "kuka tekee parhaimman kentän?". Samalla saisi peliin kenttiä..
– Queq 9.5.2004 16:24
Totta. Vois ihan huvikseen koittaa mailata sille tyypille joka on tehny ykköseenkin kenttiä. Tekisi nääs mieli pelata hyviä kenttiä.
– paagi 9.5.2004 16:57
Todellaki tekis mieli pelata hyviä kenttiä!!
Ite en osaa/jaksa tehdä kenttiä, mutta pelata voisin joidenkin mahtavien ihmisten tekemiä mahtavia kenttiä!!
– Pökö 10.5.2004 17:00
Fear: Kokeileppa ykkösen HUGE-kenttää, se taitaa olla sinun mieleesi... :DD
– Pökö 19.5.2004 16:55
Onko mahdollista että tulee maya exportti?
EDIT: sebbbii odottelen vastaustaa, eikin käy
– taarta 19.5.2004 18:09
IGSB on saanut vertaisensa vastustajan!:
http://www.ballance.org/
Offtopic: En oo kyllä vielä kerinny kokeilemaan...
– Pökö 31.5.2004 15:09
Näyttää todella hienolta, eikä laitevaatimuksetkaan ole alkuunkaan kovat. Ballance taitaa olla ehdottomasti kokeilemisen arvoista kamaa.
edit: Ja nyt on Ballance kokeiltu, ja olen täysin myyty. Demon esittelemä kenttä mielenkiintoinen, laaja ja kaunis, ja koko hommeli pyöri varmasti 60 fps 500 MHz:n koneellani jopa resolla 1024*768. Kerrassaan upeaa :) Jos Balls2:a päätetään virallisesti jatkaa, Ballance tulee olemaan sen paha kilpailija.
– Sampo 31.5.2004 15:16
Kyllä Suomalainen tuote ulkomaalaisen voittaa :p
– sami 31.5.2004 21:50
...niinhän sitä aina toivoisi!
Sebbillä ei vaan tunnu olevan aikaa ja/tai mielenkiintoa IGSB2-projektiin!
– Pökö 31.5.2004 22:09
whee, aika hyvä peli...
mutta IGSB2 voisi olla parempi kun se on valmis ;)
– erno 31.5.2004 22:10
www.mbnet.fi
Sieltä minä sen tänään bongasin kun on kerran päivän peli!
– Pökö 31.5.2004 22:19
juu, sain ladattuu sen sieltä ATARI.de-osoitteesta.
Ois kantsinnu ottaa silmä käteen ja skrollata sivua vaakatasossa XD
(tyhmä minä)
– erno 31.5.2004 22:21
Ihan nätti ja hyvin tehty peli. Sinällään mielenkiintoinen jo siinä mielessä, että tuollaiselle pelille on saatu noinkin suuri julkaisija.
Näin jälkikäteen ajateltuna, olisi ollut siis mahdollista saada Balls 2:lle julkaisija, kun sitä tehtiin tiimin kanssa pari vuotta sitten.
Balls 1:stä tosin joku pieni julkaisija oli jo kiinnostunutkin aikoinaan. Eli näyttäisi tuollaisille peleille olevan kysyntää.
Voisin kesäloman aikana viilata Balls 2:sta yhden kentän demoversion valmiiksi, ja pistää sen Assemblyjen peliskabaan mukaan. Näin saisi pelille näkyvyyttä, ja sen myötä varmasti jonkun kiinnostuneen kentäntekijän mukaan tiimiin.
– sebbbi 4.6.2004 12:19
Hyvä idea. Olisi nimittäin surullista jos noin lupaava projekti jäisi kesken.
Ja monet ovat varmasti odottaneet tätä peliä kauan, joten olisi oikeus ja kohtuus julkaista edes jonkinlainen versio.
– paagi 4.6.2004 19:36
Voisin kesäloman aikana viilata Balls 2:sta yhden kentän demoversion valmiiksi, ja pistää sen Assemblyjen peliskabaan mukaan.
Todella hyvä idea! Ehdinkin jo peljätä, ettei kilpailuun tule ainuttakaan ns. suurempaa peliä, josta saataisiin tietää reilusti aiemmin Assyja. Odotan innolla elokuuta.
– Sampo 4.6.2004 20:33
Joo no ehkä sitten tulee vielä suurempiakin... Jotkut tahot osaavat vaan pitää hypen sisällään.
Odotukset minulla on ainakin hyvin korkealla erästä suomalaista tuotosta kohtaan. Omatkin jauhot on pussissa pelin teknologian puolesta (3d-engine pohjautuu minun Storm3D v3:eeni). Saa nähdä, minä ainakin odotan suurella kiinnostuksella.
PS. Nightwishin uusin levy on kyllä todella hyvä (piti kokoelmaan ostaa kaikkien muiden levyjen jatkoksi). Harva bändi paranee näin vuosien saatossa. Pikkusen raskaampaa kamaa, eli juuri minun makuuni.
– sebbbi 4.6.2004 20:46
Balls 1:stä tosin joku pieni julkaisija oli jo kiinnostunutkin aikoinaan. Eli näyttäisi tuollaisille peleille olevan kysyntää.
Kyllä minä ainakin jäin täysin Balls1:seen koukkuun, kun siihen vasta viime vuoden lopulla tutustuin. Pakko oli mennä kaikki kentät läpi ja kun kentät loppui, piti netistä niitä etsiä mahdollisimman paljon lisää...
Nyt kun Balls1:nen on läpikotaisin koluttu olisi Balls2 +roppakaupalla kenttiä erittäin iloinen yllätys!
– Pökö 4.6.2004 22:43
Itse koin Ball ykkösen täysin merkityksettömäksi räpellykseksi, mutta Balls kakkosessa sen sijaan on yritystä.
– TZ 4.6.2004 22:50
"Itse koin Ball ykkösen täysin merkityksettömäksi räpellykseksi, mutta Balls kakkosessa sen sijaan on yritystä."
Tuollainen pistää sapen kiehumaan.
Balls on minun arvoasteikollani suunnilleen TK-sarjan, Max Paynen, Crimsonlandin ja Lieron tasoinen suomipeli. Eli siis yksi parhaista.
sebbbi kirjoitti 2004-06-04 12:19:29:
Voisin kesäloman aikana viilata Balls 2:sta yhden kentän demoversion valmiiksi, ja pistää sen Assemblyjen peliskabaan mukaan.
Upeaa. Kerrassaan upeaa.
Ilmeisesti me pääsemme sittenkin näkemään Balls 2:den täysimittaisen tulemisen!
– Ryynänen 5.6.2004 0:37
Balls 2:han on idealtaan hyvin yksinkertainen eikö?
Arvaan että sebbbillä menee enemmän aikaa tehdessä niitä komponentteja peliin kuin koodia viimeisteltäessä.
Voisitko kertoa hieman siitä mitä nyt balls2:ossessa tulee olemaan?
luin ballsin alkupäässä olevia kirjoituksia ja tuntuu siltä että ne olisivat jo vanhenneita.
– cheery 5.6.2004 1:07
Itse koin Ball ykkösen täysin merkityksettömäksi räpellykseksi, mutta Balls kakkosessa sen sijaan on yritystä.
Itse olen pelannut sitä jo muutaman vuoden ja edelleen jaksaa välillä.
Ballance oli vähän erityylinen peli ainakin yhden kentän perusteella; paljon vähemmän pomppimista ja pallojen erot olivat minimaaliset. Enemmän pidän Ballseista.
Kannattaisi tehdä demokenttä johonkin sivuillasi mainitsemiin episodeihin. Ne vaikuttavat mielenkiintoisilta.
Offtopic: Minkäköhän dismountin tAAt näille assemblyille tekee?
– paagi 5.6.2004 10:45
Plane Dismount - Lentokoneturvat, kuten Underdogsissa esitettiin? No jaa, tuo saattaisi olla liian provosoiva. Tänä vuonna tAAt kuitenkin siirtyy syrjään pelikisan ekalta pallilta (mm. Ballsin tieltä :D ), ellei sillä ole jotain todella uutta ideaa.
– Sampo 5.6.2004 10:50
Offtopic: Turvat ovat menestyneet vain jättimäisen alkuinnostuksen voimalla.
Kun tutustuin Porrasturviin, pelasin sitä innokkaasti kaksi päivää.
Ja kun Rekkaturvat ilmestyi, innostukseni oli myös suuri mutta lyhyt.
Melko bugisiakin ovat...
miten olisi Pulkkaturvat: lasketaan jyrkkä mäki metsään...?
– Pökö 5.6.2004 12:51
Innostuin taas tekemään kenttää, ja nyt siitä tulee vähän parempi kuin edellisestä, koska taidot ovat vähän karttuneet. Tein viime yönä aika valmiiksi sen, mutta jotakin puuttuu vielä. Sitten pitää vielä viimeistellä se.
Veikkaisin että saan sen huomiseksi tai ylihuomiseksi valmiiksi.
Offtopic: Entäs laituriturvat? Siinä voisi tulla hienoja hyppyjä, mutta toisaalta vahinkoa ei tulisi ollenkaan ja tyylipisteitä olisi vaikea laskea.
edit: Kentän koon kasvaessa on tullut aika ikävä ongelma; muistin vähyydestä johtuen (256mb) aina välillä kun tallentaa kentän, niin 3ds max sammuu niin, että tiedostosta tulee lukukelvoton. Onneksi ehdin ottaa kopiot tiedostosta.
– paagi 6.6.2004 13:16
Offtopic: Voimme vaikka lyödä vetoa, että tekee tAAt sitten tapojensa mukaan kuinka säälittävän pelin tahansa, tulee voitto kotiin kunhan siinä kärsii joku epämääräinen hahmo. En voi ymmärtää, miksi kukaan haluaisi kiduttaa itseään pelaamalla jotain niin surkeaa tekelettä kuin tAAtin turva-pelisarjan pelejä. Nehän ovat vallan surkeita räpellyksiä, joiden rinnalla jopa Balls 1 on loistotekele.
– TZ 6.6.2004 15:33
Loistavaa Paagi, jään odottelemaan...
– Pökö 6.6.2004 15:34
Hmm.. onkos kellään muuten sitä ensimmäistä versiota vielä tallella? Tahtoo kokeilla palloja!
– TZ 6.6.2004 15:51
Minun mielestä balls 1 on vieläkin aivan loistava peli, sitä tuli pelattua joskus ihan älyttömästi kavereita vastaan kuka saa kentän nopeiten läpi. Vieläkin näkee perheitten nuorempien pelaavan tätä peliä paljon, koska olihan se tullessaan suomipelien ehdoton ykkönen(pelattavuus ja grafiikka verrattuna sen ajan muihin suomipeleihin oli ihan omaa luokkaansa) ja on vieläkin kaunis peli, filtterit tulille ja 1600x1200 reso niin, että on kaunista. =)
– arex 6.6.2004 16:44
http://www.jonneweb.net/pelit/file/580/
– sami 6.6.2004 21:15
paagi: 3d-mallinnusohjelmat vaativat kunnolla toimiakseen huomattavia määriä muistia. 256 megaa on aivan liian vähän. Suosittelen päivittämään ainakin yhteen gigaan, jos aiot mitään vähän suurempaakin mallintaa.
Muistin loppumiseen on minullakin monet 3d-mallit korruptoituneet. Backuppien tärkeyttä ei voi ikinä korostaa tarpeeksi.
– sebbbi 6.6.2004 23:35
TZ: Mulla se ainakin olisi, mutta kun ei ole nettisivuja...
– Pökö 7.6.2004 11:56
paagi: 3d-mallinnusohjelmat vaativat kunnolla toimiakseen huomattavia määriä muistia. 256 megaa on aivan liian vähän. Suosittelen päivittämään ainakin yhteen gigaan, jos aiot mitään vähän suurempaakin mallintaa.
Muistin loppumiseen on minullakin monet 3d-mallit korruptoituneet. Backuppien tärkeyttä ei voi ikinä korostaa tarpeeksi.
Niin on, mutta kyseessä ei ole oma koneeni vaan siskon, joka lähti kesäksi Saksaan ja luovutti koneensa minulle siksi aikaa. Kunhan on edes kone omassa huoneessa.
Syksyllä ajattelin ostaa oman koneen johon tulee ainakin 512 megaa rammia.
Kenttä alkaa olla valmis, mutta pitää vielä lisäillä kaikenlaista pientä tilpehööriä ja laittaa erilaisia tekstuureja.
– paagi 7.6.2004 13:27
Muisti on halpaa verrattuna muihin koneen komponentteihin. Ostin itsekin juuri 256 megatavua lisää (rikkoutuneen kamman tilalle), ja maksoi vain muutaman kympin.
Nykyään 256 megaa ei edes kunnolla riitä Windowssin toimistosoftien pyörittämiseen. Kun muisti on halpaa, niin ihmisistä tulee laiskoja. Magic Online korttipelikin vie reilusti yli 300 megaa muistia parhaimmillaan :D Se kyllä vuotaa kuin saavi. Parin tunnin välein pitää konetta buutata.
Pitäis kyllä PC-puolellakin ihmisten vähän ajatella koodatessa, mihin sitä muistia kuluttaa. Ei sitä PC:ssäkään ole loputtomasti.
– sebbbi 7.6.2004 22:11
Sebbbi mikäs ton projectin nimi on joka käyttää sun Storm3d 3v?
Toivottavasti balls 2 tulee valmiiksi
– solargames 8.6.2004 1:43
Jaaha. Tuli tällainen ongelma kentän kanssa:
Minulla on kaksi target spottia, jotka toimivat. Jos teen vielä yhden lisää, niin yksi spoteista lakkaa toimimasta. Pelissä siis toimii maksimissaan kaksi spottia kerrallaan. 3ds max näyttää kaikki spotit renderöidessä. Ja eilen toimi vain yksi spotti. Outoa.
– paagi 8.6.2004 10:55
paagi:
Spottien käyttöä kannattaa välttää, sillä ne ovat raskain valotyyppi. Omni-valot ovat huomattavasti halvempia. Kannattaa myös valojen vaikutus rajata mahdollisimman pienelle alueelle.
Kahden valon ongelmaan minulla ei löydy yksiselitteistä ratkaisua.
Engine järjestelee valot objekteittain vaikutuksen mukaan, jos vaikutus on liian pieni, niin valoa ei lasketa ollenkaan. Maksimissaan 8 valoa voi vaikutaa yhteen objektiin (vähiten vaikuttavat tietenkin karsiintuvat pois).
solargames:
Pelin nimi on StarFight: Comrades. Pelin grafiikka-engine perustuu Storm3D:hen, mutta JP on tehnyt engineen huomattavan määrän uusia ominaisuuksia. Lisää tietoa pelistä löytyy pelin webbisivuilta (http://www.jpproduction.fi/games/sfc/). Minä en itse ole tuossa projektissa mukana (muuten kuin tuon pohjalla käytetyn graffateknologian osalta).
– sebbbi 8.6.2004 12:54
Häh, eikös comrades kuollut jo aikoja sitten.
– TZ 8.6.2004 12:59
Mitä ilmeisimmin ei.
– Sir Lancelot 8.6.2004 13:27
No kyllä se vähän siltä vaikuttaisi jos viimeisin uutinen sivulla on reilusti viime vuodelta.
– TZ 8.6.2004 13:28
ei se silti meinaa sitä, että kyseisen pelin teko olisi kuollut ja kuopattu
– erno 8.6.2004 14:03
Offtopic: Häh, eikös comrades kuollut jo aikoja sitten.
Kerrankin pääsee höykyttämään TZ:ä ;) Comrades ei ole todellakaan kuollut. Jos vähääkään viitsit mennä etusivua pidemmälle, tämä selviää sinulle. JP Paajanen kertoo omalla foorumillaan: Kuka tahansa ulkopuolinen luonnehtisi tätä aivan liian suureksi
ja kunnianhimoiseksi tällä tavalla harrastusmielessä läpivedettäväksi.
Niin paljon on kuitenkin jo valmiina että enää itselläni ei ole epäilystäkään siitä,
etteikö se jonain päivänä valmistuisi. Tästä päivästä en kuitenkaan anna
minkäänlaista arviota tai lupausta, koska sitä ei kuitenkaan pystyisi pitämään.
Olen ymmärtänyt kuitenkin, että tämä päivä on ensi vuonna, jos ei silloin, niin sitten 2006. Sen jälkeen SFC alkaa olemaan jo vanhentunutta kamaa, ellei Paajanen kokoajan päivittele pelin ulkoasua, kuten Remedy aikanaan ykkös-Paynen kanssa.
– Sampo 8.6.2004 16:53
Spottien käyttöä kannattaa välttää, sillä ne ovat raskain valotyyppi. Omni-valot ovat huomattavasti halvempia. Kannattaa myös valojen vaikutus rajata mahdollisimman pienelle alueelle.
Ovatko liikkuvat valot kentässäsi spotteja vai joitain muita?
Eivät ne ole kentässäni tärkeitä, mutta siitä tulisi vähän siistimmän näköinen jos laittaisin muutamaan paikkaan sellaisen.
Lähes kaikki spotit osoittavat tosin yhteen objektiin (joka on kuitenkin melko iso), joten täytynee koittaa vähentää niitä ja katsoa miten se sitten toimii.
– paagi 8.6.2004 20:38
@Sampo: Tuokin viesti on ollut siellä pari vuotta.
– TZ 9.6.2004 9:52
Kuten sanottua, toiset hypettävät pelejään aivan liikaa, ja toiset puurtavat täydessä hiljaisuudessa pelinsä hitaasti valmiiksi.
SFC on sen verran massiivinen peli ja sitä on tekemässä sen verran pieni tiimi, että on luonnollistakin, että pelin tekemiseen menee useita vuosia. StarFight 6:n tekemiseenkin meni monta vuotta, ja tiimi kuitenkin sai sen valmiiksi asti tehtyä (ja jopa kunnolla viimeisteltynä). Erittäin kunnioitettava saavutus, varsinkin kun pelistä vielä tuli noin hyvä. Mielestäni paras suomipeli (toistaiseksi).
StarFight 6 taitaa olla muuten suurin julkaistu freewarepeli? 199 megaa paketin koko. Ei tuollaisia määriä grafiikkaa väännetä parissa päivässä.
paagi: Minun testikentässäni kaikki valot ovat omni-valoja (myös liikkuvat).
– sebbbi 9.6.2004 20:50
Noniin. Korvasin spotiti omneilla, joskin niitäkään ei ilmeisesti saa olla liika.
Kenttä on nyt valmis, joten pistän vähän screenshotteja ja linkin itse zippiin, jossa on muutama tekstuuri ja kenttä.
Tässä threadissa puhuttiin aiemmin kylteistä, joten ajattelin laittaa semmoisia tähän kenttään:
http://koti.mbnet.fi/paagi/balls/kyltti....
Tein hienon lampunvarjostintekstuurin:
http://koti.mbnet.fi/paagi/balls/lamppu....
http://koti.mbnet.fi/paagi/balls/lamppu2...
Ja maali.
http://koti.mbnet.fi/paagi/balls/loppu.j...
Sitten kenttä:
http://koti.mbnet.fi/paagi/balls/munkent...
Ja nyt jatkamaan OpenGL:n harjoittelemista tai lukemaan Remestä.
muokkausta: Tämä olisi ehkä ollut suhteellisen hyvä kenttä balls ykköseen, mutta ei mitenkään saavuta sebin kentän asettamaa tasoa balls kakkosen kentille. No eipä toisaalta mallinnus paljoa kiinnosta. Koodaus enemmän.
– paagi 10.6.2004 21:14
Meinaa olla hiukan hankala tuo kenttä.
– Sir Lancelot 11.6.2004 10:16
Ei mielestäni tuo yhtään ollut mikään hankala. Saisi tulla tosin jo se kentänvalitsin balls2kkoseen.
– cheery 11.6.2004 11:17
TZ: Lue foorumeita. Siellä on uudempia päivityksiä asiasta.
– sebbbi 12.6.2004 11:18
Minäkin tein kentän:
http://www.kolumbus.fi/suomen.siirtovalo...
kuvia:
http://www.kolumbus.fi/suomen.siirtovalo...
http://www.kolumbus.fi/suomen.siirtovalo...
http://www.kolumbus.fi/suomen.siirtovalo...
mitä mieltä olette?
– cheery 13.6.2004 14:18
Perhana!
Mulla on menny 3D-jutskat tietokoneella aivan sekasin!
DSJ3 Demo(t), Ballance, Balls 2 ymym.. ei toimi!
IGSB1 toimii, mutta hiton huonosti.
– Pökö 13.6.2004 15:40
Balls 2kkosessa tarttisi kyllä olla dynaamisia, liikkuviakin objekteja. Ei ole kivaa nyt kun noilla vasaroilla suhde palloon on kuin teräs höyhentä vastaan.
– cheery 14.6.2004 15:11
cheery, vaikea, huonossa mielessä sekä buginen: alussa pitää liikkua ettei tipu, menee putkeen niin yleensä vetäsee pallon huisin nopeaa putken suuntaan
– taarta 14.6.2004 16:28
Ihan alussa??? Hassua, vai kenties tarkoitatko niitä tönäisimiä? tuo putken bugisuus johtuu siitä että tein siitä niin pienen. mutta et ole tuota pitemmälle päässyt? Oletkohan huomannut kentässä sitä toista reittiä?
Onko niiden kenttien tarkoitus olla semmoisia että ne pelaa sekunnissa läpi?
edit: korjasin kentän bugisuuden.
Löydättekös exittiä tuosta kentästä?
– cheery 14.6.2004 16:55
vihje: kannattaa ottaa tuo ambientti pois noista materiaaleista. Ne näyttävät todella köyhiltä noin (valaistus näyttää todella lattealta).
– sebbbi 15.6.2004 10:57
Nyt sen pitäisi näyttää jokseenkin paremmalta, onko enginessä muuten varjojen castausominaisuus ja kuinka hyvin se toimii?
– cheery 15.6.2004 11:25
Cheery: Paljastappas nyt missä se sinun maalisi on siinnä kentässä :)
– sami 15.6.2004 14:19
Se on siellä ylhäällä.
– TZ 15.6.2004 14:31
Oliko nyt kivaa viedä onnistumisen ilo muilta? pistäs äkkiä toi spoileriin!!!
– cheery 15.6.2004 17:05
No okei.. mutta hauskinta tässä on se, etten ole edes löytänyt koko exittiä. Se on niin rasittava se yksi kohta etten jaksanut mennä sinne loppuun enää.
– TZ 15.6.2004 17:28
Tarkoitat niitä jotka tönää reunalta?
No kai sen voisi tehdä lievemmäksi sen epäonnistumisen haitan siinä kohdassa.
– cheery 15.6.2004 17:40
kummatkin reitit ovat suhteellisen helppoja mutta toisessa reitissä ei pääse putkeen.
Exittiin:
Näyttää että se on siellä ylhäällä sellainen punainen laatta mutta on vaikeata mennä sinne :)
Kentän bugit:
Putkeen ei pääse (heittää jonnekkin kauas pallon).
Nuolien reunoilta pallo lentää jonnekkin.
Pallo tippuu joissain kohdissa maan lävitse.
Edit: Putkeen pääsee kikkailemalla elikkä pitää saada pallo juuri oikeaan kohtaan. Nyt on kentän exit löydetty ja kenttä lävitsekkin menty.
Otetaan pomppiva pallo ja mennään kolmanteen nuijaan putkesta päin katsottuna. Sillä se onnistuu helpoiten.
– sami 15.6.2004 19:29
Jatkan nyt vielä tämän verran Starfight: Comrades -offtopikkia, koska huomasin kuvakaappaussivulle tulleen uusia kuvia. Olen täysin varma, että ne ovat tulleet viimeisen puolen vuoden aikana.
http://www.jpproduction.fi/games/sfc/ima...
http://www.jpproduction.fi/games/sfc/ima...
http://www.jpproduction.fi/games/sfc/ima... (tämä on jo vanhempi, mutta upea kuvakaappaus kuitenkin)
Olen sitä mieltä, että SFC:stä on ainakin tulossa pirun kaunis peli, jos ei muuta.
– Sampo 1.7.2004 12:49
Näyttää just sellaiselta peliltä jota haluaisin pelata.
– Sir Lancelot 1.7.2004 13:59
Ihme etten ole koskaan moisesta pelistä kullut. Pitää kyllä koittaa uusinta valmista versiota jossain vaiheessa. Niin hyvältä näyttää.
Ajattelin vain, että jos uusin peli laitetaan assemblyjen pelikilpailuun ja edellisen pelin koko on melkein 200 megaa, niin saattaa tulla vähän vaikeuksia.
Säännöissä nimittäin sanotaan, että pelin enimmmäiskoon pitää olla 16 megaa.
Sinänsä aika typerä sääntö.
– paagi 1.7.2004 14:25
16 megaa... No eipä ainakaan minulle tule ongelmia tuon rajoituksen kanssa. Pitää sitten vaan pistää pirun tarkat textuurit mukaan, ja hyvälaatuinen musiikki taustalle.
– sebbbi 1.7.2004 17:31
Niin hyvältä näyttää.
Vääää! :´( :´( Peli ei toimi mulla. Mutta kuinka voisikaan, kun näytönohjain on Voodoo Banshee ja omaa DX6-tuen?
En muista minkä virheilmoituksen heitti kun ehdin jo uninstalloidakin.
Lienee koneen päivityksen paikka, kun ei muut näyttikset wörki lainkaan (kokeiltu Voodoo 3 ja joku uudempi NVIDIA). Emo on vuodelta -98 ja kotelokin jotakin vähemmän standardia. Onko Windowsin versiolla suurempaa merkitystä (Nyt Win98 SE)?
– skedespede 1.7.2004 17:35
Ja takaisin aiheen oikeaan topikkiin. Aloitin Storm3D v5:n graffaenginen väsäämisen (Balls:n assyversion pitää olla nätti).
Viikonloppu meni DirectX 9 käännökseen ja shaderituen parantamiseen. Nyt engine tukee kunnolla vertexshadereita (Storm3D v4:ssa tuki oli erittäin rajoittunut). Viikon mittaan aion väsätä pixelshaderituen myös kuntoon. Tavoitteena on saada peliin kaikkialle pikselintarkka valaistus ja reaaliaikaiset varjot.
Uudistan myös enginen scenen tietorakenteita nopeammin toimiviksi (mm. tuon HIME:stä loose-octtree toteutukset Storm3D:hen).
skedespede: Balls 2:n "minimivaatimus" on DirectX 8 yhteensopiva 3d-näytönohjain. Kaikki NVidian kortit ovat olleet DirectX 8 yhteensopivia Geforce 3:sta lähtien (poikkeuksena Geforce 4 MX halppismallit). Pelin pitäisi kyllä pyöriä suurimmalla osalla vanhemmistakin näytönohjaimista, mutta yhteensopivuutta en ole pystynyt varmentamaan (koska minulla ei ole enää hallussani niin vanhoja näytönohjaimia). Storm3D:n vanhempi versio toimi hyvin (testatusti) Voodoo 2:llakin, joten periaatteessa Balls 2:n pitäisi myös toimia (jos vaan kortin muisti riittäisi).
Uuden tulevan Balls 2:n suositus on DirectX 9 yhteensopiva näytönohjain, koska aion panostaa oikein kunnolla pelin graafiseen näyttävyyteen. Yritän tehdä kaikista shadereista myös versiot DirectX 8 yhteensopiville näytönohjaimille, mutta samaan grafiikan tasoon tuskin niillä ylletään.
– sebbbi 5.7.2004 0:28
Sanon muuten että sen Balls2:n viimeinen päivitys ei toiminut kunnolla minun koneellani. 1200 Intel Celeron prosessor ja GForge 2 MX 400/440
Se näkyy sillä selvästi että koko peli on rakennettu laatikon sisälle :)
– sami 5.7.2004 0:44
Suurella innolla odotan, mitä Balls2:lla on Assyilla tarjota :)
– Sampo 5.7.2004 11:40
Päivitystä tilanteesta:
Storm3D enginen täysremontti lähti hyvin käyntiin. Suurin osa vanhasta fixed-function koodista on saatu korvattua uudella huomattavasti nätimmällä ja joustavammalla shaderikoodilla. Uuden koodin määrä on vain murto-osa vanhan massiivisen fixed-funtion koodihässäkän määrästä.
Uudessa enginessä shaderit määritellään tarkoitukseen suunnitellulla shaderinkuvauskielellä. Tällä kuvauskielellä määritellään esimerkiksi shadereiden haluamat syötteet. Engine osaa sitten tämän mukaan poimia tietorakenteistaan kunkin shaderin haluamat syötteet automaattisesti (esimerkiksi lähimpien valojen tiedot). Uusien shadereiden toteutus engineen onnistuu täysin koodiin koskematta.
Ehdin jo tehdä huomattavan määrän testejä uuden valaistusmallin kanssa. Pikselintarkasti laskettu phong-valaistus (diffuset ja specularit) näyttää todella nätiltä. Valaistus toimii täydellisesti niin tasaisilla kuin kaarevillakin pinnoilla. Enää ei tarvitse turhaan pistää ylimääräisiä polygoneja tasaisille pinnoille valaistuksen tarkentamisen takia, kun verteksimäärä ei enää vaikuta valaistuksen tarkkuuteen lainkaan. Kaarevat pinnat voi myös mallintaa tavallista pienemmällä polygonimäärällä, koska valaistus lasketaan kaarevan pinnan mukaan pikselitarkasti (normaalivektorit interpoloidaan polygonin joka pikselille, ja renormaloidaan).
Työtä vielä uuden enginen version kanssa tulee riittämään, mutta erittäin hyvältä näyttää jo parin työntäyteisen päivän jälkeen.
(anteeksi taas kerran kielenkäyttöni... se on niin pahaa englannin ja suomen sekasotkua)
– sebbbi 7.7.2004 21:43
Erittäin hyvä :) Minkä määrän kenttiä olet suunnitellut laittavasi Balls2:n assyversioon mukaan? Puheistasi päätellen se on varmaankin jotakin kaksi kappaletta.
– Sampo 7.7.2004 22:17
Vain yhden kentän pistän mukaan. Minulla kun menee yhden hyvän kentän mallintamiseen sama aika, kuin asiansa osaavalla mallintajalla menisi kymmenen vastaavanlaisen mallintamiseen...
Teen kentästä kuitenkin mahdollisimman pitkän, jotta se ei lopu ihan kesken. Pitäähän siitä riittää kolmeksi minuutiksi demottavaa.
– sebbbi 7.7.2004 22:36
Tulipa tässä mieleen Sebbbi, että laitatko Ari Pulkkisen vääntämään jotakin musiikkia assyversioosi, vai otatko kenties jonkun jo valmiiksi tehdyn IGSB2:n musiikin?
– Sampo 9.7.2004 10:24
Kun saat tämän kilpailu-versiosi, Laitatko sen myös tänne ladattavaksi?
Radan valinnan kanssa, tämä peli voitaisiin jo luokitella toimivaksi minun mitassani :DD
– Spacepirate 10.7.2004 17:22
Kilpailuversion voin julkaista täällä, tosin vasta Assemblyjen jälkeen.
Assemblyn säännöt sanovat, että kilpailuun osallistuva entry pitää olla ennen julkaisematon. Tämän säännön takia teen myös peliin täysin uusiksi kaiken grafiikan (textuurit pääasiassa) ja 3d-mallit (pallot ja kentän). Kun graffaenginekin menee hyvin pitkälle uusiksi ja ääniä ei suomipelit.com:ssa julkaistussa testiversiossa ollut, niin voin hyvällä omallatunnolla sanoa, että assyihin menevää peliä ei ole julkaistu ennen.
Balls 2:n musiikki on Artzin ja Reabyn käsialaa (remixejä vanhoista Balls 2 biiseistä). Tämänhetkisessä testiversiossa on menuissa soimassa Reabyn tekemä "Space'n'Balls" remixi ja pelissä olevassa kentässä alkuperäinen Artzin "Paniken Flutes". Musiikit tulevat varmasti vielä muuttumaan lopulliseen versioon.
– sebbbi 10.7.2004 19:32
(loistavaa!)
Arvelinkin että laitat pelin assemblyn jälkeen.
Aaah... Voin jo kuvitella:
balls 2 uusilla textuureilla ja useammilla musiikeilla!
– Spacepirate 10.7.2004 20:30
Sebbi:
Jos ajattelit vielä yrittää saada tuon B2:n "vanhan" suunitelman mukaisena valmiiksi assemblyjen jälkeen, niin voisin tulla mallintamaan niitä kenttiä ainakin yhden maailman verran ( tai enemmänkin voin mallintaa, jos kenttieni taso kelpaa ja minulla riittää aikaa ( opiskelu + omat projektit = todennäköisesti vähän aikaa B2 kentille) ). En nyt kumminkaan ole sitten mikään super mallintaja, mutta enköhän nyt katseen kestäävää jälkeä saa aikaiseksi ( lähinnä olen mallintanut/texturoinut/animoinut jotain 50 - 500 polyn malleja omiin projekteihin ).
Onko tuo kenttien formaatti muuttunut uuteen versioon? Jos ei niin voisin jo aloitella tekemään ja testailla tuolla vanhalla versiolla, olettaen että vielä tarvitset mallintajaa.
Mitä peliin noin muuten tulee, niin "vanhan" designdokumentin mukainen peli on rautaa. Kannattaa pitäytyä siinä. Esim. Pallon valinta on mielestäni paljon parempi numeroista itse valitessa, koska se tuo peliin oman pienen puzzle vivahteensa kun pitää itse keksiä mitä palloa joutuu käyttämään. Portit on juuri tuommoinen "valmiiksi pureskeltu" systeemi.
– Wortexx 21.7.2004 21:17
Kenttien formaatti säilyy mitä luultavimmin ennallaan nykyisestä versiosta. Tosin tuskin formaatin muuttuminen tuo mitään ongelmia, koska kentät voi vaan kääntää uudelleen (säilytäthän tietenkin maxilla tehdyt alkuperäiskappaleet).
Uuden grafiikkamoottorin myötä valaistusta pitää kentissä vähän muuttaa. Se tuskin on suuri urakka.
Vanhalla versiolla (suomipelit.com:ssa julkaistu testi) kannattaa aloittaa kenttien tekeminen. Version mukana on lyhyehköt ohjeet 3d-mallikääntäjän käytöstä (ja rajoitteista). Nämä ohjeet kannattaa ehdottomasti lukea läpi ennen kentänteon aloittamista.
Ensimmäinen askel Balls 2:n eteenpäinviennissä on nyt saada yhden (tai muutaman) kentän demoversio ulos. Tällä versiolla voidaan sitten houkutella projektiin mukaan lisää porukkaa (pääasiassa mallintajia). Kun tämä versio saadaan valmiiksi, tehdään päätös siitä, miten jatketaan (eli pitäydytäänkö vanhassa designissä, vai muutetaanko sitä).
– sebbbi 22.7.2004 13:12
(loistavaa!)
Arvelinkin että laitat pelin assemblyn jälkeen.
Aaah... Voin jo kuvitella:
balls 2 uusilla textuureilla ja useammilla musiikeilla!
Juu niin minäkin.. :D
– JuXa 23.7.2004 9:36
Assemblyn pelinkehityskilpailun teokset on julkaistu (http://www.assembly.org/news/compos/gamedev-published/fi), mutta Balls 2:sta siellä ei näy.
Eikö se ehtinyt valmistua, vai eikö sitä kelpuutettu mukaan liian samankaltaisuuden takia edelliseen versioon nähden?
No peli varmaan kuitenkin tehdään valmiiksi vähitellen Assemblyjen jälkeen, onhan sitä jo niin kauan tehty?
– qwerty 4.8.2004 12:20
Taat taitaa voittaa taas dismount-peleillään :D
– Yaamboo 4.8.2004 12:39
Ihmiset ovat tyhmiä -> tAAt voittaa.
– TZ 4.8.2004 14:06
Jaa-a minä veikkaan, että Starfight: Comrades vie voiton.
Balls ei osallistunut kisaan, koska minulla oli kesälomalla vain 3 kokonaista päivää aikaa tehdä sitä. Aika kului muunmuassa euroopanmatkaan kavereiden kanssa, festareihin, ja niin taisinpa sitten tavata mukavan tytönkin...
No eipä tässä mitään hätiä, peli etenee sitten kun pääsen taas takaisin Helsinkiin koneen ääreen.
– sebbbi 4.8.2004 14:14
No milloinkas assyilla on muka paras peli voittanut?
– TZ 4.8.2004 14:26
Perun puheeni. Edes tAAt ei voi voittaa noin surkealla pelillä.
Mutta ei kyllä voita comradeskaan. Peli on aivan liian sekava.
– TZ 4.8.2004 16:58
Onko StarFight: Comrades muka valmis peli? Leuka meinasi osua äsken lattiaan kun näin pelin olevan yksi kisaan lähteneistä. Vielä kun en ole ainuttakaan kokeillut, Comrades on kuitenkin se ennakkosuosikkini, kuutososa oli niin hyvä.
Ja sebbbi, se kyllä tiedetään, miltä tuntuu kun tapaa mukavan tytön, ja vieläpä keskellä kesää. Tietokone onkin yhtäkkiä se viimeinen asia, minkä kanssa jaksaisi jotakin hommailla ;)
– Sampo 4.8.2004 17:42
Toivon hartaasti, että Comrades ei ole valmis peli. Peli on käsittämättömän sekava, keskeneräisen oloinen ynnä yleisesti ottaenkin huono. Ballo vaikuttaa ainoalta hyvältä peliltä.
– TZ 4.8.2004 17:46
B.A.L.L.O on kyllä aivan huippu.
mutta tietysti tAAt voittaa dismount-pelillään...
– erno 4.8.2004 20:27
Onhan se harmillista, että ei vielä saanut nähdä lisää Balls 2:sta, mutta ainakin sebbi tapasi mukavan tytön :)
B.A.L.L.O on tosiaankin erittäin hauska peli, mutta olivat nuo muutkin ihan hyviä. Starfightia olen kokeillut aiemman osan merkeissä, mutta tämä uudempi ei päästänyt pelaamaan (valikkoon meni, mutta kone jumitti kenttää ladatessa).
– acorn 4.8.2004 21:04
mä oon ballossa vähän jumissa..
on yks luola, jossa on vesiputous, ja 3 aarrearkkua
mitä siin pitää tehä
– erno 4.8.2004 21:08
Mutta miten kehittyy Balls 2?
Vai kehittyykö mitenkään?
– Pökö 4.11.2004 21:50
Juu teen kovaa vauhtia graffaengineen parannuksia, vaikka työpäivät töissä (ei siis Balls 2:n parissa) on välillä kestäneet puoleen yöhön ja taitaa nyt olla kolmas viikonloppu töissä tulossa putkeen... :D
Onneksi ei ole TJ:tä enää työprojektin parissa juuri nimeksikään, ja armoton mainostusrumba on jo pelistä käynnistynyt... Nyt vaan pitää jaksaa viimeiset mehut puristaa ulos :D
Takaisin I've got some Ballsiin. Sen voin luvata, että Ballsista ainakin tulee nätti :D Uutta tech-demoa on tulossa piakkoin ulos.
Kaipailisin jotain taitavaa graafikkoa tekemään kunnollisia materiaaleja peliä (ja tech-demoja) varten. Materiaalien laatu vaikuttaa hyvin paljon kuvanlaatuun uuden enginen kanssa, ja sen takia niiden tekemiseen pitää panostaa oikein kunnolla. Kun kaikki materiaaliasetukset voidaan säätää pikselikohtaisesti, saadaan aikaan hyvin aidon näköisiä materiaaleja.
Nopeasti lueteltuina materiaaleissa pitäisi olla seuraavat asiat määriteltynä pikselikohtaisesti (omissa tekstuureissaan):
- Väri (Tämän nimi on "diffuse" Maxissa)
- Korkeuskartta (Pinnan epätasaisuuden kuvaamista varten. Oikeassa maailmassa mikään pinta ei ole täysin tasainen. Tämän nimi on "bump" Maxissa)
- Kiiltävyyskartta (Määrittää pikselikohtaisesti kiiltävyyden määrän materiaalin eri kohdissa. Tämän nimi taitaa olla "specularity" Maxissa)
- Valon pirstoutumiskartta (Määrittää pikselikohtaisesti valon heijastusten pirstoutumismäärän. Todella kiiltävät pinnat pirstouttavat valoa hyvin vähän, kun taas mattapinnat pirstouttavat valoa hyvin paljon. Tämän nimi taitaa olla "glossiness" Maxissa)
- Valaisukartta (Määrittää miten paljon materiaali "hohtaa" valoa eri kohdissa. Tämän avulla voidaan tehdä materiaaleja, joiden tietyt alueet näkyvät myös pimeässä. Tämän nimi taitaa olla "Self illumination" Maxissa)
Värikartta on kolmekomponenttinen (RGB värikuva) ja muut kartat ovat yksikomponenttisia (harmaasävykuvia).
Näiden lisäksi materiaaleille voi myös laittaa heijastuskartan, joka tehdään 6:sta kuvasta. Näiden avulla voidaan kuvata kappaleen ympäristö, ja ympäristöstä aiheutuva heijastus. Nämä heijastuskartat voidaan myös laskea pelissä ajonaikaisesti, jolloin kappaleen ympäristö saadaan oikeammin näkyviin. Tämän takia näitä karttoja artistin ei kannata piirtää (ellei sitten haluta näin tehdä erikoisefektien takia).
Engine osaa Maxista exportata ulos suurimman osan materiaaliasetuksista, joten materiaalien testaus onnistuu hyvin suoraan Maxilla. Ulkonäkö enginessä pitäisi olla aika pitkälti identtinen Maxin renderöinnin kanssa, koska kaikki todellakin lasketaan pikselikohtaisesti (kuten Maxissakin).
– sebbbi 5.11.2004 0:16
Mitä mitä, tuleeko tämä sittenkin? Hyvä! ;)
– Dyro 5.11.2004 8:33
Myöhästynyt joululahja... tällähetkellä aikainen.
Ei muuta kuin huolella peli loppuun ja markkinoimaan.
– thealltimegreat 5.11.2004 11:33
Niin... siis tuo työprojekti ei ole Balls 2, vaan ihan täysverinen AAA-luokan peli, jota ollaan tässä noin 20 henkisen tiimin kanssa tehty reilut 1.5 vuotta. Nyt kun tuo peli lähtee kaupan hyllyille, niin minulla on sitten huomattavasti enemmän aikaa Balls 2:lle laittaa.
– sebbbi 5.11.2004 12:06
Hmm, sitä sitten vaan joukolla odottamaan :) Onneksi aikaa löytyy meitä freewaren ystäviä viihdyttäville peleille ;)
– Dyro 5.11.2004 14:52
Niin... siis tuo työprojekti ei ole Balls 2, vaan ihan täysverinen AAA-luokan peli, jota ollaan tässä noin 20 henkisen tiimin kanssa tehty reilut 1.5 vuotta. Nyt kun tuo peli lähtee kaupan hyllyille, niin minulla on sitten huomattavasti enemmän aikaa Balls 2:lle laittaa.
Etkä vieläkään kerro, mitä peliä olet tehnyt??
– Sampo 5.11.2004 17:14
Jahas, pitää sitten vain odotella Balls 2:sta suu ammollaan. Toivottavasti tulis mahdollisimman pian. :)
– tyam 6.11.2004 17:34
Nyt kun saisit vielä nuo vanhat linkit toimimaan, niin pääsisi pelaamaan taas.
– TrampolineMan 6.11.2004 19:16
Joo, ja käydä ostamassa uusi 3D-kortti. ;)
– arex 6.11.2004 19:26
Hetkonen? Sebbi siis tahtoo tekstuureita, no, mä voin testata tehdä jotakin, kenties marmoria.
– cheery 6.11.2004 20:11
Ok 8#
Jos löydät jonkun joka tekee hienot tekstuurit niin voitko lainata mullekkin? XD
http://www.kolumbus.fi/suomen.siirtovalo...
http://www.kolumbus.fi/suomen.siirtovalo...
http://www.kolumbus.fi/suomen.siirtovalo...
– cheery 6.11.2004 22:04
Sampo: Katsotaan sitten kun arvostelut tulevat lehtiin uskallanko kertoa... Tai sitten joku bongaa mun nimen pelin creditseistä. Surullista on vaan se, että pelin creditsikuvista mun hieno "3v1L Min10N"-paita on sensuroitu pois... Julkaisija ei tykännyt :(
Cheery: Joo realistisia textuureja haluan, josta on tehty ainakin heightmapit valokuvan lisäksi. Digikameran kanssa itsekin olen heilunut ympäri mestoja kuvaamassa kaikenlaisia pintoja. Mun kamerassa on tosi hyvät makrokuvausominaisuudet, joten sillä saa kyllä ihan nättiä jälkeä. Ainut ongelma on vaan se, että mun kuvankäsittelytaidot eivät ole siitä parhaimmasta päästä, joten valokuvien muuntaminen hyviksi tilettäviksi tekstuureiksi on aika työlästä.
PS. Woohoo! voitin tänään MTG-turnauksesta (Grand Prix Helsinki) tosi nätin lumilaudan hienolla MTG-taiteella höystettynä. Ilman tota taidettakin sen suositeltu myyntihinta on jenkkilässä 530 taalaa (Ride Snowboards Timeless)... Muutenkin jo odottelin rinteeseen pääsyä, tuli kyllä kuin tilauksesta! Väsyttää kyllä kun olen koko päivän korttia lätkyttänyt (ja yöunia ehti vetää vain sellaiset 4 tuntia). Reilut 400 äijää (ja pari tyttöäkin) oli paikalla, ja meno oli sen mukaista.
– sebbbi 6.11.2004 22:55
Jos olet digikuvia napsinut niin voitko lähettää? Jospa niitten kanssa menisi paremmin.
– cheery 6.11.2004 23:02
Jes! Ballancesta on myös semmoinen versio, jossa voi pelata kokoversiota puoli tuntia!:) Pääseepähän siitä ekasta kentästä eroon:D
– TrampolineMan 7.11.2004 10:02
Jes! Ballancesta on myös semmoinen versio, jossa voi pelata kokoversiota puoli tuntia!:) Pääseepähän siitä ekasta kentästä eroon:D
missä?
– cheery 7.11.2004 11:38
Googlesta pitäs löytyä kun etsit hakusanalla Ballance full version trial. Tai sitten suoraan http://www.acid-play.com/download-trial/... Saattaa kuulostaa warelta, mutta sitä se ei ole.
Pelissä taisi olla jotain 12 kenttää, mutta trialissa ehdin vasta viidenteen:P
– TrampolineMan 7.11.2004 11:57
Oli tosiaan tarkoitus ( ja kai on vieläkin ) viritellä noita B2 kenttiä. Mutta kun tuo koulu alkoi, niin kehitys pysähtyi kuin seinään ( ei aikaa ). Ajattelin nyt kumminkin laittaa jakoon mitä sain aikaiseksi tuossa loppu kesästä. http://www.hut.fi/~ejhakala/Balls2/ eli tuolta löytyy. 2 kenttää, joista ensimmäinen ei ole kyllä laadulla pilattu ja toinen selvästi laadukkaampi mutta keskeneräinen. Lisäksi tuolta löytyy nuo tekemäni tekstuurit. Kartat ja tekstuurit saa kysymällä max ja png muodoissa, jos haluaa.
Sebbbi:
Olet varmaan jo ajatellut tätä, mutta ajattelin ehdottaa, että voisi kannattaa kysyä työpaikkasi graafikoilta, jos joku haluaisi tehdä huvikseen sivuprojektina karttoja/tekstuureja.
Mitenkäs on animoitavien tekstuurien laita tuossa uudessa versiossa? Ajattelin vain että sillä saisi aikapaljon lisää näyttävyyttä helposti. ( tai voihan niitä nykyisinkin animoida tekemällä kasan planeja eri tekstuureilla ja niitä vaihtamalla nopeasti, tosin melko työlästä ).
Kiinnostusta tosiaan olis edelleen ainakin parin laatu kentän tekoon... tosin taitaa mennä osaltani tuonne kevään puolelle ennenkö ehdin.
– Wortexx 7.11.2004 12:47
Eipä oikein pysty testaamaan noita kenttiä kun http://tappoforever.suomipelit.com ei enää toimi.
Eli jos joku viitsisi pistää sen betan jonnekin nettiin niin voisin sitten ladata sen tähän koneelle.
– paagi 7.11.2004 13:03
Sebbbi, en tiedä oletko jo ajatellut tätä mutta ehkä kannattaa tehdä siten että noi joka materiaali on eriytetty omaksensa niin että näinollen esim materiaali puu löytyy listalta ja sitten 3dsmaxiin annat vain semmoisen materiaalilistan jota käytetään kartan tekemiseen. :)
– cheery 7.11.2004 13:15
Engine tukee animoituja textuureja. Pistät vaan Maxilla avi-filen tekstuuriksi johonkin, niin pitäisi toimia nätisti. Jos näitä käytät, niin huomioi, että avi ladataan kokonaisuudessaan 3d-kortin muistiin, eli et voi mitään isoja animaatioita käyttää (kuten täyspituisia täysresoisia DVD-leffoja). Animoituja tekstuureita voi käyttää kaikkina tekstuurilayereinä materiaaleissa (eli värikartan lisäksi esimerkiksi heightmappeina, jos vaikka haluaisit tehdä animoitua aaltoilevaa vettä).
Työpaikan graafikot ovat hyvin pitkälle työllistettyjä työprojekteihin. Työprojekteihin tuotettua graffaa en voisi käyttää sopimusteknisistä syistä.
(offtopikkia)
http://www.wizards.com/sideboard/images/... <--- Sebbi ja lumilauta :D... Lautailua tosissaan harrastava työkaveri sanoi, että kyseinen lauta on yksi Riden parhaimmista malleista, ja maksaa suomessa noin 600-700 euroa :D (nyt on vähintäänkin vuodeksi kaikki onnikiintiö käytetty)
– sebbbi 7.11.2004 16:23
Eipä oikein pysty testaamaan noita kenttiä kun http://tappoforever.suomipelit.com ei enää toimi.
Eli jos joku viitsisi pistää sen betan jonnekin nettiin niin voisin sitten ladata sen tähän koneelle.
http://www.suomipelit.com/hosted/tappofo...
Tuolta se löytyy väliaikaisesti ainakin...
– Yaamboo 7.11.2004 16:54
voiko joku laittaa b2 uudestaan... multa puuttuu se... ja se linkki ei toiminut...
:´(
– white bear 7.11.2004 17:13
Se linkki on http://www.suomipelit.com/hosted/tappofo...
– Sampo 7.11.2004 17:31
I've got some Balls 2 -projektin eteneminen riippuu täysin siitä, saanko tarpeeksi kentäntekijöitä projektiin mukaan. Sen eteneminen, tämän jälkeen, ei ole enää minusta juurikaan kiinni.
Tappo Forever projekti etenee riippumatta ulkopuolisista tahoista. Ainut uhka projektille olen minä itse.
Uusi ääniengine edistää molempia projekteja.
Äänienginen lisäksi menut ovat viimeinen asia, jonka tulen Balls 2:een tekemään (ennen kun olen varma siitä, että peli ei jää kesken kenttien puutteen takia).
JOS kentäntekijöitä löytyy
Jos pelin demoversiota varten saadaan vaadittava määrä kenttiä (mielestäni 3-5 laadukasta kenttää riittää), voidaan pelin demoversio julkaista.
Demoversiota varten täytyy tehdä pelin webbisivut. Yksinkertaiset riittävät loistavasti näin alkuun.
Demoversio lähtee laajaan levitykseen, ja toivottavasti sen avulla saan kasattua tiimiin lisää ammattitaitoista kentänteosta kiinnostunutta väkeä.
mä voin kyllä tehä kenttiä... jos 3ds max 4 kelpaa niitten tekoon... ja mä muuten tarviin ohjeet... vähän niinkuin b1:sessä
– white bear 7.11.2004 19:29
itse asiassa.... mulla on älytön tarve tehä niitä kenttiä... :)
– white bear 7.11.2004 19:49
Balls 2 -testin mukana taisi tulla pienimuotoinen ohjetiedosto (conv.htm), jossa kuvataan tiettyjä tärkeitä peliä varten tarvittavia 3d-mallinnuksessa vaadittavia asioita. Testiversion mukana on myös tiedostokääntäjä (c3.exe), joka kääntää 3d-studion ASE-tiedostot pelin ymmärtämään muotoon.
3d-studio MAX 4 kelpaa kenttien tekoon loistavasti.
– sebbbi 7.11.2004 20:35
Työpaikan graafikot ovat hyvin pitkälle työllistettyjä työprojekteihin. Työprojekteihin tuotettua graffaa en voisi käyttää sopimusteknisistä syistä.
Juu, ei varmaan töissä tehtyä virallista materiaalia saa käyttää :). Ajatukseni oli enemmän sellainen, että jos joku graafikoista olisi ollut niin innokas, että haluaisi tulla tekemään grafiikkaa erikseen b2:sta varten ilmaiseksi omalla vapaa-ajallaan ihan huvin vuoksi. Samaan tapaan, kuin sinä käsittäkseni koodaat b2:sta. ( korjaa toki, jos olen väärässä )
– Wortexx 7.11.2004 21:37
toimiiko avi tiedostot projektorissa... (spotlight-> projector)
ja usb-bad mahdollisuus olis kätevä... koska uusissa koneissa ei näppis muistia ole kauheesti...
– white bear 8.11.2004 11:27
Mulla on joitakin oma tekemiäni tekstuureja picserverillä .jpg tiedostoina. Ne on sellasia tyyliin: asfaltti, puupinta, kivimaa -tyylisiä, et en oikeen tiedä soveltuuko ne tähän juttuun, mut laitan linkit tänne joskus, jos saan ton picserverin ensin toimimaan... =/
– ArZ- 8.11.2004 12:36
Storm3D tukee tekstuurien projektiota, mutta ei suoraan MAXista ladattuna. Eli et voi käyttää spottien projektoriominaisuutta (avi-tekstuureissa, tai muutenkaan).
Kunhan uusi engineversio valmistuu, tuo feature tulee olemaan myös mukana (ja toimii myös luonnollisesti avi-tekstuureiden kanssa). Tämän featuren muunnos tulee itseasiassa olemaan suuressa käytössä enginessä, koska valojen varjot lasketaan reaaliajassa, ja tämä tehdään juuri projektion avulla. Tekstuurin projisointi siinä samalla on lähes ilmaista.
Itseasiassa spottivaloissa tekstuurin projisio tehdään aina, koska tekstuuria käytetään spotin keilan pyöristykseen. Tämän tekstuurin voi sitten korvata spottikohtaisesti millä tahansa omalla tekstuurillaan, ja näin pystyy tekemään kaikenlaisia nättejä valonlähteitä (taskulamput, kuvia heijastavat diskovalot sun muut).
– sebbbi 8.11.2004 12:40
mut pystyykö game-bad:iä käyttään b2 sessa...
(UBS) jos ei niin suosittelen koska ks. eddellinen viestini...
IDEAT Balls kakkoseen:
Ghost Ball - kun painaa *Space* niin pallo menee lattian ja ja kaiken muunkin läpi (NOCOLL)
------------------------------------------------
RACE MOD - kilpa ajoa kaverin kanssa...
------------------------------------------------
BATTLE MOD - Pudota kaveri Alas...
------------------------------------------------
– white bear 8.11.2004 13:37
.....jatkuu
-------------------------------------------------
Parempi Spike Ball - Spikellä vois tarttua vastustajaan niin että sillä vois heittää sen pois kentältä...
-------------------------------------------------
Foot Ball Mod - jalkkista jossa ois ylimääräinen pallo jota pitää töniä johonkin maaliin... maali modellin nimeks vaikka "GOAL" ...
-------------------------------------------------
NINJA BALL - pallo jolla vois ampua suoraan ylöspäin sellasen köyden ja sit tehä sellasen tarzan tempun...
-------------------------------------------------
siinä oli ideoita kerrakseen... en tiedä sun ohjelmointi systeemiä että osa voi olla toteutus kelvottomia...
– white Bear 8.11.2004 13:53
White Bear, viestejä voi muokata.
– Yaamboo 8.11.2004 14:02
Yaamboo: Ihan ohimennen, kun huomasin "white Bear":in allekirjoituksen - Älkää ikinä mahdollistako kuvia allekirjoituksiksi. Sellaisia foorumeita on ihan tuskaista lukea, jotka ovat täynnä isoja välkkyviä kuvia...
Bear: Alkuperäisen designin mukaan Balls 2:een piti tulla lukuisa määrä erilaisia moninpelimoodeja, mukaanlukien nuo mitä sinä olet ehdottanut. Peliä tehnyt tiimi hajosi ja peli jäi kesken. Nyt olen vuosien jälkeen aloittanut peliprojektin uusiksi ja pistänyt käytännössä kaiken remonttiin. Kunhan nyt saan aluksi pelin yksikenttäisen "demon" ulos, niin katsotaan sitten mihin rahkeet riittävät (riippuen siitä minkälaisen tiimin saan kasattua demon avulla).
Peli käyttää minun "Keyb v5"-ohjainlaitekirjastoani, joten se tukee kaikenlaisia ohjauslaitteita aina monimutkaisemmista lentotikuista ja rateista lähtien. Voit vaikka ohjata palloa polkimilla jos sinua huvittaa. Demoversio tosin ei anna vielä mahdollisuutta ohjausasetusten vaihtamiseen, joten nykyversiolla joudut valitettavasti kärsimään näppäimistösi kanssa.
– sebbbi 8.11.2004 15:32
Yaamboo: Ihan ohimennen, kun huomasin "white Bear":in allekirjoituksen - Älkää ikinä mahdollistako kuvia allekirjoituksiksi. Sellaisia foorumeita on ihan tuskaista lukea, jotka ovat täynnä isoja välkkyviä kuvia...
Tjoo, niin me ollaan ajateltu ;) Pidetään se tänhetkisessä niin pysyy kunnossa :D
– Yaamboo 8.11.2004 17:09
noh... mun alle kirjoitus ei välky... Siinä vaan lukee WHITE BEAR
– white bear 9.11.2004 10:31
http://picserver.org/view_image.php/OU35GM844DOD/p.jpeg
http://picserver.org/view_image.php/L365...
http://picserver.org/view_image.php/E97B...
http://picserver.org/view_image.php/GIP0...
Ok, tässä on näitä...
– ArZ- 9.11.2004 12:29
Ei näy.
– cheery 9.11.2004 12:56
Ainakin sillon kun noi postitin näky viel ihan hyvin..
Linkit on ihan oikeita siis, mutta picserverissä saattaa olla jotain häikkää.. Kait ne taas jossain vaiheessa rupee näkyyn..
– ArZ- 9.11.2004 13:08
noh... mun alle kirjoitus ei välky... Siinä vaan lukee WHITE BEAR
Offtopic: Ei ole mitään väliä mitä niissä kuva allekirjoituksissa on. Aina yhtä ärsyttäviä.
Onko balss 2:sta tulossa sharewarea jos Sebbi saa tiimin kasaan? Nytkin nuo vanhat balss 2 demot ovat hienoja ja jos loppupelin taso on yhtä korkealla myöhemminkin niin tuosta voisi jopa maksaa.
– Miksu 9.11.2004 23:25
Arz: Nättejä tekstuureita, minä tallensin ne levylleni. Kokeilen noita seuraavissa testeissäni.
Balls 2:sta tulee aika suurella todennäköisyydellä freewarea, koska minulla ei ole aikaa hoidella rekisteröintejä (joita pelistä varmasti tulisi kasoittain). Lisäksi ulkomaisten rekisteröintejen hoitaminen olisi hyvin vaikeaa (suurin osa Balls 1:n pelaajista oli ulkomaisia).
Katsotaan nyt, kunhan demon saan aikaan. Riippuu ihan tiimistä mihin suuntaan peliä lähdetään sitten vetämään.
– sebbbi 10.11.2004 0:30
Sori Sebbbi...
mulla on vähän ongelmia b2sen kanssa koska kotona (jossa on MAX 4) ei b2 aukee ollenkaan...(luultavasti kone ei riitä:
400 mhz
64 mt ram
7.86 gt tilaa)
ja isän luona kone tehot riittää pyörittämään peliä mut ei ole MAX 4:sta... että kenttien teko voi olla tuskallista koska en tiiä toimiiko kentät ja toisekseen onks alotus tagi <start>
– white bear 11.11.2004 8:17
Bear: Prossu riittää ja muistit ja kovalevytilakin. Uskonpa, että sinulla ei ole peliä varten riittävää 3d-näytönohjainta. Mikä tahansa DirectX 8-ominaisuuksilla varustettu ohjain pitäisi riittää. Jos et ole päivittänyt näytönohjaimesi ajureita vähään aikaan, kannattaa imuttaa uusimmat ajurit näytönohjainvalmistajasi webbisivuilta. Balls 2 vaatii myös DirectX 9 ajurit toimiakseen, ne saat Microsoftin sivuilta (http://www.microsoft.com/directx).
Uusi tuleva Balls 2 demo vaatii DirectX 9 ominaisuuksilla varustetun näytönohjaimen (vähintään PS 2.0 ja VS 2.0 tuet). Jos minulla aikaa riittää, niin yritän tietenkin tehdä karsitut versiot shadereista, jotka toimivat vanhemmillakin (DirectX 8 -generaation) korteilla (tietenkin kuvanlaadun kustannuksella). DirectX 7 -generaaration korteille tukea ei ole tulossa (koska ne eivät tue shadereita lainkaan).
– sebbbi 11.11.2004 11:47
tnx... mut voihan se olla Win 98... vai?
Offtopic: Ei ole mitään väliä mitä niissä kuva allekirjoituksissa on. Aina yhtä ärsyttäviä.
Offtopic: ?????tietysti on?????
...sitä paitsi muutin sen jo
– white bear 11.11.2004 13:19
joo... ei toimi....
– white bear 15.11.2004 13:55
White bearin näyttökortin täytyy olla sitten erittäin vanha, koska olen saanut B2:n testiversion toimimaan sulavasti DX7-näytönohjaimella, Riva TNT2:lla (joka ilmeneekin keskustelun alusta).
– Sampo 15.11.2004 14:33
noh... mun näytön ohjain on 3 voutta vanha niiku konekki... ei kä siitä ole mitään hyvää sanottavaa... :)
– white bear 16.11.2004 11:07
Väänsin tässä eilen illalla aamuyöhön asti graffaengineä kuntoon. Nyt alkaa jo olemaan siinä kunnossa, että kehtaisi pian pistää uutta Balls 2:n testiversiotakin ulos.
Tosi nätiltä näyttää nyt (PS 2.0 yhteensopivalla kortilla). Kunhan saan noi PS 2.0 shaderit viimeisen päälle kuntoon, niin lähden miettimään miten noita saisi karsittua, että toimisivat PS 1.1 korteilla (Geforce 3 ja Geforce 4 -sarjat, sekä Radeonit välillä 8500-9200).
Taitaa suurin ongelma olla noilla vanhoilla korteilla shaderin maksimikäskymäärissä. Käskymäärärajoitetta pahentaa vielä se, että vanhat shaderiversiot eivät tarjoa kaikkia kehittyneempiä käskyjä, joita uudemmat shaderiversiot tarjoavat. Tämä johtaa siihen, että käskyjä joudutaan tekemään selvästi enemmän vanhoilla shadereilla saman lopputuloksen aikaansaamiseksi.
– sebbbi 16.11.2004 13:38
Sniff. Mulla on vielä koht uus kone enkä tiedä etä onko tässäkään näyttiksesstä DX9 tukea... :paranoid:
– Dyro 17.11.2004 15:22
On kyllä pirun rajoittuneita nuo vanhat shaderit. Miten ihmeessä saan ängettyä kaikki valot ja niiden parametrit kahteen 4d-vektoriin (joissa on vain 8 bittiä per komponentti). Uusilla shadereilla kun pystyn välittämään 10 kappaletta floating point 4d-vektoreita vertexshaderilta pixelshaderille... Kai sitten pitää renderoida vanhoilla korteilla jokainen valo omassa passissaan :(
PS. Woohoo, sain sitten viikon lomaa, kun työprojekti valmistui :D... Nyt ehtii koodata Ballssiakin eteenpäin :D
– sebbbi 18.11.2004 0:51
Kannattaa myös koodata jonkinlainen versio joka toimii vanhoillakin korteilla, vaikka versio olisi todella pelkistetty. Minä ainakin haluasin kokeilla sitä omalla koneellani :D kyllähän tuo "alkuperäinen" Balls2 pyörii hyvin.
– Co 18.11.2004 9:00
Joo, no enköhän mä voi jonkun karsitun mallin tehdä, jossa lasketaan pikselikohtaisesti huomattavasti vähemmän asioita. Eli suurin osa asioista laskettaisiin verteksitasolla. Vanhojen korttien vertexshaderit ovat melkein yhtä monipuolisia kuin uusienkin. Pixehshadereissa ovat suurimmat erot korttigeneraatioiden välillä.
– sebbbi 18.11.2004 12:39
Päivitystä pelin yhteensopivuudesta eri näytönohjainten kanssa
Pelissä kaikista valoista lasketaan reaaliajassa (dynaamisesti) varjot. Jokainen objekti heittää itsestään varjon, sekä vastaanottaa muista objekteista (ja itsestään) heitetyt varjot.
Varjot ovat ns. "projected depth shadowmap" -tyylisiä. Yksinkertaisuudessaan: Kaikkien valojen kuvakulmista renderöidään näkymän syvyyspuskurit, joita käytetään objektien renderöinnissä tarkistamaan onko pikseli tämän valon vaikutusalueella, vaiko ei (eli varjossa).
Kaikki nVidian kortit Geforce 3:sta lähtien ovat tukeneet syvyyspurkureita tekstuureina (DST). Atin kortit eivät vieläkään näitä tue. Tämä ei ole mikään ongelma uusilla Atin korteilla (Radeon 9500 ja paremmat), koska ne tukevat 32 bittisiä liukulukutekstuureita. Näitä voidaan käyttää hyvin myös syvyysarvojen tallennukseen tarpeellisella tarkkuudella.
nVidian DST (depth stencil texture) tuesta on se hyöty, että kortti tietää tekstuurin olevan syvyyspuskuri. Tämän takia nVidia on pystynyt toteuttamaan kunnollisen filtteröinnin syvyystekstuureillekin. nVidian korteilla peli tukee siis rautatason PCF filtteröintia varjoissa, eli ne näyttävät hieman Atin korttejen varjoja paremmilta.
Vanhoilla Atin korteilla dynaamisia varjoja ei tällä tekniikalla valitettavasti pysty lainkaan toteuttamaan (DST ja F32 tekstuuriformaattien puutteesta johtuen).
– sebbbi 19.11.2004 12:47
Hmmh, minusta se balls kakkosen keskeneräinenkin versio oli upea... Kannattaako sitä parannella, jos yhteensopivuus kärsii? :o
– Dyro 19.11.2004 15:31
Kannattaa jos se voisi olla paljon hienompi ;)
– cheery 19.11.2004 16:09
Koskakohan tätä näin arviolta pääsee testaamaan?
Hieman offtopicia, mutta mitäs Tappo Forever -projektille kuuluu?
Jos yhtään muistan oikein, niin oli vissiin TF se ensisijainen kotiprojekti aikoinaan. Vai käytätkö kenties samaa graffa engineä nykyään myös siihen ja tavallaan molemmat projektit ovat edistyneet?
– Wortexx 19.11.2004 16:47
jos aiot laittaa uuden testi version... niin olis kiva jos niintä muitakin palloja vois kokeilla... :)
ku siinä edellisessä pääs koklaamaan vaan spikee ja normaalia palloa....
– white bear 19.11.2004 22:31
Parantelen graffan tasoa, koska se ei mielestäni vastaa näyttävimpien kaupallisten pelien tasoa. Sitten kun peli on graafisesti Doom 3:a ja Half Life 2:a näyttävämpi, niin minulle riittää :D
Peli tulee kyllä tukemaan vanhempiakin 3d-kortteja (kunhan ne vähintään täyttävät DirectX 8 -speksit). Grafiikan taso tulee näillä korteilla olemaan vähintäänkin sitä tasoa, mitä se oli viimeksi julkaistussa testiversiossa.
Uuteen versioon tulee uusi kenttä. Ajattelin pistää siihen enemmän pallonvaihtoporttejakin. Uuden kentän tekeminen on nyt se asia, joka eniten viivästyttää uuden testiversion julkaisua. Enköhän sen saa kuitenkin ulos ensi viikon aikana (koska minulla on lomaa lähes koko ensi viikko).
– sebbbi 20.11.2004 13:28
Parantelen graffan tasoa, koska se ei mielestäni vastaa näyttävimpien kaupallisten pelien tasoa. Sitten kun peli on graafisesti Doom 3:a ja Half Life 2:a näyttävämpi, niin minulle riittää :D
Noh, Far Cry on hienompi. Muuten, kokeileppas tehdä siihen semmoinen Far Cry-kenttä!!:D Se olisi suhteellisen laaja ja olisi hienoa viidakkoa.:D
– TrampolineMan 20.11.2004 18:36
Hmm. Onkohan siis mitään toiveita päästä pelaamaan sitä Mobility Radeon 9000-koneella?
– Ryynänen 20.11.2004 21:58
Noh, Far Cry on hienompi. Muuten, kokeileppas tehdä siihen semmoinen Far Cry-kenttä!!:D Se olisi suhteellisen laaja ja olisi hienoa viidakkoa.:D
luultavasti mahdotonta koska Far Cry käyttää koko ruutu pikseli renderöintiä... joka on aika ylikehittynyttä tekniikkaa ja b2 käyttää luutavasti jotain muuta...
paitsi kyllähän tuo doom3 käyttää sitä kanssa...
– white bear 21.11.2004 2:43
luultavasti mahdotonta koska Far Cry käyttää koko ruutu pikseli renderöintiä... joka on aika ylikehittynyttä tekniikkaa ja b2 käyttää luutavasti jotain muuta...
paitsi kyllähän tuo doom3 käyttää sitä kanssa...
EI LOL!
baka.
Pikselivarjostimia osaan minäkin käyttää, myöskin jälkikuvankäsittelyä. Sebbi luultavammin osaa kaksi kertaa enemmän aiheesta kuin minä koska on ammattilainen niin hän luultavammin osaa tehdä vaikka mitä.
– cheery 21.11.2004 12:28
Balls 2 käyttää jokaisen pikselin renderöintiin pikselivarjostimia. Nykyiset pikselivarjostimeni hipovat PS 2.0 määritelmän rajoja. Tätä monimutkaisempia shadereita ei nykytekniikalla pysty luomaan (ilman PS 3.0 tukea tietenkin, joka löytyy vain ihan uusimmista Geforce 6xxx-sarjan korteista).
Pientä informaatiota monimutkaisimmasta pixelshaderistani (käyttämäni määrä / speksin rajoite):
Käytetyt fixed point syötteet (4d vektoreita): 2/2
Käytetyt floating point syötteet (4d vektoreita): 8/8
Käytetyt tekstuurilayerit: 8/16
Käytetty shaderin käskymäärä: 60/64(+32)
Suurin rajoite monimutkaisimmissa shadereissani on ollut syötteiden rajattu määrä (pullonkaulana se rajoittaa kaikkea muuta). Syötteet ovat 4d-vektoreita, jotka tulevat vertexshaderilta pixelshaderille. Fixed point syötteitä en käyttäisi lainkaan, jos eivät olisi floating point syötteet loppuneet kesken. Fixed point syötteet kelpaavat lähinnä vaan yksikkövektorien välitykseen (ja väriarvoihin tietenkin myös).
Nopeasti laskettuna erilaisten matemaattisten operaatioiden määrä pikseliä kohti (eräästä shaderistani):
3 komponenttiset pistetulot: 9
Potenssiin korotukset (x^y): 3
Yksikkövektoriksi muutokset (normalize): 3
Käänteisluvun ottamiset: 3
Samplaukset tekstuurista: 4
Projektoidut samplaukset tekstuurista: 4
Muut kertolaskut: 22
Muut yhteenlaskut: 6
Operaatioiden lopullisen määränhän voisi laskea tietenkin suoraan pelkkinä kerto- ja yhteenlaskuina (ja neliöjuurina, exponentteina ja logaritmeina).
Nämä lasketut määrät ovat tällähetkellä monimutkaisimmasta shaderistani. Shaderi tulee vielä monimutkaistumaan, kunhan saan jotenkin ängettyä sille vielä lisäsyötteinä muutamia tärkeitä valojen parametreja. On kyllä vaarallisen lähellä jo tuo maksimikäskymääräkin :(
PS. Ajattelin, että shaderien käskyjen laskeminen (taas) olisi pelkkää ajanhukkaa, mutta siinä laskeskellessa tulee mietittyä kaikenlaista: Keksin juuri tavan vapauttaa 2 floating point syötevektoria siirtämällä specular valaistuksen vaatimien half-vektorien laskemisen vertexshaderilta pixelshaderille. Tulee tosin about 10 lisäkäskyä sitten pixelshaderin puolelle :(
– sebbbi 21.11.2004 13:11
minähän olen vain matti meikäläinen enkä tiedä oikeinn mitään noista renderöinti/peli moottori jutuista... mut eikai se niin suurta karttaa...
– white bear 21.11.2004 13:37
Bear: Olet oikeassa, graffaengine jota Balls 2:ssa käytän on perusrakenteeltaan suhteellisen vanha (vaikka kori onkin saannut uuden maalin). Sitä ei ole suunniteltu noin massiivisten pelimaailmojen pyöritykseen. Jos pelissä olisi tarve pyörittää laajempiakin maailmoja, olisin graffaengineen joutunut tekemään suuremman luokan remontin (eli ottamaan huomattavasti enemmän koodia uudesta prototyyppigraffaenginestäni käyttöön).
Olen jo päättänyt sen, että Storm3D:n taru katkeaa tähän projektiin, ja versio 5.0 jää viimeiseksi. Tämän takia minä kehitän enginestä vain ominaisuuksia, jotka Balls 2 tarvitsee. Kaikki ominaisuudet, joita peli ei tarvitse olen karsinut kokonaan pois. Karsittuihin ominaisuuksiin kuului myös maastosysteemi, joka mahdollistaa lähes loppumattoman kokoiset maastot. Maastosysteemin remontointia en nähnyt tarpeeksi hyödylliseksi suhteessa vaadittavaan työmäärään (joka olisi ollut erittäin suuri).
Tässä muutamia vanhoja screenshotteja maastosysteemistä:
http://www.saunalahti.fi/~sebbi/storm3dv...
http://www.saunalahti.fi/~sebbi/storm3dv...
Aikoinaan Geforce 2:lla noi näyttivät vielä todella näteiltä...
– sebbbi 21.11.2004 13:47
Ovathan nuo varsin komeita vielä nykyäänkin. :o
– TrampolineMan 21.11.2004 14:02
onks toi eka tosiaan niin iso miltä se näyttää... :o
koska toi vois olla helvetin hyvä pohja kentälle... jos sinne tunkee tyyliin taloja (vaikka toistensa kopioita) ja autoja (maastureita) ja paljon vihollisia...
sit vielä tehtäviä tyyliin käy tietyissä taloissa... pamauta kaikki autot taivaantuuliin... sit vielä jokunen pallon vaihto portti... vois olla suuri suosio tollakin pelillä... =)
muuten... vois olla hyvä jos ois noi "erikois pallot" sillain että niitä vois vaihtaa numeroista ja sit semmosia "disable # ball" alueita (# = pallo. esim. spike ball, bomb ball)
=)
– white bear 21.11.2004 14:13
Bear: Se jatkuu vielä vaikka millä mitalla horisontin taakse... Eli se on paljon suurempi, miltä se näyttää :D
Koodausosio
Mun kauhukseni shaderikääntäjästä pamahti sitten tälläinen virhe (olihan tämä tietenkin odotettavissakin):
Too many (73) standard (non tex*) instruction slots used. Max. allowed is 64.
PS 2.0:ssa on 64 käskyn raja normaaleille käskyille, jonka lisäksi voi käyttää vielä 32:ta tekstuurin samplauskäskyä (eli yhteensä 96)... Nyt pitää lähteä miettimään jotain luovia optimointeja sitten :D
Päivitys:
Sainpa sitten aritmeettisten käskyjen määrän puristettua tasan 64:ään. Nyt pixelshaderi saa kaiken tarpeellisen informaation sisäänsä, joten syötteiden määrä ei enää ole ongelma. Pitää vaan nyt saada nipistettyä vielä 3 käskyä pois, että pystyisin kertomaan kaikkien valojen värit valon syvyyskartasta samplatulla arvolla. Tiukkaa kyllä tekee...
– sebbbi 21.11.2004 14:33
Offtopic: voi siihen kirjottaa ihan vaan "otso" kun viesti on tarkotettu mulle (kiinnitän siihen helpomin houmiota ^_^
– white bear 21.11.2004 15:04
Tässä on viel lisää näitä mun tuottamia tekstuureja joita tuolta koneen syövereistä tongin tänne nettiin. Niistä kun ei mulle itelleni enää nykyään kauheesti oo hyötyä, niin jos kerran sulle olis, niin tässä ne on vapaasti käytettävissä...
Jotkut on vähän huonoja ja jotkut vähän paremmin tehtyjä. Ärsyttää kun niihin aina tulee niitä tällasia keskittymiä ja sitten kun on paljon sellasia tekstuureja vierekkäin, niin sitten siitä näkee selvästi että amaa kuviotahan se on... :S
http://picserver.org/view_image.php/BE39...
http://picserver.org/view_image.php/QLNL...
http://picserver.org/view_image.php/TH14...
http://picserver.org/view_image.php/JS3T...
http://picserver.org/view_image.php/B5P0...
http://picserver.org/view_image.php/1708...
http://picserver.org/view_image.php/H504...
http://picserver.org/view_image.php/LI21...
– ArZ- 21.11.2004 15:55
Nättejä nuo ovat nopeasti vilkaistuna. Käytössähän sen vasta sitten näkee miten hyvin ne tileentyvät.
Ei sattuisi sulla olemaan hyviä korkeuskarttoja (bumpmappeja) noihin?
– sebbbi 21.11.2004 16:30
Ei mulla oo, kun oon noita käyttäny vaan harvoin missään 3d-jutuissa, lähinnä oon tehny noita vaan 2d-piirustusten takia... En oo ees varma, et osaisinko tehdä sellasia.. Eikös se mee niin, että mitä valkosempi, niin sitä korkeempi kohta vai mitenkä?
– ArZ- 21.11.2004 16:36
eikös toi alin toimi itsensä bumb mapina....
ja kun paint shop prolla laittaa *gray-scale niin johan siinä on bumb mappi
Offtopic: (*en oo varma oikein kirjotuksesta)
– white bear 21.11.2004 17:18
ei oikeen vaikuttais hyvältä, jos kivet ja ruohot olis kuoppia ja taas jotkut vaaleet jutut olis niin korkeita, että siinä ei olis mitään järkee..
– ArZ- 21.11.2004 17:32
[BUMB MAPEJA TEHDESSÄ KANTSII AJATELLA]
laittaa negative colorit... %)
– white bear 21.11.2004 18:09
Eipä oikein kuvasta harmaasävyiksi muuttamalla saa hyvää bumpmappia. Joissain tekstuureissa tämä näyttää ihan kohtuulliselta, mutta taas yleisestiottaen, varsinkin jos realistista jälkeä haluaa, pitää piirtää joka tekstuuria varten oma bumpmappi.
Koska tekstuurin pinnanmuoto on tallennettu bumpmappiin ja valaistus lasketaan tämän mukaan pikselikohtaisesti ajonaikana (dynaamisesti), olisi suotavaa, että tekstuureissa näkyisi mahdollisimman vähän valaistus- ja korkeuseroja. Jos tekstuurissa näkyy valmiiksi valaistusta tai pinnanmuotoja, ei ajonaikainen dynaaminen valaistus näytä niin hyvältä. Tämän vuoksi hyvien tekstuurien tekeminen on huomattavan vaikeaa. Pitäisi olla kunnon studio-olosuhteet, että saisi tasaisesti valaistua pinnan joka suunnasta. Valoissa pitäisi myös parhaan laadun takaamiseksi olla kunnolliset häikäisysuojat turhien heijastusten välttämiseksi (sekä mielellään tietenkin kokonaan mattapintainen huone)...
On se vaikeaa ilmaiseksi peliä välillä tehdä :D
– sebbbi 21.11.2004 18:41
Ei ne negativetkään siinä mitään auta, ongelma vaan kääntyy nurinpäin. (tekstuureissa on monia värejä) Ja noista valaistusolosuhteista -jotka mun kuvissani ei oo täydelliset sen verran, että siinä sementtitekstuurissa, joka on kivitekstuurin negative, niin siitä löytyy aika paljon näitä toiselta puolelta valaistuja kiviä joita ei tietysti pitäis olla..
Toisaalta esimerkiksi tony hawk pro skater 3:ssa oli mielesetäni aika kehnohkot tekstuurit, vaikka olikin kaupallinen peli..
– ArZ- 21.11.2004 20:43
Joo no mutta Tony Hawkeissahan ei ole pikselintarkkaa valaistustakaan. Verteksivalaistuksella tekstuuritkin saavat olla vähän sinnepäin (verteksivalaistuksen kanssa ehkä jopa mielummin näkee valmiiksi valaistuja tekstuureita, vaikka näyttävätkin epärealistisemmilta).
– sebbbi 21.11.2004 20:49
Hmm, ehkäpä tähän tarttisi olla jokin ohjelma jolla voisi mallintaa tuon pinnan ja sitten tehdä vain bumpmappi siitä sen sijaan että käsittelisi itse kuvaa mitenkään..
Epäilisin myös että jollakin reunanpaljastussoftalla voisi saada selkoa siitä noissa pinnoissa mitä pitää pistää kuoppaan ja mitä kummulle.
– cheery 21.11.2004 20:56
Joo itsekin mietin, että voisi mallintaa noita pintoja 3d-softalla... Aika vaikeaksi vaan menee, kun haluan realistisen näköistä jälkeä.
Mihinköhän tarkkuuteen nuo nykyiset 3d-skannerit pystyvät... Pinnanmuodot kun ovat yleensä hyvin hyvin pieniä.
Yksi hauska tekniikka pinnan normaalimapin tekemiseen on kuvata pinta eri valaistusolosuhteissa. Kamera ja kohde säilytetään paikallaan koko operaation ajan, ja valo vaihdetaan vuorotellen tulemaan eri suunnista (5 suuntaa riittää: kaikki pääilmansuunnat, sekä suoraan ylhäältä).
Nyt mulla olisi tarpeeksi laadukas kamerakin tähän operaatioon... hmm, pitäisiköhän kokeilla.
– sebbbi 21.11.2004 21:06
Yks ratkasu vois olla se, että ottaa niitä kuvia vaan pilvisellä säällä, niin se auringon valo on tasaisempaa eikä tuu selkeitä varjoja.
– ArZ- 22.11.2004 11:46
Varokaa ettei varjot mene läpi. siis esim. varjo menee jonkun tiilimuurin läpi jne. flatoutissakin näyttää varjot menevän miten sattuu (tynnyreissä ja renkaissa ei ole mitään varjoja ja kuskin varjo menee esim. hyppyrillä maatessa hyppyrin allekin...)
jos mahdollista niin tuo varjo-juttu olisi aika kiitettävä yksityiskohta...
– Pökö 22.11.2004 21:19
Ei varjo voi mennä minkään kappaleen "läpi", sillä minä lasken varjot fyysisesti oikein.
Yksinkertaisuudessaan: Jokaisen valon vaikutus lasketaan niihin pikseleihin, joihin tästä valosta on näköyhteys.
FlatOutissa (kuten monissa muissakin peleissä) taitaa varjot olla vain sellaisia valituista kappaleista heijastettuja lätkiä, jotka tummentavat pintoja. Näin saadaan ihan kohtuullisen näköiset varjot, jotka yleensä onnistuvat huijaamaan silmää niin hyvin, että ihminen luulee niitä varjoiksi. Tälläisissä varjoissa on huomattava määrä kaikenlaisia ongelmia sinun luettelemiesi ongelmien lisäksi.
Balls 2:n testiversiossa oli myös tuon tyyliset varjot, mutta mielestäni ne eivät toimineet tarpeeksi hyvin, joten uusin varjojen laskennan (ja valaistuksen) kokonaan.
– sebbbi 22.11.2004 22:26
Joko pian saataisiin tuore kosketus tähän huippupeliin? :o
– Pökö 23.11.2004 22:54
Joo minä sain kuin sainkin sitten perusshaderit valmiiksi (se oli aikamoinen homma). Nyt enää ihan vähän engineviilausta varjojen kanssa, ja sitten voinkin tehdä uuden kentän valmiiksi (sen tekeminen on jo lähtenyt hyvin käyntiin).
Teknista löpinää
Valaistuksen laskevan shaderin (aritmeettisen) käskymäärän sain optimoitua 61:een, eli meni sitten aivan rimoja hipoen PS 2.0 spekseistä läpi (64 käskyn maksimiraja). Jouduin jonkun verran laskennasta siirtämään pikselitasolta verteksitasolle, että käskymäärä ei olisi ylittynyt. Optimointikohteet ilmeisesti valitsin kuitenkin sen verran järkevästi, että lopputuloksessa en paljaalla silmällä huomaa eroa.
Tekstuureja samplataan normaalisti 8 pikseliä kohti (muutamaa näistä tosin pariin otteeseen).
Vaikka peli on graafisesti näinkin vaativa laitteistolle, niin pyörittelen sitä testeissäni täydet anti-aliasoinnit ja anisotropic-filtteröinnit päällä ihan huippusulavasti. Kyllä tästä 2 vuotta sitten ostetusta Radeon 9700:sta vielä irtoaa yllättävän paljon tehoja.
Jos kiinnostaa Balls 2:n pyörivyys omalla koneella, niin kannattaa katsoa vertailukohdaksi Half Life 2:n benchmarkkeja DX9-tilassa. Half Life 2, kuten Balls 2:kin on hyvin shadeririippuvainen peli, joten varmasti hyvin paljon yhtenäisyyksiä löytyy eri korttien suorituskykyeroista. Mikä tahansa Radeon (9500+) on siis varmasti hyvä valinta peliä varten. Geforce FX:ien tehoista en uskalla mitään luvata (Half Life 2:ssa ne ovat olleet uskomaton pettymys).
– sebbbi 23.11.2004 23:36
Nyt on sitten engine vihdoinkin "valmis" (kaikki ominaisuudet toimii), ja alkaa kentän viilaaminen pelikuntoon. Se ei ole aivan niin simppeli asia miltä se kuulostaa, koska joudun siinä samalla tekemään itselleni kunnollisen materiaalikirjastonkin...
Tietenkin ennen julkaisua vielä hieman optimoin tekniikkaakin. Pari asiaa shadereiden käsittelyssä on enginessä tehty hieman epäoptimaalisesti. Näillä optimoinneilla ei sinällään ole mitään kiirettä, eli teen ne vasta kentän valmistuttua (ja jos näyttää siltä, että suorituskyky ei riitä tarpeeksi sulavaan pyöritykseen muuten).
Pistän seuraavaan testiversioon jonkun suhteellisen simppelin kentän, jonka avulla pystyn testauttamaan enginen kaikki ominaisuudet (ja siinä samalla näyttämään vähän nättiä karamelligrafiikkaakin).
Seuraavan version päätarkoitus on kartoittaa pelin teknistä toimivuutta eri laitteistoilla. Olen niin suuren remontin tehnyt pelin moottorihuoneen puolelle, että kunnon testit tähän vaiheeseen on pakko saada. Älkää siis odottako, että seuraava versio on pelillisesti vielä valmis.
PS. Voisiko Suomipelit.com hostata muutamia Balls 2 screenshotteja, olisi kiva pistää vähän näytille niitäkin?
Offtopic: Saa riittää tältä päivältä koodaus. Pitää mennä aikaisin nukkumaan, kun huomenna on meidän 1.5 vuoden uurastuksen julkaisubileet (se lähti tänään kaupan hyllyille). Kuulemma on ravintolassa piikki auki koko illan (eli toisinsanoen minä olen pari seuraavaa päivää vielä krapulassakin sen jälkeen).
– sebbbi 24.11.2004 21:28
PS. Voisiko Suomipelit.com hostata muutamia Balls 2 screenshotteja, olisi kiva pistää vähän näytille niitäkin?
Luultavasti. Jarkko saa ottaa enemmän kantaa asiaan.
Offtopic: Ja mikä tämä projekti olikaan? ;)
– Yaamboo 24.11.2004 21:41
Ilman muuta screenshotteja voidaan hostata. Pistä vaikka pikaviestiä tai meiliä niin katotaan, missä muodossa haluat ne laittaa... :)
– jalaine 30.11.2004 13:59
?noh tuleeko uutta testi versiota?
Sitä on ootettu Piiiiiiiiiiiiitkäääääääääääään.....
=) =) =) =) =) =)
ps. Mikä laitetaan alku kohdan nimeks kun on tekemässä kenttää? ja ne muut "tagit" tyyliin loppu ja pallo vaihdokset... :/
– white bear 3.12.2004 19:36
white bear: niin on odotettu joo. Mutta ollaanpas nyt ihan hissukseen vielä hetki. Aavistelen, että jotain aivan mahtavaa on tulossa! :o
– Pökö 3.12.2004 19:56
must on tuntunut siltä jo kaks edellistä viikkoa. :p ^_^ x)
– white bear 3.12.2004 20:17
Offtopic: ja hymiöiden käyttöä voisi vähän rajoittaa...
ei millään pahalla, tai ei niitä nyt edes niin kovinkaan paljoa ollut, mutta silti
– erno 3.12.2004 20:47
Offtopic: ok
– white bear 3.12.2004 20:56
Vähän päivitystä:
Viime viikko meni kokonaan työprojektiin (Pathway to Glory) liittyvien juttujen parissa (pelin julkaisuhan oli 25 päivä). Kaikenlaisia pippaloita, ja niiden jälkeistä selviytymistä.
Sain yhteydenoton eräältä (asiansa osaavalta) mallintajalta, joka halusi Ballsia varten tehdä kenttiä. Eli enää ei toivottavasti tulevissa versiossa tarvitse kenenkään kärsiä minun mallinnuksistani. Samalla tietenkin jos kaikki lähtee menemään putkeen, niin saadaan oikeasti kenttiäkin reilusti peliin mukaan.
Koodauksen puolelta sellaista, että nyt parhaillani olen koodaamassa 3d-mallikääntäjään XSI-formaattitukea. Tuohon formaattiin osaa tallentaa ainakin Softimage, Maya (plugilla) ja 3DS Max (plugilla).
En uskalla nyt mitään aikatauluista luvata, koska joulu on niin lähellä. Jos Jyväskylään päin lähden joululomaa viettämään ja jätän koneen kotiin, niin se tarkoittaa sellaista melkein 3 viikon taukoa peliprojektiin.
Ja niin, minun pitää muutenkin vähän lepäillä nyt, kun työprojekti hieman uuvutti loppumetreillä. Olin 3 viikonloppua putkeen töissä ja päivät välillä venyi yli puolenyön...
– sebbbi 3.12.2004 22:02
Offtopic: sebbi oletko sinä ollut kehittämässä Pathway To Glorya??? SE MAHTAVA PELI! Sain sen Ngage:ni mukana! Ainiin koska niitä Screenshotteja saadaan?
– Solargames 4.12.2004 13:30
Offtopic: Jep, jos peli on niin mahtava kuin puhutaan, niin Sebbbi ei varmaankaan tule olemaan ainoa joll avenyvät päivät yli puolenyön sen parissa ;)
– FearMTC 4.12.2004 13:35
Offtopikkia koko viesti
Offtopic:
Solargames: Olin PtG:n Lead-programmer (eli suomeksi pääkooderi).
Minä itse en PtG:tä pelannut projektin aikana kovin paljoa, koska todellakin töitä riitti. Menetetyt yöt tosiaan kuluivat työtehtäviin.
Aika hauska juttu tosin tapahtui sen jälkeen kun tulin projektin jälkeiseltä lomaltani takaisin töihin. Peli oli mennyt myyntiin ja Arena oli täynnä pelaajia. Siinä sitten Kurren (toinen tiimin kooderi) kanssa lähdettiin pelaamaan ranked pelejä Arenan yli. Meidän pelisessio venyi iltamyöhään ja taidettiin olla viimeiset henkilöt työpaikalla ennenkuin lähdettiin.
Addiktio jäi päälle, ja jouduin itselleni ostamaan ihan "siviili" N-Gagen (devauslaitteet ovat senverran arkaluonteisia, että ei niitä voi kannella kotiin). On se kyllä ihmeellistä, miten hyvä peli ja siihen liitetty rankkaussysteemi yhdessä suorastaan pakottavat pelaamaan.
Olen tällä hetkellä kolmantena maailmanlistoilla, joten pakko kai sitä on pelata koko ajan tai muuten muut menevät ohi :D... Ja älkää viitsikö tästä kommentoida, sillä tiedän kyllä ihan hyvin kuinka typerää tämä on. Minä olen vaan sen tyylinen henkilö, että kun teen jotain niin teen sitä joko täysillä tai en sitten ollenkaan.
– sebbbi 4.12.2004 13:53
Onkohan balls 2 tulossa mitään moninpeliä netissä tai jaetulla ruudulla?
On kait pelistä tulossa niin hyvä että vois vaikka laittaa sen kauppojen hyllyille vapaan levityksen sijaan!
Ja olisi mukava saada siihen eri peli moodeja ne piristäisivät peliä kummasti!
Hio sebbbi se peli nyt viimesen päälle niin ei taritse sitten julkaista "päivitys versioita". joten tee pelia ihan rauhassa.
– aLLu7 6.12.2004 18:06
Loistavaa että Balls2:lla näyttää taas menevän hyvin :)
Offtopic: Jotenkin en yhtään ihmettele sitä, että Sebbbi oli Pathway to Gloryn pääohjelmoija :) Pakkohan sen oli olla jokin suuri julkaisu, kun 1,5 vuotta sen tekemiseen meni. Lisäksi kaikki tapahtui Jyväskylässä, niin olisi jo siitä pitänyt arvata :)
– Sampo 6.12.2004 18:11
Vai pelimodeja? ;)
Voisihan siinä olla kaikkea, keilailua, pituushyppyä, korkeushyppyä, tarkkuusammuntaa, estehyppyä, kilpa-ajoa, biljardia :D , tennistä, painia, aika-ajoa, keräilyä jne.
Kyllä tämä silti pitää joulun jälkeen alkaa tekemään kunnolla. Muuten tulee todella myöhästynyt joululahja XD
– FearMTC 7.12.2004 11:01
Offtopic: Eikö tänne voisi tehdö semmoisen kuvin hostaus jutun myös, lähettäisi kuvat jarkolle ja jos jarkko katsoo kuvat hyviksi se voisi laittaa ne ne jonnekkin josta ne saisi vaikka omaksi prohviili kuvaksi? Kätevää eikö totta.
– WarSpuGe 7.12.2004 12:58
Offtopic: Warspuge: Jonkinlaista avatar-systeemiä olen miettinyt, katsotaan miten sen kanssa käy...
– Yaamboo 7.12.2004 13:47
Sebbbi koitas päästä nyt PTG parista pois kun minäkin pääsin :) Eli, koska niitä Screenejä saadaan?
– Solargames 8.12.2004 23:55
Entäs mappien puoli, teet ite vai fanit hoitaa :I?
– Stimorol 11.12.2004 22:44
Sebbbi sanoi tuossa vähän aikaa sitten että hän on löytänyt erään taitavan tyypin niitä hoitamaan. Nimeä ei paljastettu.
– Sampo 11.12.2004 22:50
tuleeko pelattavaa versiota joulun tienoilla?
odotan innolla
::) ^_^ ^_^ ::)
– white bear 18.12.2004 14:24
Offtopic: ei mitään sittenkään
– Daiz 20.12.2004 12:09
Jos se heppu on se, minkä näin irkissä, ne kartat tulee olemaan huippulaatuisia.
– cheery 20.12.2004 12:31
Joo hyvältä kyllä näyttää mallinnuksen puolelta.
Pystyy nyt peliin tekemään SoftImagella ja Mayallakin 3d-malleja. Varmasti suurempi tuettujen mallinnusohjelmien määrä aiheuttaa sen, että peliin tulee enemmän pelaajien itse tekemiä kenttiä.
– sebbbi 20.12.2004 13:13
I've got some Balls 2:n teko aloitettiin vuonna 2000. Tällöin peliä oli tekemässä ryhmä nimeltään GDU (Game Developers United), jonka nimi muuttui myöhemmin muotoon SBI (StormBlade Interactive). Valitettavasti ryhmä hajosi nopeasti organisoinnin puutteeseen. Projektisuunnitelmia vaihdettiin tiuhaan tahtiin ja turhaa työtä tehtiin. Motivaatio katosi useilta ja usko meni projektin läpivientiin.
Minulle Balls 2 projekti oli tuottoisa kehitysaskel. Tein ensimmäisen "kunnollisen" 3d-engineni, Storm3D:n, osana projektia. Enginehän on vuosien varrella kehittynyt huikeasti (v2:ssa meni kaikki koodi täysin uusiksi). Nyttemmin Storm3D:n (v2 ja v3) omistaa Frozenbyte Oy.
Tässä sitten kaikille Balls 2 sellaisena, kun se oli tuon lyhyen kehityskaarensa lopussa. Pelissä on vain yksi pelattava kenttä (sekin minun tekemääni "coders arttia").
Ohjauksesta lyhyesti:
nuolinäppäimet - Lisäävät vauhtia haluttuun suuntaan
space - erikoisominaisuus
1,2,3,4,5,6 - vaihtaa palloa
Pallojen erikoisominaisuudet:
Spikeball - Tarrautuu seinään/kattoon/lattiaan kiinni erikoisominaisuudellaan. Erikoisominaisuuden avulla pallolla voi esimerkiksi "roikkua" katoissa ja kulkea pystysuoria seiniä ylöspäin.
Electroball - Vastaa hyvin pitkälle Balls 1:n sinistä palloa. Balls 2:ssa sähköpurkauksen kohteena kuitenkin timanttien asemasta olisivat olleet erinäiset vastustajat.
Bounceball - Vastaa Balls 1:n keltaista palloa (hyppy).
Speedball - Vastaa Balls 1:n punaista palloa (nopeus).
Shieldball - Erikoisuutena kilpi, joka aktiivisena ollessaan suojaa kaiken palloon tulevan vahingon.
Bomberball - Pudottaa isoja pommeja, jotka tuhoavat vastustajat ja tekevät kenttään räjähdyksen alueelle reiän.
Pelin alustava design löytyy täältä: http://tappoforever.suomipelit.com/b2
Pelin kesken jäänyt versio löytyy täältä: http://tappoforever.suomipelit.com/b2/b2...
Älkää ottako peliä turhan vakavasti, se oli vasta ihan kehityksensä alussa.
Kommentteja saa aina antaa. Mahdollisesti julkaisen pelin lähdekooditkin yleiseen jakeluun, jos jollain kiinnostusta sen loppuun asti viemiseen löytyy.
PS. Peli ei toimi sitten DirectX:n debug-runtimellä.
PPS. Megaman pelisarjan ensimmäiset osat olivat suurena innoittajana peliä luodessa... Kenttärakenne, loppuvastustajat ja pallojen ideat johtivat kaikki pitkälti näistä peleistä.
Saako tuon keskeneräisen pelin vielä jostakin, kun tuo linkki on päässyt vanhentumaan?
– Ape 22.12.2004 14:57
Mulla olis se tuossa vanhemmalla koneen romulla, mutta en mä jaksa/osaa sitä tänne ladattavaksi asti nysvätä.
Joko kohta päästään palloilemaan, Sebbbi? :)
– Pökö 22.12.2004 15:02
Täältä pitäs löytyä.
http://www.suomipelit.com/hosted/tappofo...
– ropesoft 22.12.2004 15:04
Ei päästä vielä palloilemaan, koska minä ja pelin kentät tekevä 3d-mallintaja olemme kumpikin joululomilla.
En jaksanut lähteä konetta raahaamaan mukaani vanhempieni luokse Jyväskylään, joten peli ei ainakaan koodin osalta edisty muutamaan viikkoon.
Olisin voinut valmiin tekniikkademon pistää kyllä pari viikkoa sitten levitykseen, mutta halusin mielummin odottaa sitä, että 3d-mallintaja saa kunnollisen kentän aikaan. Turha sitä on kiireessä mitään julkaista keskeneräisenä.
– sebbbi 23.12.2004 14:55
Ei päästä vielä palloilemaan, koska minä ja pelin kentät tekevä 3d-mallintaja olemme kumpikin joululomilla.
Turha sitä on kiireessä mitään julkaista keskeneräisenä.
Joo näinhän se on. Mutta kyllä mä vielä odottaa jaksan... ehkä... :p
– Pökö 23.12.2004 15:20
eiköhän siitä tule odotuksen arvoinen :)
– pelaaja 23.12.2004 16:03
Offtopic: Kaikille PTG ja N-Gagen omistajille kattokaas Creditsit :D Eli ei saada viellä pitkään aikaan palloilla?
– Solargames 23.12.2004 16:14
Offtopic: Kaikille PTG ja N-Gagen omistajille kattokaas Creditsit :D
Wanha.
– Perkele 23.12.2004 16:43
Perkele ei se kaikille ole :D
– Solargames 23.12.2004 16:47
Offtopic:
Pathway to Gloryn julkaisu oli jo kuukausi sitten, eipä se enää Ballsin kehitykseen vaikuta.
Tule sinäkin ihmeessä nettiin (Arenaan) pelaamaan. Minut löytää Arenasta käyttäjätunnuksilla "sebbbi" ja "sebbbi2".
On nykyään todella halpoja nuo GPRS yhteydetkin. DNA:lta saa esimerkiksi 4.90 euron hintaan kuussa 10 megan verran kaistaa. Tuo riittää helposti kaikkiin pelitarpeisiin, vaikka olisit himopelaaja (minulla menee pari megaa kuussa).
– sebbbi 24.12.2004 11:57
Offtopic: Sebbbi en mä taida :/ Ei jotenkin innosta tuo Arena
– Solargames 24.12.2004 17:02
Offtopic:
Minua N-Gagessa ei mikään muu nettipeliä lukuunottamatta kiehdokaan... Olen yleisestiottaen kyllästynyt pelaamaan tietokonevastustajia vastaan. Oikeat ihmiset ovat niin paljon parempaa peliseuraa.
On hienoa, kun voi pelata nettipeliä muiden ihmisten kanssa, jotka ovat ympäri maapallon. Ja ei se vielä mitään, hienointa on se, että ihmiset eivät istu koneen ääressä. Ihmiset pelaavat junamatkoilla, töissä, luennoilla, välitunneilla, baareissa, ravintoloissa odotellessaan ruokaa... Kaikkialla jossa ylimääräistä aikaa löytyy.
Samassa pelissä voi olla esimerkiksi jenkki syömässä isoa tupla-big-macia mäkkärissä, minä yöjunassa tulossa Jyväskylästä Helsinkiin, saksalainen elektroniikkaliikkeen myyjä töissä, ja pari englantilaista opiskelijaa ruokatauolla... Ja kun tässä kerran taas olin juomassa ja pelaamassa samaan aikaan, sanoin eräälle amerikkalaiselle, että olen aikamoisessa jurrissa, ja ei minusta vastusta ole... Vastaukseksi sain kommentin joka alkoi "I am so high right now...". Ihmiset todellakin pelaavat eri tilanteissa :D
– sebbbi 24.12.2004 19:47
Tos hosted/tappoforever/b2 kansiosta löytyvästä zipistä olevassa b2.exessä ei voi vaihdella numeroilla palloa, vaan portista menemällä ainoastaan.
– Daiz 25.12.2004 13:29
Offtopic:
On nykyään todella halpoja nuo GPRS yhteydetkin. DNA:lta saa esimerkiksi 4.90 euron hintaan kuussa 10 megan verran kaistaa. Tuo riittää helposti kaikkiin pelitarpeisiin, vaikka olisit himopelaaja (minulla menee pari megaa kuussa).
TeleKakkosellapas on ilmaista! 8)
– Dyro 25.12.2004 18:59
Offtopic: Offtopiccia, offtopiccia...
Koskahan kännyköihin kehitetään P2P? >:(
Senhän kautta olisi helppoa jakaa javapelejä, mutta vain datasiirtomaksun hinnalla.
– Presidentti 25.12.2004 21:46
Offtopic:
GPRS yhteyksisillä kännyköillä pystyy ottamaan ihan normaalin nettiyhteyden mihin tahansa osoitteeseen. Jos joku esimerkiksi koodaisi Bittorrent-clientin Symbian 6 alustalle, niin silloin aika monilla kännyköillä pystyisi P2P:ttämään.
Bittorrentin protokollahan on julkaistu yleiseen käyttöön ja monia eri alustojen clienttejä löytyykin jo useiden eri henkilöiden tekeminä. Eihän tuohon tarvita kuin joku kiinnostunut henkilö tekemään BT-clientin Symbianille...
Direct Connect protokolla on myös yleisessä jakelussa, ja sillekin on useita clienttejä julkaistu eri alustoille.
Voi olla, että Javallakin pystyisi P2P-clientin koodaamaan (joka sitten toimisi vielä useammilla puhelinmalleilla). En ole tosin itse kännyköille Javaa tehnyt, joten en tiedä tarkalleen mitä rajoitteita siinä on (tärkeimpänä kysymyksenä tietenkin pystyykö Javalla ottamaan nettiyhteyden).
– sebbbi 26.12.2004 18:19
Onko Balls 2:ssa jo useampia kenttiä?
– Ape 28.12.2004 10:30
Ja mitenkäs tämä ylipäätään on edistynyt? Mitä vielä on ToDo-listalla?
– Dyro 28.12.2004 12:05
Joko on mennyt pelinä Ballancen ohi? :p
– Pökö 28.12.2004 14:20
Olen vieläkin joululomilla Jyväskylässä. Ei ole tietokone mukana -> ei peli edisty.
Todo listalla on pääasiassa asioita, jotka tarvitaan, että saadaan kaikki graafikon tekemät asiat ladattua engineen sisään. Grafiikkamuotojen ja 3d-ohjelmien (Max vs Maya) erilaisuudesta johtuen jouduin tekemään uusiksi tiettyjä asioita. Pääasiassa nyt on tekniikan puolelta enää materiaalisysteemin kanssa säätämistä (Mayan dotXSI-exportteri kun ei tallenna materiaaleja kunnolla).
Balls 2:ssa on tällä hetkellä yksi kenttä, mutta se onkin sitten ihan mukavan kokoinen (ja näköinen).
– sebbbi 28.12.2004 15:02
Saadaankos se "yksi kenttä" pelattavaksi sitten kun tulet lomilta? :p :)
– TrampolineMan 28.12.2004 15:12
Ei vielä silloin, muutenhan olisin pelin julkaissut jo ennen lomille lähtöä. Graafikko viimeistelee kenttää ja minä viimeistelen tekniikkaa. Saa nyt nähdä, koska olemme tyytyväisiä lopputulokseen.
– sebbbi 28.12.2004 15:37
Eikös peliin pitänyt tulla monta episodia? Kestää varmaan vielä aika kauan, jos 1 kenttä tehtynä. Kyllä tässä jaksetaan odottaa, kunhan ei tekemistä ei lopeteta.
– Ape 30.12.2004 13:35
Päivitystä tekniikan tilasta
HDR-renderöintituen tein grafiikkamoottoriin. En toteuttanut sitä ihan "oppikirjan mukaan" floating point tekstuureilla, vaan kehitin tekniikan, jolla ominaisuus saadaan toteutettua ilmankin niitä.
Floating point tekstuureissa on seuraavat heikkoudet:
- Erittäin raskaita 3d-kortille. FPS helposti puoliintuu näitä käyttäessä.
- Vain ihan uusimmat Geforce 6000-sarjalaiset tukevat floating point filtteröintiä ja blendausta. Ilman näitä on mahdotonta saada mitään järkevää aikaan.
-> Eli floating point tekstuurejen käyttö on mahdollista vain yhden valmistajan ihan uusimmilla korteilla, joita ei vielä edes kunnolla suomesta saa. Kaiken lisäksi floating point tekstuurien käyttö kyykyttää nämäkin tehokortit totaalisti (Far Cry:n HDR-renderöinti on hyvä esimerkki tästä).
Toisinsanoen HDR-renderöinnin toteuttaminen floating point tekstuureilla on täysin järjetöntä, ja näinollen minun piti kehittää uusi ratkaisu ongelmaan. Olen itseasiassa erittäin yllättynyt, että kukaan ei ole vielä keksinyt samaa ratkaisua, tai ainakaan puhunut siitä julkisesti lukemillani devaussivustoilla... Outoa sinällään.
Nyt kyllä polttaa pöksyissä päästä laittamaan muutama screenshotti pelistä nettiin levitykseen, mutta eipä minulla ole mitään paikkaa minne ne voisin laittaa...
Offtopic:
Saisivat muuten tehdä 3d-kortteihin uuden tekstuuriformaatin, joka olisi muotoa R-G-B-E (jossa E on värikanavien yhteinen exponentti). Tuollainen tekstuuriformaatti hardiksella helpottaisi kivasti HDR-renderöinnissä.
– sebbbi 5.1.2005 20:53
Offtopic:
Minulle tuli heti postia HDR-renderöinnistä, joten laitan selityksen siitä tähän, etten joudu sitä jokaiselle kiinnostuneelle erikseen selittämään:
HDR = high dynamic range (tai high definition rendering). Tarkoittaa sitä, että väriskaala on huomattavasti laajempi, kuin normaalisti perinteisessä tietokonegrafiikassa.
Siis toisinsanoen kaikista kirkkaintakin valkoista (255) huomattavasti kirkkaampia värejä on olemassa. Kirkkaat kohdat voivat tämän takia esimerkiksi hohtaa realistisesti (kuten oikeastikin käy, kun katsot esimerkiksi auton peiliin tai lätäkköön, josta näkyy aurinko).
HDR-renderöinnissä kirkautta voidaan säätää lennossa, jolloin saadaan silmän toimintaa vastaava efekti. Siis esimerkiksi pimeään luolaan mentäessä kaikki näyttää tummalta, ennen kuin silmät tottuvat, tai luolasta poistuttaessa valo on niin kirkasta, että se sattuu silmiin.
Tällä tekniikalla saadaan tehtyä lukuisia fyysisesti oikein käyttäytyviä valoilmiöitä, joita ei perinteisellä LDR (low definition rendering) grafiikalla saataisi aikaan.
Tässä linkki yhteen nättiin HDR-demoon: http://www.daionet.gr.jp/~masa/rthdribl
– sebbbi 5.1.2005 21:14
Upean näköistä. Jos tuota tulee peliin niin :o :o :o
– TrampolineMan 5.1.2005 22:11
Sain sitten vihdoinkin enginen materiaaliformaatin valmiiksi. Nyt materiaalit voidaan määritellä erikseen omiin tiedostoihinsa. Etuna on se, että materiaaleja on helpompi muokata, ja tärkeintä tietenkin se, että oman materiaaliformaatin myötä voidaan määritellä huomattava määrä sellaisia materiaaliasetuksia, joita mitkään 3d-mallinnusohjelmat eivät tue (tärkeimpänä shaderit).
Shaderit määritelläänkin sitten omissa shader-definition tiedostoissa. Näissä tiedostoissa määritellään shaderin koodin sisältävät tiedostot (näitä voi olla useampia eri laitteistoille), sekä shaderin haluamat syötteet (että engine osaa automaattisesti ne kerätä tietorakenteistaan ja antaa ne shaderille).
Niin ja kenttä kuulemma edistyy kanssa hyvää vauhtia. Kentäntekijällä on vielä vapaata, joten aikaa kuulemma riittää.
Hyvältä näyttää siis. Lomien jälkeen lähtenyt aikamoisella teholla projekti etenemään!
PS. Niin ja vähän parantelin enginen tekstuuriinrenderointitoiminallisuutta. Nyt voidaan käyttää renderöintikohteina myös tekstuureja, jotka ovat näyttöruutua suurempia resoluutioltaan. Tästä hyötyvät ainakin reaaliaikaiset varjot, ja kaikenlaiset post-processing filtterit (jos nyt vaikka motion-blurrinkin siihen vielä vääntäisi).
Offtopic:
Nukkumaan pitää mennä nyt... Silmät seisoo päässä jo. Viime yökin meni vähän heikonlaisesti, kun illalla keksin juuri pari nättiä ideaa HDR:ää varten. Ei oikein nukkuminen onnistu, kun on ideoita pää täynnä. Toivottavasti en tänä iltana keksi juuri ennen nukkumaanmenoa mitään uutta ja mullistavaa...
– sebbbi 5.1.2005 23:01
Tätä ketjua olen seurannut jo pitkään sen alkamisesta saakka. Ei vain ole tullut mieleen mitään hyödyllistä sanottavaa, enkä ole kommentoinut. Projekti näyttää kuitenkin todella kiinnostavalta, screenshotteja olisi mukava kyllä saada :)
– eesahe 6.1.2005 1:00
Tätä ketjua olen seurannut jo pitkään sen alkamisesta saakka. Ei vain ole tullut mieleen mitään hyödyllistä sanottavaa, enkä ole kommentoinut. Projekti näyttää kuitenkin todella kiinnostavalta, screenshotteja olisi mukava kyllä saada :)
Offtopic: Kuin myös olen seurannut. Tämä ketju oli ehkä paras koukku tutustua suomipelit.comiin paremmin silloin joskus reilu vuosi sitten, kun ensimmäistä kertaa tänne eksyin (olisiko ollut Pac Brothersin kotisivujen kautta :) ).
Olin sopivasti justiin tutustunut IGSB1seen ja melkeen läpi mennyt...
– Pökö 6.1.2005 1:20
Hei, kyllä Suomipelit.com houstaa, Sebbbi. Varmasti ja mielellään :)
editti: hmm, Jalainen pitää kyllä heittää taas tappoforever.suomipelit.com toimimaan, niin sitten.
– Sampo 6.1.2005 2:35
Kun vaan jo pääsis testaamaan tätä. Odottaa naama kiinni ruudussa [:]
– Solargames 6.1.2005 15:34
Joo minä nyt aluksi yritän saada ISP:ltäni mun webbitilan salasanan (ne kun eivät sitä ikinä ole minulle antaneet). Odottelin varmasti lähemmäs 10 minuuttia puhelimessa ja kyllästyin kuuntelemaan rauhoittavaa musiikkia. Toivottavasti vastaavat e-mailiin...
Olisi nyt pelistä ihan julkaisukelpoinen techdemo SM 2.0 yhteensopiville (ja paremmille) korteille. Vielä on paljon optimoitavaa enginen puolelta, mutta koska tuo techdemon pieni kenttä pyörii ihan nätisti kortillani, niin ei ole vielä kiire noiden optimointejen kanssa.
Screenshottejakin otin tuosta techdemosta (ja paketoin ne yhdeksi zip-paketiksi).
3d-mallit tuossa techdemossa ovat minun käsialaani, joten huomattavasti parempaa grafiikkaa on luvassa kunhan mallintaja saa pelin demoversion kentän pelikuntoon.
– sebbbi 6.1.2005 16:26
Eli toisinsanoen herkkua pääsevät maistelemaan vain puhtaasti DirectX 9:ää tukevat kortit? Onneksi kuulun tähän joukkoon :)
Ja tuo HDR-renderöintidemo oli upea. fps:kin oli siedettävällä tasolla, kunhan ei koskenut grafiikka-asetuksiin.
– Sampo 6.1.2005 16:36
Kyllä, toistaiseksi. Teen kyllä pelistä yhteensopivan myös vanhempien DirectX 8-korttien kanssa.
Seuraavia asioita on lähes mahdotonta toteuttaa ilman DirectX 9-kortteja (suluissa rajoite):
- Pikselikohtainen specular/diffuse phong valaistus (pixelshaderin käskymäärä)
- HDR valaistus ja siihen liittyvä kuvan jälkikäsittely (tekstuuriformaatit, pixelshaderin käskymäärä, tekstuurien samplausmäärä)
- Aidot dynaamiset varjot kaikista valonlähteistä kaikkiin objekteihin (tekstuuriformaatit Atin DX8 korteilla, pixelshaderin käskymäärä, tekstuurien samplausmäärä)
Käskymäärärajoitukset käytännössä aina aiheuttavat sen, että renderöinti muodostuu liian hitaaksi vanhemmilla korteilla (joututaan multipassaamaan järkyttäviä määriä). Tekstuuriformaattirajoitukset käytännössä estävät ominaisuuden tekemisen kokonaan.
HDR renderöinti ja dynaamiset varjot jäävät siis kokonaan pois DirectX 8-korteilta. Pikselikohtaista phong valaistusta varten yritän tehdä jonkun kompromissiratkaisun (koska se on periaatteessa mahdollista toteuttaa vanhemmillakin korteilla).
– sebbbi 6.1.2005 16:59
en nyt ole jaksanut katsoa koko topickia läpi, mutta tuleeko peliin jotain mp3-kansiota mihin voi laittaa haluamansa musiikkia?
– erno 6.1.2005 19:38
– paagi 6.1.2005 20:27
Sebbbi, voisitko joskus pistää tehden artikkelin suomeksi tuosta HDR valaistuksesta? Olisi todella hauska tietää miten tuollaisia toteutetaan käytännössä.
– cheery 6.1.2005 20:45
Offtopic: Cheery, tämä saattaa kiinnostaa sinua: http://www.gamedev.net/reference/article...
Artikkeli HDR-valaistuksesta, tosin englanniksi.
– poiuyt 6.1.2005 20:53
vähän kyseen alle laitan tämän...
näyttää valokuvalta (terävyys alue)
http://www.daionet.gr.jp/~masa/rthdribl/...
– White Bear 7.1.2005 2:03
vähän kyseen alle laitan tämän...Niin, entäs sitten, oletko kokeillut sitä ohjelmaa? Sillä saa juuri tuollaisia "tehtyä"..
näyttää valokuvalta (terävyys alue)
http://www.daionet.gr.jp/~masa/rthdribl/...
– PenaE 7.1.2005 2:06
ei toimi 8#
uusin direkt x (9.0c) yhteensopiva
ja valittaa siitä!!!
– White Bear 7.1.2005 2:17
ei toimi 8#
uusin direkt x (9.0c) yhteensopiva
ja valittaa siitä!!! 8# 8# 8# 8#
Syynä voi olla tämä vaatimus:
"A video card that supports Vertex Shader 2.0 and Pixel Shader 2.0"
– User137 7.1.2005 2:46
HDR renderöinti vaatii uusia DirectX 9 ominaisuuksia tukevan kortin (pääasiassa floating point textuuriformaattien takia).
DirectX 9 -yhteensopivuus tarkoittaa vaan sitä, että korttisi toimii DirectX 9 rajapintaa käyttävien sovellusten kanssa, eikä sitä, että se korttisi tukisi uusia DirectX 9:n ominaisuuksia. Kaikki vanhat DirectX 7 -ominaisuuksillakin varustetut kortit ovat DirectX 9 -yhteensopivia. Näin se nykymarkkinointi toimii (lue: ihmisten kusetusta)...
Tuo gamedev.net:in artikkeli on ihan mukavaa perustietoa HDR-renderöinnistä ja sen toteutuksesta. Tuosta kannattaa aloittaa (jos omistat kortin, joka tukee floating-point tekstuureja).
– sebbbi 7.1.2005 3:14
Tuo oli ikävä kyllä directxälle kun minä tahtoisin tietää noista asioista openGL:lle.
Löysin koodia millä avata tuo formaatti openGL:lle, mutta en löytänyt vielä sitä varjostinkoodia. NVIDIAlla taitaa olla omat extensionsa näistä jutuista kun niitten HDR jutut eivät toimi mun kortilla. :/
Offtopic: White bear: Haha. Hanki ATI:n 9600 tai parempi.
– cheery 7.1.2005 9:39
Koska tuo b2 Tech Demo tulee saataville meille muillekkin?
– Solargames 7.1.2005 11:04
SolarGames: yritän saada sen mahdollisimman nopeasti nettiin. En ole vieläkään saanut vastausta Soneralta webbitilani tunnuksista. Toivottavasti saavat ne tänään lähetettyä minulle.
Offtopic:
cheery: DirectX ja OpenGL (ja varsinkin niiden shaderit) eroavat nykyään toisistaan niin vähän, että varmasti saat sinäkin käännettyä nuo shaderit kieleltä toiselle.
HDR-renderöintiin tarvitset shaderiextensiot (vs/ps) ja floating point textuuri -extension. Mielestäni OpenGL:llä rendertargettiinkin (eli tekstuuriin, johon voi renderöidä 3d-kortilla) tarvitiin joku extensio (pixelbuffer?).
Jos sinun korttisi ei ole DirectX 9-ominaisuuksilla varustettu (Radeon 9500+ tai Geforce FX 5200+), niin on erittäin todennäköistä, että et sillä pysty HDR-renderöintiä toteuttamaan.
– sebbbi 7.1.2005 11:10
tarkottiko tuo että se ei se tuleva uus testi versio toimi tällä koneella...
MAAILMAN LOPPU :E
– White Bear 7.1.2005 18:36
tarkottiko tuo että se ei se tuleva uus testi versio toimi tällä koneella...
MAAILMAN LOPPU :E
Joo. ^_^
Offtopic: Kai se sebbbi pistää directx8 yhteensopivuudenkin mukaan, se vain meinaa sitä, että tällöin parhaat graffat ei tosin toimi.
– Cheery 7.1.2005 18:43
Itelläni on nykyisin Club 3d R9600 XT 128mb Ja näyttäis tukevan noita :) Jees...
– Solargames 7.1.2005 19:30
Töissä testasin peliä Radeon 9500:lla (perusmallilla, en PRO:lla) ja hyvin toimi. Yllättävänkin nopeasti itseasiassa. Radeon 9600 Pro on noin 2 kertaa tuon tehoinen, joten sillä pelin pitäisi pyöriä tälläisenään ihan sulavasti.
Radeon 9600 Pro:ta pitäisin nyt pelin minimisuosituksena. Eli viilataan grafiikka lopulliseen versioon niin, että tuolla pyörii sulavasti. 9600 Pro näyttää olevan myös ylivoimaisesti myydyin kortti tällä hetkellä suomessa, joten voisin luottaa siihen, että jokaisella kunnon pelimiehellä on vähintäänkin sellainen.
Päivitystä (tekniikkaa)
Parantelin HDR jälkikäsittelyfilttereitä. Olin unohtanut kokonaan pistää blurrifiltteriin pikselien painoarvojen laskennan (etäisyyden mukaan pikselistä). Nyt on paljon nätimmän näköinen lopputulos (pyöreä blurri neliömäisen tilasta). Nopeus ei tässä muutoksessa kärsinyt, kun ovelasti sain muutettua vain pari add:ia mad:eiksi (mad = multiply add).
Otin pois shadow mappien tyhjennykset ennen renderöintiä. En tiedä onko tämä DirectX:n rajoite, mutta en millään pysty tyhjentämään floating point puskuria haluamallani väriarvolla (Clear-metodi ottaa väriparametrikseen vain yhden unsigned intin). Eli ainut mahdollisuus DX:ssä on tyhjentää floating point puskurit mustiksi, ja varjojen renderöinnin kanssa se on kaikista huonoin vaihtoehto (aiheuttaa reunoille karkeaa sahalaitaisuutta, koska ne ovat aina "puoliksi" varjossa).
Ilman puskurien tyhjennystä sahalaitaisuus reunoilla väheni huomattavasti (ja nopeuskin lisääntyi), mutta haluaisin kyllä tähän ongelmaan löytää mielummin kunnollisen ratkaisun. Toivottavasti ainut toimiva ratkaisu ei ole renderöidä koko ruudun kokoista polygonia haluamallani värillä. Siinähän menisi tehot ihan harakoille (pixelshaderilla koko ruudun kokoisen polygonin renderöinti floating point tekstuuriin on todella kallista).
– sebbbi 7.1.2005 19:34
Tämän illan saldo (tekniikkaa)
Koodasin engineen tuen parallax-mappaukselle. Se on eräänlainen bumpmappaustekniikka, jonka avulla bumpmapin syvyys tulee paremmin esille kuin pelkällä perinteisellä normaalimappauksella.
Pitää huomenna ajaa kunnolla testejä tuolla tekniikalla eri materiaaleilla. Ja nyt nukkumaan.
Aamun päivitystä
Testailin tässä tuota Parallax-mappausta, ja huomasin, että se näyttää todella mukavalta, jos käytössä on kunnolliset materiaalit (hyvät kunnolliset heightmapit). Perinteinen normaalimappaus ei ole niin ronkeli noiden heightmappien kanssa. Vähän huonommillakin saa ihan nättiä jälkeä.
Sottasin sitten tässä Wacomilla / PSP:llä kunnollisia heightmappeja materiaaleihin. On kyllä työlästä hommaa kooderille...
– sebbbi 8.1.2005 1:01
Tarvitsisin hostausta
Nyt olisi Ballsin teknologiatesti siinä kunnossa, että sen voisin laittaa yleiseen jakoon tänne suomipelit.com:iin. Helpoiten tämä sujuisi, jos saisin suomipelit.com:lta taas vähän webbitilaa käyttööni. (Lähetinkin tästä jo viestin Jarkolle, mutta en ole vielä vastausta saanut)
Päivitystä tekniikan tilasta
Olen nyt päättänyt ottaa parallax-mappauksen käyttöön Balls 2 -pelissä kaiken grafiikan renderöintiin. Tein huomattavan määrän testejä eri materiaaleilla, ja parallax-mappaus näytti hyvin tehdyillä korkeuskartoilla aina selvästi perus normaalimappausta paremmalta.
Parallax-mappaus ei juurikaan vaikuta nopeuteen. Pixelshaderiin tuli lisää kolme käskyä (joista yksi oli tekstuurin samplaus). Käskyjä shaderissa oli valmiiksi jo reilut 70 ja tekstuurejakin samplattiin 7 kappaletta, joten loppujen lopuksi parallax-mappaus vaikuttaa nopeuteen vain noin 5% - 10%.
Nyt enää muutamat optimoinnit ja grafiikkatekniikka onkin sitten peliä varten valmista.
– sebbbi 9.1.2005 22:02
Nyt olisi Ballsin teknologiatesti siinä kunnossa, että sen voisin laittaa yleiseen jakoon tänne suomipelit.com:iin. Helpoiten tämä sujuisi, jos saisin suomipelit.com:lta taas vähän webbitilaa käyttööni. (Lähetinkin tästä jo viestin Jarkolle, mutta en ole vielä vastausta saanut)
Jarkko ei ole ilmeisemmin vielä ehtinyt vastata, mutta tila järjestyy.
– Yaamboo 9.1.2005 22:15
Ja varmasti vastaa :) Kyse ei ole ihan jokapäiväisestä tapahtumasta.
– Sampo 9.1.2005 22:23
Sebbbi: Eikös XT ole PRO:Ta nopeampi?....Itsekkin voin hostata tuota b2 techdemoa.......
– Solargames 9.1.2005 22:31
Offtopic: Solargames: XT on nopeampi kuin Pro (jos puhutaan Ati:n näytönohjaimista).
– sebbbi 9.1.2005 22:59
Onko mitään mahdollisuuksia, että balls 2 pyörisi minun Ati Mobility Radeon 9000:sellani?
– Ryynänen 10.1.2005 3:00
Onko mitään mahdollisuuksia, että balls 2 pyörisi minun Ati Mobility Radeon 9000:sellani?
Pyörii ainakin minun Radeon 9100 Atlantis Prolla, niin ei se varmaan kovin huonompi tuo sinun korttisi ole. Paitsi kun ne uudet valaisu-systeemit tulee niin :S
– TrampolineMan 10.1.2005 7:19
Vanha (noin vuosi sitten julkaistu) Balls 2 testi vaati DirectX 7 ominaisuuksilla varustetun 3d-kortin.
Olen vuoden mittaan huomattavasti parantanut grafiikkamoottoriani, ja lisännyt siihen erittäin paljon uusia DirectX 9 -ominaisuuksia. Uusi Balls 2 testiversio vaatii tämän takia DirectX 9 -ominaisuuksilla varustetun 3d-kortin. Tämä ei kuitenkaan tarkoita sitä, ettenkö valmiiseen peliin tekisi tukea myös DirectX 8 -ominaisuuksilla varustetuille 3d-korteille.
Offtopic: Radeon 9000, 9100 ja 9200 ovat Atin markkinointikikka (kuten Geforce 4 MX oli aikoinaan nVidian tapa uudelleennimetä Geforce 2). Nuo kaikki ovat käytännössä sama kortti kuin Radeon 8500. Itseasiassa 9000 ja 9100 ovat kummatkin hitaampia kuin 8500 (alhaisemmat kellotaajuudet). 9200 on aikalailla identtinen 8500:n kanssa kaikilta osa-alueiltaan.
Eli nuo ovat kaikki vain DirectX 8 ominaisuuksilla varustettuja kortteja (vaikka 9-alkuisesta nimestä voisi jotain muuta päätelläkin).
– sebbbi 10.1.2005 12:35
Offtopic: 9200< uudemmat kortit taitaakin sitten tukea DX 9 juttuja.
Oman korttini ostin kylläkin shaderituen perusteella. :) Directx9 -tuki kiinnostaa tod. paljon sen jälkeen kun on nähnyt mitä openGL:lässä tehdään shadereilla. ;)
Shaderituki on todellakin helpottanut jonkin verran niitten tekemistä vaikka niitä monia juttuja ei vielä hallitse. Varmaankin pitäisi uudestaan testata cubemappeja kun jaksaa(kenties dds tekstuurien kera 8) Löytyi netistä jopa valmis luokka tuohon temppuun, samalla löytyi semmonen hieno pilvirenderöintiesimerkki).
'Support for pixel shader version (jotain, kai se 2.x oli) (Radeon 9600XT).'
– Cheery 10.1.2005 13:56
Offtopic: Joo minä taas kuolaan noiden uusien Geforce 6000 -sarjalaisten perään, kun ne tukevat 3.0 -version shadereita (PS ja VS), floating point tekstuurien filtteröintiä/blendausta, sekä DST-filtteröintiä. Harmi vaan, että ainut malli, jonka suomesta saa (6800 Ultra) maksaa yli 600 euroa... Saisivat saada nuo 6600 GT:t myyntiin pian. 220 euroa voisi rahaa pistääkin kiinni.
– sebbbi 10.1.2005 14:17
Noniin... Nyt sain webbitilaa. Kiitokset suomipelit.com:ille...
Tuolta löytyy muutamat screenshotit Balls 2:n tekniikkademosta. Muistakaa, että kaikki 3d-mallit ja materiaalit ovat minun käsialaani. Kunhan saadaan ensimmäinen testi oikean mallintajan tekemillä grafiikoilla, niin sitten päästäänkin vasta lopulliseen (huomattavasti parempaan) grafiikantasoon.
http://www.suomipelit.com/hosted/tappofo...
Ja sen vielä haluaisin sanoa, että peli näyttää paljon paremmalta liikkeessä, koska koko valaistus (ja varjot) lasketaan dynaamisesti.
PS. Niin se ruudun alareunassa oleva grafiikkabugi johtuu minun omasta laiskuudestani. Minun olisi pitänyt se korjata jo aikoja sitten, mutta aina tulee jotain muuta tekemistä...
– sebbbi 10.1.2005 14:50
Offtopic: Jahas, minä saankin näköjään kunnian kommentoida screenshotteja ensimmäisenä
OMFG...Todella hienon näköistä. Toivottavasti päästään pian pelaamaan :)
– poiuyt 10.1.2005 15:13
ZOMG!
Kyllä on hienon näköistä. Kunpa olisi konevoimaa tuollaisen pyörittämiseen :(
– makinentoni 10.1.2005 15:25
– Pökö 10.1.2005 15:42
Toi taitaa näyttää triplat hienommalta kun siinä on vähän paremmat grafiikat tavaroiden pinnassa. ;)
Nuo ruudut eivät oikein vakuuttaneet mitään graffoista, vaikka olisivatkin olleet liikkeessä. Minä odotan peliä itseään. ;)
– Cheery 10.1.2005 16:35
Joo ne materiaalit on kieltämättä vähän tökeröt. Käytin jotain valmiita (vanhoja) tekstuureja ja sottasin Wacomilla päälle...
No eipä mitään hätiä. Menee pian kaikki materiaalit uusiksi ja peliin tulee sitten kunnollinen kenttäkin siinä samalla.
Teknologiademoissa on aina kiva näyttää omaa "coder's art" grafiikkaa :D
– sebbbi 10.1.2005 17:37
jesjes, tahtoo pelata :D
– erno 10.1.2005 17:56
Hienolta näyttää!
Onkos tuossa jotain motion blurrausta vai johtuuko se vain pakkauksesta, että joissain kuvissa osa kuvasta näyttää vähän pehmeältä?
– paagi 10.1.2005 18:18
Ihan helvetin hienonnäköinen....Onneksi pitäis riittää kone tehot tuon pelaamiseen!
– Solargames 10.1.2005 18:47
Ja nyt lähtee ensimmäinen teknologiatesti jakeluun. Tuota ei ole ikinä testattu muilla kuin seuraavilla korteilla:
Radeon 9700 Pro
Radeon 9500
Eli toimivuuden takaisin toistaiseksi vain uusimmilla Radeoneilla (9500, 9600, 9700, 9800, x600, x700 ja x800). Voihan olla, että se toimii nätisti kaikilla muillakin DirectX 9 ominaisuuksilla varustetuilla korteilla.
Suosittelen, että haette uusimmat ajurit korttiinne ennen testausta. Ikivanhoilla ajureilla tuo ei toimi hyvin.
Eli nyt vaan testaamaan kaikki henkilöt, jotka omistavat DirectX 9 -ominaisuuksilla varustetun 3d-kortin.
http://www.suomipelit.com/hosted/tappofo...
PS. En ole vieläkään ehtinyt korjata sitä bugia, joka aiheuttaa sotkua ruudun alareunaan. Sen korjaan seuraavaan versioon.
– sebbbi 10.1.2005 19:14
Unohdit laittaa mukaan storm3dv5.dll:n :)
– poiuyt 10.1.2005 19:18
Joo niinpä tein :D
Tässä korjattu linkki (korjasin myös edelliseen viestiin):
http://www.suomipelit.com/hosted/tappofo...
Tuo versio on hieman epäoptimaalinen, joten jos tökkii, niin siihen kyllä tulee parannusta myöhemmin. Peliin tulee myös resoluution valinta, eli kyllä pitäisi heikoimmillakin korteilla pystyä pelaamaan nätisti.
– sebbbi 10.1.2005 19:21
Toimi ainakin Radeon 9600 pro(?):lla hyvin. Onko tarkoituksena muuten päästä hissiin menemällä hissin alle? Kun tuossa testikentässä on hissi, niin siihen on helpointa päästä menemällä hissin alle ja odotella hissin alastuloa.
Muokkaus: ensimmäinen kenttä meni aikaan 29.50.
– Queq 10.1.2005 19:25
Hmm niin... en olekaan miettinyt mitä tapahtuu, jos pallo liiskautuu johonkin väliin, johon se ei mahdu :D
En kyllä haluaisi sitä, että pallo voi tuhoutua jos se liiskautuu väliin.
Tuo kenttä on muutenkin hieman kehnosti suunniteltu. Tein sen vaan ihan teknologiatestimielessä. Voisihan tuossa hissin kohdassa olla esimerkiksi reikä lattiassa tms...
– sebbbi 10.1.2005 19:31
Hyvin toimi Radeon 9600XT:llä, tosin pientä hidastelua oli havaittavissa. Hienolta näytti, jään odottamaan lopullista versiota.
Offtopic: Mielenkiinnosta kysyisin vielä, että miten tuo enginesi hoitaa valaistuksen. Onko käytössä Doom 3-tyylinen "yksi renderpass valoa kohti" vai kenties joku erilainen systeemi?
– poiuyt 10.1.2005 19:39
Tuohan on aika hieno! Etenkin kun tuota valaistusta on käytetty nerokkaasti, tiellä on hazardeja joita ei voi ohittaa jollei näe eteensä. :)
Voisi olla tuohon sitten jokin valopallo.
Minullakin tökki, Radeon 9600XT.
Missäs olikaan se kentäntekodokumentaatio? Minäkin tahtoisin nyt tehdä tuohon kentän joskus.(Kunhan tekstuurit on valmiiksi)
– Cheery 10.1.2005 19:40
Sebbbi ei puhunut pötyä vanhojen ajurien käytöstä :) Catalyst v4.2 ei ainakaan näytä toimivan, erroria tulee, joskin piiloerroria (se täytyy todeta alt+tab -yhdistelmällä). Asennetaanpas versio 4.12.
Edit: Jopa auttoi Catalyst v4.12. Omalla Radeon 9800Prollani tämä taisi pyöriä ehkä 25 fps:n nopeudella. Jos antialiasoinnit ja anisotrooppisuudet pisti päälle, peli hidastui roimasti. Ja p.s.: olisi kivaa, että pimeässä näkisi edes jotenkin ;)
– Sampo 10.1.2005 19:45
Minullakin hidasteli kovassa vauhdissa. 9600xt on käytössä.
Kaunis tuo peli kyllä on, kunhan vaan saadaan vielä se pidempi kenttä. :)
– paagi 10.1.2005 19:54
Antialiasointia on hieman turha laittaa päälle, sillä nykykortit eivät osaa antialiasoida tekstuureihin renderöintiä. Tämän takia antialiasointi ei tee pelissä mitään.
Antialiasointi kannattaa ottaa ihmeessä pois päältä, jos joku sitä on testeissään käyttänyt. Näin saat roimasti ilmaista lisätehoa.
Anisotrooppista filtteröintiä ei myöskään kannata laittaa päälle, sillä peli laittaa itse sen päälle niihin tekstuurilayereihin, kun se parhaakseen näkee. Jos pakotat drivereistä sen päälle, niin se menee niihinkin layereihin, joissa sitä ei tarvita (ja vie turhaan vaan tehoja).
PS. Seuraavaan versioon teen jonkun konfiguraatiofileen, jonka avulla voi valita haluamansa resoluution. Pyörii huomattavasti sulavammin peli pienemmillä resoluutioilla.
– sebbbi 10.1.2005 20:11
Kaatuu heti kun käynnistää.....Vika löydetty...
Vanhat ajurit :) ....Toimii paremmin kuin hyvin
– Solargames 10.1.2005 20:15
Minulla toimi täydellisesti, ei minkäänlaista hidastelua. Kortti on Radeon 9600 PRO. Tosi hyvä peli muuten :)
Edit: Ensimmäinen kenttä aikaan 19.74 ^_^
Edit2: Jee, 18.56
– SPR 10.1.2005 21:18
väittää muka ettei mun GF2 tue directx ysiä :D no odotellaanpa sitten lopullista versiota, joka mahdollisesti toimii sitten :P
– Co 10.1.2005 21:21
Vähän vinkkejä niille, joilla teknologiademo pyöri hitaasti:
1. Laita v-synch pois päältä (always off)
2. Laita anti-aliasointi pois päältä (application preference)
3. Laita anisotrooppinen filtteröinti pois päältä (application preference)
Anti-aliasointi ei paranna pelin kuvanlaatua lainkaan, mutta syö huomattavasti tehoja. Peli osaa myös itse hallita anisotrooppisen filtteröinnin huomattavasti ajurin perusasetuksia paremmin - senpä takia kannattaa valita application preference. Näin säästät lisää tehoja kuvanlaadun kärsimättä.
PS. Läpäisin kentän aikaan 17.51 :D
PPS. Kuten Balls 1:ssäkin kenttä alkaa alusta 'R'-nappulaa (restart) painamalla. Tämä auttaa huomattavasti hyvien aikojen metsästyksessä.
– sebbbi 10.1.2005 21:36
väittää muka ettei mun GF2 tue directx ysiä :D no odotellaanpa sitten lopullista versiota, joka mahdollisesti toimii sitten :P
GF2 on DirectX 9 - yhteensopiva, mutta ei tue sen uusia ominaisuuksia. Tarvitset vähintään GeForce FX:n tai Radeon 9500:n Ballsin pelaamiseen.
– poiuyt 10.1.2005 22:07
Piti ihan logata sisään vaan sanoakseni, että todella hyvältä näyttää. Pyöri melko tasasesti ~50 fps ( frapsilla kun katsoin ). Koneena oli 2800+ barton ja r9700np@333/282.
– Wortexx 10.1.2005 22:11
Offtopic:
Kaikki 3d-näytönohjaimet ovat DirectX 9 -yhteensopivia (ihan muutamaa ikivanhaa poikkeusta lukuunottamatta, joille ei ole drivereitä tehty vuosikausiin).
Minäpäs sitten jaan tässä näytönohjaimet kategorioihin ominaisuuksien mukaan:
DirectX 5 & DirectX 6
- nVidia Riva 128 & TNT & TNT 2
- ATI Rage & Rage PRO (yms)
- PowerVR Neon 250 (yms vanhemmat
- PowerVR Kyro & Kyro 2 (tukevat huomattavaa määrää DX7 ominaisuuksista)
- Matrox G200, G400
- 3dfx Voodoo 1 & 2 & 3
- 3dfx Voodoo 5 (tukee huomattavaa määrää DirectX 7 ominaisuuksia)
- Lukuisat muut vanhemmat kortit (esim. Rendition Verite)
DirectX 7
Uusina ominaisuuksina mm. hardware t&l, indeksipuskurit, cubemappaus, anisotrooppinen filtteröinti, antialiasointi, pakatut tekstuuriformaatit...
- nVidia Geforce 256
- nVidia Geforce 2
- nVidia Geforce 4 MX
- ATI Radeon (nykyään kulkee nimellä Radeon 7000)
- ATI Radeon 7000 - sarjan kortit
- S3 Savage2000
DirectX 8
Uusina ominaisuuksina mm. vertexshaderit, pixelshaderit...
- nVidia Geforce 3
- nVidia Geforce 4 (lukuunottamatta MX-kortteja)
- ATI Radeon 8000 - sarjan kortit
- ATI Radeon 9000, 9100, 9200 (uudelleennimettyjä 8000 - sarjalaisia)
- Matrox Parhelia (tukee osia DirectX 9 ominaisuuksista)
DirectX 9
Uusina ominaisuuksina mm. kaksi uutta pixelshader- ja vertexshader mallia (2.0 ja 3.0), floating point tekstuurit...
- ATI Radeon 9500, 9550, 9600, 9700, 9800
- ATI Radeon x300, x600, x700, x800
- nVidia Geforce FX - sarjan kortit
- nVidia Geforce 6000 - sarjan kortit
- S3 Deltachrome
- XGI Volari
PS. Tulipas siitä pitkä posti...
– sebbbi 10.1.2005 22:26
Tekniikkapäivitystä (erittäin teknistä)
Kävin oikein ajatuksella tuon monimutkaisimman pixelshaderin läpi, ja keksin yhden erittäin ovelan optimoinnin, jonka avulla sain 3 kipaletta CMP-käskyjä pixelshaderista pois.
Halusin muuntaa kaikki negatiiviset luvut nolliksi ja kaikki positiiviset ykkösiksi. Kuitenkin pienen pähkäilyn jälkeen tulin siihen lopputulokseen, että minulle riittää se, että negatiiviset luvut ovat nollia ja ykkösen yli menevät positiiviset luvut ovat ykkösiä. Tämä sen takia, että käyttämäni lukualue on erittäin laaja (nollan ja ykkösen väliin harvoin joudutaan). Näin siis sain CMP:t pois lisäämällä ADD:eihin saturate-modifikaattorit.
Itseasiassa tämä muutos parantaa kuvanlaatua tietyissä tilanteissa, koska varjojen terävä leikkaus muuttuu tietyissä tilanteissa lineaariseksi blendaukseksi.
Eli ilmaista nopeutta ja kuvanlaatua... Kyllä kiitos, otan yhden sellaisen! :D
PS. Taas mietin sitä, miksei missään nettiartikkelissa tai esimerkissä ole tehty noin...
– sebbbi 10.1.2005 23:18
Eli ilmaista nopeutta ja kuvanlaatua... Kyllä kiitos, otan yhden sellaisen! :D
PS. Taas mietin sitä, miksei missään nettiartikkelissa tai esimerkissä ole tehty noin...
Sä oot vaan muita nokkelampi... :o
Perhana ku meinaa pätkiä toi. Ja toi musta varjo joka välillä peittää pallon ja ympäristön tuntuu muuten tosi ärsyttävältä...
– Pökö 10.1.2005 23:32
Pökö samaa mieltä....Toi Musta Varjo voitaisiin ottaa kokonaan pois!
– Solargames 11.1.2005 0:21
Ei se musta ole varjo, se on vaan alue, jossa ei ole valoa.
Tossa testikentässä liikkuu kolme spottivaloa, joista kaikki valo kenttään tulee. Alueet, joihin nuo spotit eivät vaikuta ovat mustia. Voisin tietenkin lisätä jotain ambient-valoa tuonne, tai sitten vaan asetella/animoida nuo valot niin, että näkisi paremmin eteensä... Tosiaankin tuo on vain tekniikkatesti, oikeissa kentissä valot asetellaan tietenkin huomattavasti harkitummin.
Tekniikkapäivitystä
Korjasin sen alareunassa sekavia värejä aiheuttaneen grafiikkabugin.
Muutin valon spottitekstuurin (falloff) formaattia ja resoluutiota. Ennen tuo oli vahingossa pakattu kuvanlaatua karsivalla (värillisellä ja alphakanavaisella DXT3) formaatilla. Nyt vaihdoin simppeliin yksikanavaiseen L8-formaattiin (eli 8-bit harmaasävy). Tämä säästää 3d-kortin muistikaistaa ja parantaa tekstuurin laatua.
Tämän ansiosta spotin reunojen kuvanlaatu parani kivasti. Pystyin myös pienentämään spottitekstuurin resoluutiota, koska pakkauksen poistuttua pienempikin resoluutio ajaa ihan saman asian. Eli siis saatiin hiukan lisää kuvanlaatua ja hiukan lisää nopeutta. Kiva näin.
Laitan uuden version tekniikkatestistä jakeluun ihan pikimmiten.
– sebbbi 11.1.2005 0:36
Uusi versio löytyy täältä:
http://www.suomipelit.com/hosted/tappofo...
Seuraavat uudet ominaisuudet löytyvät tuosta:
- Korjattu alareunan graffabugi
- Spottitekstuurit näyttävät vähän paremmilta
- Optimoitu teksturointia hiukan (spotti)
- Optimoitu pixelshaderia hiukan (3 käskyä pois)
- Mukana myös versio hitaammille korteille (käyttää alhaisempaa 800x600 resoluutiota)
Huomioitavaa:
Jos tuo teknologiademo töksähtelee pahasti, niin se johtuu mitä luultavimmin taustalla pyörivistä ohjelmista (p2p-softat, winamp, yms). Tämä johtuu (ainakin osittain) siitä, että peli pyörii aika alhaisella prioriteetilla, ja näinollen taustaohjelmat usein ylittävät tuon prioriteetin (eli toisinsanoen peli ei saa prossuaikaa).
Omasta kokemuksesta voin sanoa, että peli on täysin pelaamiskelvoton, jos pistän taustalle pyörimään esimerkiksi 3d-studio MAX:n (ihan lepotilaan) tai windowssin task managerin. Taustalla oleva nettiselainkin vaikuttaa pelin sulavuuteen...
– sebbbi 11.1.2005 0:58
Kai tuohon vielä tulee tuki vanhemmillekin korteille? Tietysti laatu kärsii, muttei voine mitään. Käytössä Radeon 9200 jolla tuo ei nyt toimi :/
– User137 11.1.2005 1:52
Onko sen aloitus kohdan tarkoitus olla näin pimeä?
http://koti.mbnet.fi/taarta/screeni.jpg
– taarta 11.1.2005 8:56
ei. Tältä se näyttää minulla:
http://server3.uploadit.org/files/JetroP...
Pyöriikin ihan hyvin. Ehkä jotain 25-30 fps. Vaikea arvioida. Korttina wanha kunnon Raato 9700np ja uusimmat catalystit. :)
ihan hieno tuo glow-efekti, mutta ei kannata laittaa sitä liikaa. Yaamboo ei tykkää. ;)
– JetroPag 11.1.2005 9:33
Ei toimi minun koneella, nvidia mx Go on kortti...
– Presidentti 11.1.2005 11:00
taarta: Ei pitäisi olla tuon näköinen. Mikä näytönohjain sinulla on? Onko sinulla uusimmat ajurit siihen asennettu?
presidentti: Peli ilmoittaa varmasti alussa, että korttisi ei tue DirectX 9:n 2.0 shadereita. Teknologiademo vaatii vielä toistaiseksi 2.0 shaderit toimiakseen. Lopullinen peli toimii heikommillakin näytönohjaimilla.
– sebbbi 11.1.2005 13:04
ihan hieno tuo glow-efekti, mutta ei kannata laittaa sitä liikaa. Yaamboo ei tykkää. ;)
Kyllä se Balls kakkoseen kai sopii, se on vähän satumaisempi peli kun jotkut muut vakavamieliset mihin sitä tungetaan liikaa. Täysin eri asia ovat sitten suurikontrastiset pinnat, mutta ei niistä sitten enempää. ;)
– Yaamboo 11.1.2005 13:38
Alan tässä keräämään listaa testatuista pelin kanssa toimivista ja toimimattomista DirectX 9 ominaisuuksilla varustetuista korteista:
Toimivat:
Radeon 9500
Radeon 9600 Pro
Radeon 9600 XT
Radeon 9700
Radeon 9700 Pro
Radeon 9800 Pro
Radeon 9800 XT
Eivät toimi:
-
Ei vielä testattu (ilmoittele, jos sinulla on joku näistä):
Geforce FX 5200
Geforce FX 5600 / 5700
Geforce FX 5800
Geforce FX 5900 / 5950
Geforce 6200 / 6600
Geforce 6800
Radeon x300 / x600 / x700
Radeon x800
S3 Deltachrome
XGI Volari
Jos peliä testaat, niin ilmoittele 3d-korttisi malli, kiitos!
– sebbbi 11.1.2005 15:12
Jos tuo teknologiademo töksähtelee pahasti, niin se johtuu mitä luultavimmin taustalla pyörivistä ohjelmista (p2p-softat, winamp, yms). Tämä johtuu (ainakin osittain) siitä, että peli pyörii aika alhaisella prioriteetilla, ja näinollen taustaohjelmat usein ylittävät tuon prioriteetin (eli toisinsanoen peli ei saa prossuaikaa).
Nyt lähti toimimaan jo huomattavasti nopeammin kun laitoin selaimen pois ja sammuttelin taskmanagerista kaikkea turhan näköistä.
Vaikkei peli mitenkään töki, niin siinä kentän keskivaiheilla, jossa on niitä pyöriviä härpättimiä ja yleensä vielä kova vauhti, niin hitautta huomaa. Voisiko tähän vaikuttaa hieman 'alitehoinen' prossu (2ghz athlon) ?
Toisaalta tuo hitaus on niin minimaalista, ettei sitä varmaan kunnolla huomaisi, jos ei tarkkaan katsoisi. Ja kyllähän tuo ihan tarpeeksi hyvältä näyttää 800 x 600 resoluutiollakin.
– paagi 11.1.2005 16:02
2GHz prossu on melkeimpä "liian" tehokas pelin tarpeisiin. Lähes kaikki grafiikan laskenta tehdään 3d-kortilla, joten pelin prosessorikuormitus on hyvin alhainen. 1GHz prossukaan ei muodostu pullonkaulaksi vielä nykyisillä näytönohjaimilla.
Ostin itselleni sitten Geforce 6800 LE -kortin (hintaan 270 euroa). Pääsen sitten varmistamaan toimivuuden myös nVidian korteilla, ja samalla vähän leikkimään 3.0-version shadereilla :D
Tuo kortti on myös sen takia tärkeä, että se tukee 16 bittistä alennettua prosessointitarkkuutta, jota on käytännössä pakko käyttää shadereissa, että vanhemmilla Geforce FX-korteilla pelistä saa pelattavan nopeuksisen. Näin pääsen sitten testailemaan miten alennettu tarkkuus vaikuttaa kuvanlaatuun, ja missä kaikessa sitä voin käyttää.
Toinen kiva asia tuossa kortissa on DST-tekstuurituki. Eli kortti osaa käyttää syvyyspuskureita suoraan tekstuureina. Tämä nopeuttaa dynaamisten varjojen renderöintiä kaikilla Geforce-korteilla, ja mahdollistaa PCF (Percentage Closest Filtering) käytön varjoissa. Näin varjojen reunat voidaan filtteröidä (parantaa kuvanlaatua mukavasti - ja kaiken lisäksi lähes ilmaiseksi).
– sebbbi 11.1.2005 16:20
Omalla koneella ei toimi tietenkään koska se on niin huono. Valittaa DX9:stä, eikä veljenikään koneella toimi vaikka kortti tukeekin DX9:ä. Kortti on Radeon 9800 XT. Muistia siinnä on 128Mt ja kone P4 3,2Ghz. ja muistia koneessa on pyöreästi 1Gt, mutta jäädäämpä odottelemaan toimivaa versiota :P
Edit: Ja tietenkin kuva tapauksesta (vaan ne virheilmotukset.) http://www.freewebs.com/sami666/VineVali... ja nuo tuli kolmeen kertaan.
– sami 11.1.2005 16:22
sami: Jos veljelläsi on Radeon 9800 XT, niin peli toimii varmasti. Toimimattomuus johtuu erittäin todennäköisesti vanhoista ajureista. Peli käyttää ihan uusimpia ominaisuuksia, joita eivät vanhat ajurit tukeneet.
Ja jos ei vieläkään lähde toimimaan niin avaa pelin hakemistossa olevat tiedostot "errors_ps.txt" ja "errors_vs.txt" ja copy-pasteta tänne.
– sebbbi 11.1.2005 16:26
Omasta kokemuksesta voin sanoa, että peli on täysin pelaamiskelvoton, jos pistän taustalle pyörimään esimerkiksi 3d-studio MAX:n (ihan lepotilaan) tai windowssin task managerin. Taustalla oleva nettiselainkin vaikuttaa pelin sulavuuteen...
Testailin tätä uutta versiota siten että oli MAX, Photoshop, Opera, Winamp + muutama muu taustalla päällä yhtäaikaa enkä huomannut minkäänlaista hidastumista... frapsikin ilmoitti suurinpiirtein samoja fps:iä eli n. 50. Aikaisemmin testatessani ei muistaakseni ollut mitään ylimääräistä päällä. RAM:n määrä saatta tietysti vaikuttaa... muistia minulla on 1,5 GB.
– Wortexx 11.1.2005 16:28
No nyt toimii. Alkutoimimattomuus saa jäädä arvoitukseksi, mutta kortti siis
Radeon 9800 XT ja kuva pelistä kortin kanssa http://www.freewebs.com/sami666/B2Test1....
– sami 11.1.2005 16:43
Eipä se tietenkään toimi. :c Saattaisiko valmis versio toimia Radeon 9100 Atlantis Prolla? :paranoid:
– TrampolineMan 11.1.2005 16:54
wortexxx: Varmaan johtuu koneesta ja käyttöjärjestelmästä. Minulla on tässä vain 1Ghz Athloni ja 512 megaa muistia, sekä Windows XP SP2. Tuollaisella tehomyllyllä kuin sinulla on, pystyy varmasti ajamaan taustallakin vaikka mitä softaa...
– sebbbi 11.1.2005 17:22
Kenttä läpi ajalla 15.31 ;)
Olisi muuten mukavaa, että liikkuvat tasot ja valot resetoituisivat silloin, kun painetaan R. Nyt aika riippuu aika paljon siitä, missä asennossa hissi ja valot sattuvat olemaan alkutilanteessa...
Edit: 15.02 :)
Pieni määrä ambient-valaistusta olisi tosiaan järkevä lisä.
Edit2: 13.91
– eesahe 11.1.2005 17:38
Joo, minä unohdin resetoida kentän animaation, kun painetaan 'R'-näppäintä. Tämän korjaan piakkoin.
Kokeilen myös sitä, miltä näyttäisi, jos lisäisin vähän ambienttivaloa mukaan.
13.91!!! Aargh, minun pitääkin uudelleen lähteä tuota vääntämään oikein urakalla läpi :D
– sebbbi 11.1.2005 18:41
12.72! Nyt riittää tämän pelaaminen, kunnes joku ohittaa tuloksen :D
– eesahe 11.1.2005 21:16
aargh! Ei toimi :<
[edit] siis vaikka koneen tehot riittäis ja kaikki...
[edit2] kiitos. Huomenna kyllä päivitän nää... Ei enää tänään jaksa
– erno 11.1.2005 21:36
Asenna uusimmat ajurit (Todellakin uusimmat tarvitaan, omatkin olivat vain noin kuukauden vanhat, eikä peli toiminut ennenkuin päivitin uusimpiin).
Jos näytönohjaimesi on
ATI Radeon-perhettä
http://www.dna-drivers.nl/page.php?id=2
nVidia GeForce-perhettä
http://www.omegadrivers.net/nvidia/win2k...
– eesahe 11.1.2005 21:43
Fraps v2.3.3 muuten valehtelee Ballsin fps:n. Sain 800*600-moodissa 80-100 fps:ää, mikä ei todellakaan vastannut totuutta. Oikeasti se oli ehkä 40-50 fps. Olisiko tässä jotakin teknologiaa, jota Fraps ei ymmärrä?
– Sampo 11.1.2005 22:16
Asenna uusimmat ajurit (Todellakin uusimmat tarvitaan, omatkin olivat vain noin kuukauden vanhat, eikä peli toiminut ennenkuin päivitin uusimpiin).Offtopic: Omega ajurit? Siellä luki, että Forceware 61.77 ja itselläni on kuitenkin Forceware 66.93. Mitkäs ajurit nämä Omega ajurit sitten oikein ovat?
Jos näytönohjaimesi on
ATI Radeon-perhettä
http://www.dna-drivers.nl/page.php?id=2
nVidia GeForce-perhettä
http://www.omegadrivers.net/nvidia/win2k...
Edit: Selvisi jo.
– PenaE 11.1.2005 23:02
Noniin ja sitten löytyy teknologiademosta taas uusi versio. Tässä versiossa on seuraavat parannukset:
- README.TXT mukana :D
- Lisäsin ambient valoa hiukan kenttään.
- Paransin graffaenginen tekstuuriformaattien käsittelyä. Nyt jos kortti ei tue haluttua formaattia osaa engine vaihtaa johonkin yhteensopivaan formaattiin. Tämän pitäisi auttaa ainakin Geforceilla yhteensopivuusongelmiin.
- Lisäsin pixelshaderiin vähän "partial precision" määritteitä. Näiden avulla Geforcet osaavat laskea alennetulla tarkkuudella tietyt asiat (joita ei tarvitse laskea täydellä tarkkuudella). Tulen lisäämään näitä määreitä huomattavasti, kunhan saan Geforceni (että en mene raiskaamaan vahingossa kuvanlaatua).
http://www.suomipelit.com/hosted/tappofo...
Offtopic:
PenaE: Omega ajurit ovat harrastajien itse viilaamia erikoisajureita. Niitä ei välttämättä kyllä kannata asentaa, koska niiden toimivuutta eivät 3d-korttivalmistajat takaa. Minä käyttäisin henkilökohtaisesti kyllä mielummin virallisia ajureita.
Sampo: Fraps ei varmasti osaa laskea tekstuureihin renderöintiä oikein. Peli kun renderöi näkymän useaan tekstuuriin ja sitten käyttää näiden tulosta luomaan lopullisen näytettävän framen.
– sebbbi 11.1.2005 23:08
Ambient-valaistus auttoi, nyt sentään näkee aina eteensä :)
Jotenkin vain tuntuu, että karkkia on oikeastaan vähän liikaakin. Mutta sehän on teknologiademo, ei voi valittaa :D
Nyt vain odotellaan sitten virallisen kentän ulostuloa! Thumbs up :)
(Mirror: http://koti.mbnet.fi/eesahe/balls2/b2_te... )
– eesahe 11.1.2005 23:20
Minä odottelen, että Geforce FX:ien ja Geforce 6000-sarjalaisten omistajat testaavat peliä. Olisi tärkeää saada informaatiota siitä, miten noilla korteilla peli toimii. Varsinkin kun uuteen versioon korjasin muutamia kämmejä, jotka ovat voineet estää toimivuuden noilla korteilla.
– sebbbi 11.1.2005 23:26
Valaistus kusee kyllä vieläkin. :(
Välillä meinaa tulla niin valoisaa, että kuva menee lähes kokonaan valkoiseksi. :|
Ei oo kivaa kun välillä on hiukan liian pimeää ja välillä aivan liian valoisaa.
Mutta ei se pimeys enää täysin musta ole...
– Pökö 11.1.2005 23:37
Minä odottelen, että Geforce FX:ien ja Geforce 6000-sarjalaisten omistajat testaavat peliä. Olisi tärkeää saada informaatiota siitä, miten noilla korteilla peli toimii. Varsinkin kun uuteen versioon korjasin muutamia kämmejä, jotka ovat voineet estää toimivuuden noilla korteilla.No, minulla on GeForce FX 5200 (tiedän ei pitäisi valittaa, persiistä kun on kortti..) ja ei oikeen toiminut, otin kuvan:
http://penae.fateback.com/turha/b2_800x6...
Että näin. :/
– PenaE 11.1.2005 23:43
Näyttäisi siltä, että shadow-mapeissa on jotain häikkää. Tämän takia kaikki on varjossa. Kyllä pelin pitäisi tuollakin kortilla toimia, sen kun pitäisi sisältää täyden DirectX 9 -tuen (muistelen kyllä, että jossain arvosteluissa puhuttiin FX 5200:n hieman karsitusta DX9-tuesta, mutta tuskimpa se nyt siitä on kiinni).
Eli vaihtoehdot ovat nyt seuraavat:
A) Geforce FX ei tue 16F ja 32F - tekstuuriformaatteja.
B) Shaderini, joka laskee valojen syvyyskartat on tehty väärin.
Kummatkin näistä vaihtoehdoista saadaan korjattua. A korjautuu silloin, kun teen tuen DST-tekstuureille (tiedän varmasti, että FX tukee niitä). Ja jos vika on shaderissani (B), niin senhän tietenkin korjaan.
– sebbbi 11.1.2005 23:57
Kyllä DX9 efut ovat muuten toiminut ihan moitteettomasti. En minä kyllä osaa sanoa tähän mitään. :/
– PenaE 12.1.2005 0:00
Netistä poimittua. Löytyy eräästä Geoforce FX 5900 arvostelusta:
"I have some concerns about NVIDIA's lack of driver support for floating point texture formats, which could become a more important issue as more DirectX 9 titles come to market."
Ei lupaavalta tuo teksti vaikuta :D
Päivitys: Geforce FX:t eivät tue floating point tekstuuriformaatteja DirectX:n alta, koska niistä puuttuu ominaisuuksia, joita DirectX vaatii tekstuureilta (esimerkiksi mipmappaus).
Eli siis vika oli A. Peli lähtee toimimaan kortillasi, kunhan saan tehtyä DST-tuen. Tätä en voi tehdä nykyisellä Radeonillani, koska se ei tue tätä ominaisuutta.
– sebbbi 12.1.2005 0:20
Koitin tuota uutta versioa ja:
ERROR: Error in vertexshader code loading(unsupported?)
ERROR: Error in pixelshader code loading(unsupported?)
ja tuohon se sitten jumittuukin, toistaa noita koko ajan.. koneeni:
512 Kingston (ddr)
AMD Athlon-xp 2200+
Ati Radeon 9600 xt
ja uusimmat ajurit, atin sivuilta ladattu, ja uusin DX9
– toodles 12.1.2005 13:17
toodles: Pelin hakemistosta löytyvät tiedostot "errors_ps.txt" ja "errors_vs.txt", voisitko copy-pastettaa niiden sisällöt tähän keskusteluun. Se olisi tärkeää bugin löytämisen kannalta.
PS. Peli ei jumitu tuohon, vaan noita tulee joku parikymmentä kertaa... Entteri vaan pohjaan ja peli käynnistyy (tosin näyttää ihan väärältä).
– sebbbi 12.1.2005 13:25
Hmm huomasin bugin... :)
Paina ylänuolta kun olet kaksois klikannut .exeä ja tulee se musta/valkoinen ruutu...Kun peli alkaa olet jo melkein niiden laatikoiden luona jotka on niitten pyörivien juttujen vieressä:)
Vähemmän tärkeä:
Jos jätät pallosi tuon hissin alle se joko tippuu maan läpi tai ilmestyy hissin päälle
– Solargames 12.1.2005 17:58
Voisiko joku laittaa kuvia tuosta uudemmasta versiosta? Olisi ihan kiva nähdä miltä se näyttää nyt ambient-valon kanssa, kun omalla kortillani ei tuo demo toimi(Radeon 9200).
– firebug 12.1.2005 19:18
Kun yrittää käynnistää b2_technology_test_10_1_2005_v3 tulee virheilmoitus:
---
Storm3D v5.0 Error
---
Required adapter feature noy supportod.
Error: Shader model 2.0 not supported.
You need a DirectX 9 class display adapter
to run this appilication.
---
b2_technology_test_10_1_2005_v3 ei käynnisty ollenkaan. :S
EDIT: Minulla on kyllä DirectX 9.0c ja sen vaativat pelit toimivat (esim. The Sims 2)
EDIT2: Myöskään b2_technology_test_10_1_2005_v2 ei toimi.
Offtopic: ...ja vielä...
EDIT3: Minulla on Radeon 9100 SERIES ja uusimmat ajurit.
– Ape 12.1.2005 20:11
9100 Malli on vain DirectX 8:sia tukeva ja B2 Vaatii DX9....
– Solargames 12.1.2005 20:31
Ehdotus peliin:
Näppäin, jota pohjassa pitämällä kameran pyöriminen ym. pallon seuraaminen pysähtyisi, mutta kuitenkin kuva liikkuisi hissien yms. mukana pitäen pallon aina keskipisteenä.
Kun pitäisi näppäintä pohjassa, niin nuolilla voisi itse pyöritellä kameraa.
Tuossa hissillä noustessa menee kamera aina huonosti kun pitää olla hetki paikoillaan. Siinä voisi sitten itse pyöräyttää kameran valmiiksi hyvin...
– Pökö 12.1.2005 20:56
Toimii, jopa tällä pskanäyttiksellä (9600XT) Ainoa ongelma vaan sellainen, notta kuva bluraantuu uskomattomasti. Ei näytä tarkalta vaikka miten päin katselisi. Liekö se sitten vika vai ominaisuus, sitä en tiedä. Jossain viheessa voisi iskeä screenshottia jos jaksaisi.
EDITEDIT: Otetaan komento takaisia, taitaa sittenkin olla litteän näytön ansiota tuo ;) Jos saisi jossain vaiheessa 1280x960-exen voisi tarkemmin tutkia.
Tuossa vielä sshot http://koti.mbnet.fi/~ppm1/muut/palls2.p...
– ppm 12.1.2005 20:59
Toimii, jopa tällä pskanäyttiksellä (9600XT)
Ompa sulla vaativa maku! :DD
Toi on ihan ajassaan oleva kortti ja toimii loistavasti.
– Cheery 12.1.2005 21:07
Ompa sulla vaativa maku! :DD
Toi on ihan ajassaan oleva kortti ja toimii loistavasti.
Offtopic: Niin, paitsi sitten kun pitäisi pelata Doom-kolmosta 1280x1024-resolla ja kaikki herkut päällä :P
– ppm 12.1.2005 21:11
Tuolla resolla ja varsinkaan kaikilla herkuilla se ei kyllä pyöri kovin 9600-9800 -sarjalaisilla. Paitsi sitten Geforce 6000-sarjan uusimmilla ja Atin x800 sarjalaisilla..
Offtopic: Niin, paitsi sitten kun pitäisi pelata Doom-kolmosta 1280x1024-resolla ja kaikki herkut päällä :P
Taino, mikä minä olen sanomaan, että mikä on hyvin.
– PenaE 12.1.2005 21:17
Offtopic: Niin, paitsi sitten kun pitäisi pelata Doom-kolmosta 1280x1024-resolla ja kaikki herkut päällä :P
Doom3 on superhyper grafiikkademo(jossa grafiikka on rumaa), ei sitä peliksi voi kutsua vaikka kuka niin tahtoisikin.
– Cheery 12.1.2005 21:23
Offtopic: Älkääs nyt... Doom 3 on vaan hieman epäoptimaalisesti koodattu. Esimerkiksi Half Life 2 on näyttävämpi, ja pyörii myös kohtuullisen hyvin Radeon 9600 XT:llä.
Doom 3:ssa on tosin selvästi Half Life kakkosta monimutkaisempi varjojen laskenta, mutta niin, pelkkä teknologia ei valitettavasti tee peliä...
PS. Offtopikin voi laittaa offtopic-määritteiden sisään, ettei sotketa oikeaa aihetta.
Niin joo ja takaisin aiheeseen.
Parantelin vähän noiden spottivalojen falloff-tekstuuria. Nyt ne näyttävät jopa spottivaloilta :D
Olen yrittänyt netistä ottaa selvää Geforce FX:ien tekstuuriformaateista, ja erittäin ristiriitaista informaatiota on löytynyt. Joidenkin speksien mukaan se tukee rajoitettuja floating point tekstuuriformaatteja DirectX:ssä ja toisten speksien mukaan se ei tue mitään. Uusimpien nvidian speksien mukaan se tukee sekä 16f, että 32f formaatteja, mutta osaa renderöidä noista vain 32f-formaattiin. Testailen huomenna enemmän. Sokkona on tosin vaikea koodata (pitäisi kai ostaa kaikki maailman 3d-kortit, jos vaan jostain saisi rahaa loputtomasti)...
– sebbbi 13.1.2005 2:18
toodles: Pelin hakemistosta löytyvät tiedostot "errors_ps.txt" ja "errors_vs.txt", voisitko copy-pastettaa niiden sisällöt tähän keskusteluun. Se olisi tärkeää bugin löytämisen kannalta.
PS. Peli ei jumitu tuohon, vaan noita tulee joku parikymmentä kertaa... Entteri vaan pohjaan ja peli käynnistyy (tosin näyttää ihan väärältä).
Errors_ps:
(1): error X1507: failed to open source file: ''
Errors_vs:
(1): error X1507: failed to open source file: ''
ja sitten peli kaatu, niitten virheilmotusten jälkeen
– toodles 13.1.2005 14:08
toodles:
Tuo virhe tarkoittaa sitä, että peli ei löydä tiedostoja.
Niin... miten sinä sen .zip-tiedoston purit? Et kai yritä ajaa peliä purkamatta zippiä ensin? Kai käyttämäsi zip-softa osaa purkaa myös hakemistorakenteet ja tukee pitkiä tiedostonimiä?
Windows XP:ssä on myös sellainen epäilyttävä toiminnallisuus, että se osaa näyttää zip-tiedostojen sisällön hakemistojen tyyliin ja mahdollistaa jopa softan ajamisen zipin sisältä. Tällä tavalla jos yrität peliä käynnistää, niin se varmasti kaatuu (ja niin kaatuvat kaikki muutkin pelit, jotka näin yrität käynnistää).
Pelin hakemistossa pitäisi olla "shaders"-niminen alihakemisto, josta pitäisi löytyä 22 tiedostoa. Tarkista löytyykö tämä hakemisto.
– sebbbi 13.1.2005 14:15
Ja taas uutta versiota pukkaa:
- Parantelin taas enginen tekstuuriformaattien valintaa. Joillain korteilla (lue: Geforce FX) jotkut tekstuuriformaatit eivät tue renderöintiä niihin. Nyt engine osaa järkevämmin valita tekstuuriformaatin näissäkin erikoistapauksissa.
- Vähän parantelin ambient valaistuksen laskentaa.
- Tein uusiksi spottivalojen valokeilatekstuurit (ne olivat erittäin huonot).
http://www.suomipelit.com/hosted/tappofo...
Ja testausapua tarvitaan taas. Varsinkin Geforce FX - korttien omistajilta. Testasin peliä töissä Geforce 6800 Ultralla, ja se toimi nätisti. Nyt siis näyttäisi siltä, että enää ainut ongelmatapaus on Geforce FX. Kaikilla (DX9) Radeoneillahan peli on toiminut nätisti alusta asti.
Kenttäeditori...
3d-mallintaja on tehnyt mukavasti kenttäpalikoita suunnitteilla olevaa kenttäeditoria varten. Ajateltiin, että helppokäyttöinen kenttäeditori lisää huomattavasti tämän kaltaisen pelin kiinnostavuutta pitkällä tähtäimellä.
Suunnitelmien mukaan mallinnetaan valmiiksi lukuisa määrä erilaisia valmiita rakennuspalikoita (laattoja, ramppeja, kouruja...), joista kenttä editorilla tehdään. Editoriin voi tietenkin itsekin mallintaa uusia palikoita, jos omistaa jonkun mallinnussoftan (3d Studio Max, Maya ja Softimage tuettuna tällä hetkellä).
– sebbbi 14.1.2005 23:41
Paljon paremmalta näyttää nyt, valaistus tuntuu luonnollisemmalta. Silmät eivät rasitu niin paljon kuin viime versiossa, paitsi jos liikkuu nopeasti. Tämä tosin taitaa johtua vain tuon kentän pienestä valaistuksesta - välillä taas ruudulla on melko paljonkin valoa, eikä silmä ehdi tottua siihen...
Voisin kokeilla demoa tuolla toisella koneella jossa näytönohjaimena on GeForce FX 5600, jos jaksan ruveta asentelemaan ajureita.
(Mirror: http://koti.mbnet.fi/eesahe/balls2/b2_te... )
Edit: Tuo palikka-idea kuulostaa varsin hyvältä. Varmasti helpompaa asetella valmiita paloja paikalleen kuin vääntää jokainen kohta erikseen käsin. Sehän myös toisi kenttiin jonkunlaista yhtenäisyyden tuntua, mutta innokkaimmat voisivat tietysti tehdä kaiken itse halutessaan.
– eesahe 14.1.2005 23:57
Joo noiden uusien valokeilojen (epälineaarinen) heikentyminen reunoja kohti on huomattavasti realistisemman näköistä, kuin se edellinen äkkijyrkkä leikkaus.
Pitää vielä viilata noita valokeiloja. Kyllä niistä vielä vähän paremmat saa.
– sebbbi 15.1.2005 0:04
Eipä toimi vieläkään GeForce FX:llä, enpä sen tarkemmin osaa sanoa. Jotain häikkää näissä FX:issä on muutenkin.
– PenaE 15.1.2005 0:28
Okei, elikkä asensin uusimmat ajurit ja laitoin exen pyörimään. Pienen odottelun kuluttua peli käynnistyi, mutta uskomattoman hitaasti sekä täynnä grafiikkavirheitä.
http://koti.mbnet.fi/eesahe/balls2/bugaa...
Kuvan suttuisuus ei johdu pakkauksesta!
– eesahe 15.1.2005 0:30
Toi kenttäeditori idea oli todella hyvä...
– Solargames 15.1.2005 0:30
Ja upealta näyttää edelleen. Tällä kertaa demo tuntui pyörivän sitä paitsi sutjakkaammin. Voisin vaikka vannoa, että 800*600-moodi tuotti 60 fps:n ruudunpäivitysnopeuden :)
Tuohan on selvä sälekaihdinmoodi, eesahe ;) Näyttää hienolta, mutta ikävä jos nyittää.
– Sampo 15.1.2005 0:59
Sampo: Kuvassa se näyttääkin melko hienolta, mutta suttuisen kuvan ja liikkeen kanssa ei niinkään :D
– eesahe 15.1.2005 1:08
Imuttelen itsekin tässä uudet ajurit ja kokeilen sitten niillä. Toivottavasti ei ole driveribugi. Niiden kanssa joutui muutama vuosi sitten aina painimaan. Onneksi nykyään on huomattavasti parempilaatuiset driverit kummallakin suurella korttivalmistajalla.
PenaE: Näyttää sitten siltä, että Geforce FX ei tosiaankaan tue noita floating point tekstuureja DX:ssä (niinhän spekseissä sanottiin, mutta en minä niitä uskonut). Peli lähtee toimimaan FX:illä sitten kunhan posti tuo minulle tilaamani Geforce 6600 GT:n, ja pääsen koodaamaan DST-tuen (se korvaa varjoissa käytetyt floating point tekstuurit Geforce-korteilla).
– sebbbi 15.1.2005 1:32
Ja sitten vihdoin minäkin pääsen kokeilemaan sitä. :D
– PenaE 15.1.2005 1:54
Eipäs toimi vuoden vanhalla koneella. Minusta pelin pitäisi ehdottomasti toimia niin uudella koneella. Error loading pixelshading code (unsupprorted?) tjsp... :<
– Dyro 16.1.2005 13:11
Dyro: latasitko varmasti uusimmat ajurit? Pari kuukautta vanhoilla ei toimi.
– eesahe 16.1.2005 13:16
Ei viittis ruveta ajurien kans sähläämään... Vois kai niitäkin koittaa joskus ladata... Mutta kiva isälle selittää jos kone menee sekaisin... Ajureista ei ole hyviä kokemuksia ;)
– Dyro 16.1.2005 13:18
Joo, se ei toimi vanhoilla ajureilla, koska ne eivät tue tiettyjä uusia asioita. Vasta uusilla ajureilla saat kaikki ominaisuudet 3d-kortistasi käyttöön.
– sebbbi 16.1.2005 13:21
Joo, pitäneepä kokeilla. Mutta olet kyllä mahtavaa peliä tekemässä :) I've got some balls ykkönenkin oli laatutavaraa, tosin se lituska ei ollut palloa nähnytkään ;)
– Dyro 16.1.2005 13:26
Se oli oikeasti 3d-pallo... se vaan ei pyörinyt lainkaan, ja se oli teksturoitu niin kehnosti, että se näytti litteältä :D
– sebbbi 16.1.2005 13:29
Pallo? Älä naurata... Olitpas sinä ennen huono tekemään palloja :)>
– Dyro 16.1.2005 13:34
Balls 1:n pallossa ei ollut mitään vikaa. Eikä se pyörimättömyyskään haitannut. Se on vain silkkaa plussaa, että pallo pyörii nyt kakkososassa. Ja niin, kyllähän värivalot näkyivät pallon pinnalla ykkösessä. Spritenä se ei varmasti olisi ollut mahdollista.
Ja Dyro, oikeat ajurit eivät sekoita konettasi. Jos kuitenkin jotakin sattuu, asetukset voi helposti palauttaa asentamalla vanhat takaisin, ja jos ei muuten, niin vikasietotilassa. Uudet ajurit ovat sitä paitsi melkein poikkeuksetta parempia kuin vanhat. Mitä intressiä ATI:lla on tehdä uusista ajureistaan huonompia? Aina kannattaa päivittää.
– Sampo 16.1.2005 14:49
Offtopic: Minäkin saan tässä ensi tai seuraavalla viikolla uuden koneen niin pääsen kokeileen tuota. 230 GT kiintolevy kuulostaa aika houkuttelevalta. Ja ramia 1.5 GT. Ja tulee myös joku helvetin tehokas näytönohjain...
– Anonyymi 16.1.2005 15:00
Offtopic: Minäkin saan tässä ensi tai seuraavalla viikolla uuden koneen niin pääsen kokeileen tuota. 230 GT kiintolevy kuulostaa aika houkuttelevalta. Ja ramia 1.5 GT. Ja tulee myös joku helvetin tehokas näytönohjain...
Offtopic: Ja hintaa taitaa olla 3000E...
– Cheery 16.1.2005 15:18
Offtopic:
No eipä nuo niin kalliita osia ole.
Mullakin oli pari vuotta sitten tässä koneessa kaksi 250 gigaista levyä (joista toisen myin kaverille myöhemmin). Maksoivat siihen aikaan noin 300 euroa kipale. Nykyään saa varmasti puoleen hintaan...
– sebbbi 16.1.2005 15:39
Offtopic:Offtopic: Ja minä olen niin persaukinen, että 20€ on paljon rahaa. :p
No eipä nuo niin kalliita osia ole.
Mullakin oli pari vuotta sitten tässä koneessa kaksi 250 gigaista levyä (joista toisen myin kaverille myöhemmin). Maksoivat siihen aikaan noin 300 euroa kipale. Nykyään saa varmasti puoleen hintaan...
– PenaE 16.1.2005 16:11
Tuleeko valmis peli pyörimään huonommillakin näyttiksillä.
Olisi vähän harmi, kun on odottanu kauan hyvää peliä ja se ei toimikkaan omalla koneella. x)
EDIT: Voisitko tehdä tästä demosta kevyemmän huonommilla näytönohjaimilla toimavan version.
– Ape 16.1.2005 16:25
Tarkoituksena olisi, että pelin valmis versio tukisi vanhempiakin näyttiksiä.
Olen kuitenkin hiukan miettinyt tätä asiaa uusiksi, koska:
a) Pelin valmis versio (kenttäeditoreineen kaikkineen) tulee ulos mitä luultavammin ensi kesänä. Eli siihen on aikaa vielä puoli vuotta.
b) Tällä hetkellä halvimmat DirectX 9 ominaisuuksilla varustetut näytönohjaimet maksavat vähän reilut 40 euroa. Kaupoista on hyvin vaikea löytää enää edes näytönohjaimia, jotka eivät tue kaikkia DirectX 9 ominaisuuksia. Puolen vuoden hinnat halpenevat entisestään.
c) Kaikissa vähintään vuoden vanhoissa pelikäyttöön ostetuissa koneissa on DirectX 9 ominaisuuksilla varustettu näytönohjain valmiina. Julkaisuajankohtana siis jokaisella pelikäyttöön ostetulla 1.5 vuoden vanhalla koneellakin peliä pystyy pelaamaan.
d) Mitään vähänkään uudempia pelejä ei pysty nytkään pelaamaan DX8 näytönohjaimilla kunnolla (ilman tuskaa).
Eli toisinsanoen melkeimpä jokaisella pelaajalla on DirectX 9 näytönohjain ensi kesänä. Minun vaan pitää miettiä sitä, onko järkevää lähteä tekemään karsittua versiota niille noin viidelle prosentille pelin käyttäjistä.
Nämä käyttäjät ovat pääasiassa niitä henkilöitä, jotka eivät muutenkaan juurikaan pelaa, ja joiden tietokone on hyvin pahasti päivityksen tarpeessa. Ensi kesänä saa jo arviolta 35 eurolla DirectX 9 ominaisuuksilla varustetun näytönohjaimen, jolla peliä voi pelata sulavasti.
Mietin tämän asian loppuun asti jossain vaiheessa ennen pelin julkaisua (sen hetkisen tilanteen mukaan).
LISÄYS: Jos joku nyt suunnittelee noin 50 euron näytönohjaimen ostamista, niin siinä hintaluokassa Radeon 9550 on selvästi paras ostos. Vältä SE (slow edition) malleja tavalliseen tapaan. Sellaisen osamalla säästät noin kympin verran rahaa ja saat vain noin puolet tehoista :D
– sebbbi 16.1.2005 16:46
Se oli oikeasti 3d-pallo... se vaan ei pyörinyt lainkaan, ja se oli teksturoitu niin kehnosti, että se näytti litteältä :D
Hah! Eikö se pyörinyt? Heheh.. en koskaan kiinnittänyt siihen niin paljon huomiota, koska itse peli vei niin mukanaan... :DD
– Pökö 16.1.2005 17:52
Ihan mukavastihan tuo demo pyöri. Minä kyllä tykkäsin siitä kiiltävästä betan metallipallosta enempi :>
– pehmo 16.1.2005 18:54
Tuli mieleen tälläinen kysymys: tukeeko moottori tällä hetkellä tämäntapaisia kiiltäviä pintoja? Efekti on mielestäni (livenä) todella näyttävän näköinen.
http://koti.mbnet.fi/eesahe/kuva.jpg
http://koti.mbnet.fi/eesahe/kuva2.jpg
http://koti.mbnet.fi/eesahe/kuva3.jpg
Screenshotit otettu Counter-Strike Sourcesta. Ja pahoittelen melko typerää kysymystä :)
– eesahe 16.1.2005 19:35
Tuollaisia oli ainakin Half Life 2:ssa (tietenkin, jos CS Sourcessakin on). Myös Knights of the Old Republic käyttää kyseisenlaisia heijastuksia.
Periaatteessa Sebbbin enginessa taitaa olla jo jotain tuon kaltaista. Tuo on käsittääkseni jonkinlainen bump-mappi, ja samanlaisia on Balls2:ssa.
– Sampo 16.1.2005 21:44
Joo kyllähän heijastuksia tuetaan. Jos tavalliset valoista tulevat (specular) heijastukset eivät riitä, niin aina voi laittaa materiaalille myös reflektiotekstuurin (cube-mappi). Reflektio menee oikein pinnanmuotojen (ja normaalimapin) mukaan.
Tuossa testissä ei ole reflektiotekstuureja käytössä, mutta eiköhän niitä ole tulevissa kiiltävissä materiaaleissa.
Päivitystä
Nyt kun graffaengine on hyvässä kunnossa, niin lähdin pelikoodia urakalla parantamaan. Pistin tänään pelin vanhentuneen rakenteen remonttiin. Parannetun rakenteen myötä pelin muokkaaminen helpottuu huomattavasti. Lähipäivinä on siis odotettavissa huomattava määrä uusia pelillisiä ominaisuuksia.
– sebbbi 16.1.2005 22:31
Eikös esim. HL2 antlionien pinnassa näkyy normal mappingia uusimmilla näytönohjaimilla ja se näyttää samalta kuin tuo specular efu, vai? Ja tuo cube mappi on jotain sellaista myös ja sitähän käytettiin mm. Max Payne 2:ssa. Siis cube mappia käytettiin ainakin MP2:ssa. Ja specularia käytettiin mm. Halossa. Ja bump mappi on se efu, joka näyttää varjot modellien pinnalla. Siis tyyliin jos on vaikka modelli ja jostain tulee varjo, sen varjon reunat tms. näkyy modellin päällä.
Tässä minun selityksessäni ei taida olla mitään järkeä. Tämä ei edes liity mihinkään. Tässä ei ole järkeä. Ihan vain itselleni halusin selventää.
Siis: Specular on tuo efu joka näkyy noissa CS:S kuvissa? Vai onko se juuri se normal maaping?
Specular efu on ainakin Halossa. Sen verran tiedän.
Bump mapping on se tyyliin Doom 3 ja The Chronicles Of Riddick: Escape From The Butcher Bay?
Ihan vain niinkuin selvennykseksi itselleni kyselen.
Ja näitä kaikkia käytetään Balls 2:ssä? Tai ainakin cube mappia ja normal mappia, sekä bump mappia?
– PenaE 16.1.2005 22:57
Vähän termejä:
Bumpmap
Bumpmappi on tekstuuri, joka kuvaa kappaleen pinnan muodon polygonimallia tarkemmin. Bumpmapilla saa pintoihin huomattavasti enemmän tarkkaa detailia, kuin pelkällä polygonimallilla (samalla teholla).
Bumpmappauksen yleisin toteutustapa 3d-korteilla on normaalimappaus. Yleensä ihmiset sotkevat nämä termit keskenään (koska ne usein tarkoittavat samaa asiaa).
Cubemap
6-sivuinen tekstuuri joihin kappaleen ympäristö on renderöity. Tätä tekstuuria voidaan käyttää realististen ympäristön heijastusten laskemisessa (esim. kiiltävät peilimäiset pinnat).
Specular
Valaistuksen heijastuminen pinnoista kameraa kohti. Yleensä lasketaan nykyään pikselipohjaisesti ns. Phong:n kaavalla.
Specular tarkoittaa siis valojen heijastumista pinnoista, kun cubemapeilla voidaan heijastaa ympäröivät kappaleet (ei siis valoja). Näiden yhdistelmällä saadaan sekä valot, että ympäristö heijastumaan pinnasta (eli se näyttää entistäkin realistisemmalta).
– sebbbi 16.1.2005 23:22
Jaajaajaa, nyt minäkin ymmärrän. :D
– PenaE 17.1.2005 0:15
Ja taas uutta versiota pukkaa.
Uudessa versiossa parannukset ovat pääasiassa pelillisiä:
- Taustamusiikki (alkuperäiseltä Balls 2 soundtrackilta Reaby:n Space'n'Balls).
- Ääniefektit (ihan kokeilumieliset, eivät todellakaan lopullista tasoa).
- Kenttien ennätykset ja ennätysten tallennus (.rec tiedostot).
- Bugifixi: Kentän animaatio alkaa alusta kun kenttä alkaa alusta.
- Ruudun oikeassa alareunassa näppäinten selitykset.
- Parannettu pelikoodin rakennetta.
- Parannettu 3d-enginen animaatiotukea.
http://www.suomipelit.com/hosted/tappofo...
Huomio: Tuossa versiossa kentän ihan alussa peli töksähtää aika pahasti (johtuen tekstuurien lataamisesta 3d-kortille). Kannattaa painaa 'R' nappia heti alussa, jos aiot saada kilpailukykyisen ajan.
– sebbbi 17.1.2005 22:44
Tuntuu jo paljon enemmän peliltä nyt kun musat ja äänetkin löytyvät :) Luulen että herra Reabykin on iloinen että ei tehnyt työtään turhaan. Offtopic: Eikös hän aikoinaan vaikuttanut PuavoHardissa, joka oli osa GDU:ta ja SBI:tä? Ihan kiva kanssa kun peli ei enää heitä ulos, kun kentän läpäisee.
– Sampo 17.1.2005 22:52
Niin joo, senpä (pelistä ulosheittämisen poistamisen) unohdinkin featurelistalta :D
GDU ja SBI oli sama porukka. PuavoHard oli periaatteessa osa SBI:tä, mutta kuitenkin erillinen tiimi siinä samalla.
– sebbbi 17.1.2005 22:56
Oikeaan suuntaan ollaan taas menty :D Peliä on taas paljon mukavampi pelata. Ja nyt se tuntuukin jo peliltä, eikä demolta. Voisitko laittaa taustamusiikin toistuvaksi? Se nimittäin loppuu nyt kerran soituaan.
Paras tulos minkä sain oli vain 19.59 :/ Ennen pääsi pomppaamaan siitä kiilasta suoraan sen liikkuvan tason päälle, ei toimi enää :D Paitsi todella kovalla vauhdilla, ehkä.
Edit: 19.42 :D
(Mirror: http://koti.mbnet.fi/eesahe/b2_technolog... )
– eesahe 17.1.2005 23:13
Offtopic:
PAH!... Tilasin sitten vahingossa Geforce 6600 GT:n PCI-express väyläisenä. Tilaus on jo postissa, joten sitä ei voi enää perua. Haluaisiko joku ostaa kyseisen kortin noin 200 euron hintaan. Verkkokaupassa on noita malleja varastossa miinus 50 kappaletta (joten ei sieltä ainakaan vähään aikaan tule tuollaista saamaan).
– sebbbi 18.1.2005 1:01
Sniff... :( Eikai tämä haittaa Balls 2 kehitystä? [:]
– Dyro 18.1.2005 7:49
No se hidastaa tekniikan kehitystä, mutta toisaalta se nopeuttaa itse pelikoodin kehitystä (koska siihen jää enemmän aikaa).
– sebbbi 18.1.2005 13:57
Mistä johtuu että uusin versio balls 2:desta ei toimi ,mutta vanhemmat toimivat?
– aLLu7 18.1.2005 17:43
Mitä tarkoitat vanhemmalla versiolla. Pari viikkoa vanhaa versiota, vai sitä noin vuoden vanhaa versiota?
Vuoden vanha versio vs. uudet tämän vuoden aikana julkaistut versiot
Vuoden vanha versio käyttää vanhempaa grafiikkamoottoria, joka vaatii näytönohjaimelta huomattavasti vähemmän ominaisuuksia (DirectX 7 ominaisuudet riittivät).
Kaikki uudet versiot (tänä vuonna julkaistut) käyttävät uutta grafiikkamoottoria, joka vaatii näytönohjaimelta DirectX 9 ominaisuudet toimiakseen. Uuden grafiikkamoottorin ansiosta pelin graafinen ulkoasu on parantunut huomattavasti.
Ihan uusin versio vs. viikon vanha versio
Uusimpaan versioon tein pääasiassa huomattavan määrän pelillisiä parannuksia. Näiden parannusten ei pitäisi vaikuttaa tekniikkaan lainkaan, joten on hyvin epätodennäköistä, että ne ovat rikkoneet pelin joillain laitteistokokoonpanoilla.
Jos näin on kuitenkin päässyt käymään, niin olen tehnyt vahingossa jonkun bugin jonnekin.
Voisitko selventää asiaa, kiitos (eli mitä tarkoitat vanhalla versiolla).
Yleisohjeena kaikille peliä testaaville:
Jos peli jostain syystä ei käynnisty, tai kaatuu, niin kertokaa ihmeessä asiasta tarkemmin. Eli:
- Mitä virheilmoituksia peli antoi
- Mitä tapahtui kun peli kaatui (esim. musta ruutu, heitti takaisin windowssin työpöydälle, ohjelma kaatui windowssin virheilmoitukseen...)
- Mikä on tietokoneesi näytönohjain? (erittäin tärkeä tieto)
Pelkkä ilmoitus tyyliin "Peli kaatui" tai "Peli ei toiminut" ei anna minulle mitään tietoa tapahtuneesta, joten en pysty ongelmaa korjaamaan.
Esimerkki hyvästä bugiraportista:
Uusin versio (17_01_2005) kaatuu käynnistyksessä virheilmoitukseen "Shader code not supported". Tämän jälkeen peli heittää takaisin windowssin työpöydälle. Minulla on koneessani Geforce FX 5600 näytönohjain ja siinä on uusimmat ajurit asennettuna. Peli toimi loistavasti edellisellä versiolla (11_01_2005).
– sebbbi 18.1.2005 22:52
Mistä johtuu että uusin versio balls 2:desta ei toimi ,mutta vanhemmat toimivat?
Sinulta tod.näk. puuttuu joku directx tuki näytönohjaimesta. Mikä näytön ohjain sinulla on?
EDIT: pah sebbi ehti hiukan ennemmin vastata :), enpä nyt jaksa kuitenkaan ottaa pois koko viestiä.
– Co 18.1.2005 22:52
Päivitystä projektin tilaan
Löysin syyn miksi alussa peli tahmaa kauheasti. Syy on siinä, että graffaengine kääntää tekstuurit normaalimapeiksi vasta silloin kun ne näkyvät ensimmäisen kerran ruudulla. Muutin tätä toimintaa niin, että tekstuurit käännetään ja ladataan kortille jo latausvaiheessa. Eli peli on nyt sulavampi.
Samalla huomasin sen, että graffaengine lataa normaalimapit 3d-kortin muistiin täysin pakkaamattomassa formaatissa. Tämä kuluttaa kortin muistia ja hidastaa sen toimintaa. Teen tässä testejä eri pakatuilla formaateilla. ATI:n uutta 3Dc pakkausta pitäisi kyllä päästä testaamaan (mutta valitettavasti kumpikaan minun näytönohjaimistani ei sitä tue...).
Parantelin HDR-renderöintiä myös. Oli muutamiin paikkoihin shadereihin jäänyt turhat rajoittimet, jotka sitten estivät valon kirkkauden ylittämästä tiettyä rajaa. Tämän muutoksen ansiosta sain vähennettyä blurrausta. Nyt kuva on selkeästi tarkempi ja kirkkaat highlightit näkyvät silti ihan yhtä hyvin (jollei vielä vähän paremmin).
Offtopic: Tilasin eilen beesting:stä (http://www.beesting.fi/) Geforce 6800 LE:n ja tänään toivat kotiinkuljetuksena sen perille asti. Todella nopeaa toimintaa.
Tuolla on varastossa paljon Geforce 6800 LE-kortteja, sekä jonkun verran Geforce 6600 GT-kortteja. Eli sieltä kannattaa tilata.
Geforce 6800 LE ja 6600 GT maksavat saman verran. 6600 GT on hiukan nopeampi perusasetuksilla, mutta 6800 LE kellottuu niin uskomattoman ylös stabiilisti, että vähän viritysintoa omaaville käyttäjille se on hiukan parempi ostos.
Tosin jos et ole kellotuksesta kiinnostunut, niin 6600 GT on selvästi parempi ostos.
Tässä tarkempi vertailu:
6600 GT
Muistiväylä: 128 bit
Muistin kellotaajuus: 450Mhz * 2
Pikselipipet: 8
Vertexpipet: 3
Coren kellotaajuus: 500Mhz
Muistinopeus: 450Mhz * 2 * 128bit = 115200MBit/s
Pikselinopeus: 8 * 500Mhz = 4000Mpx/s
Verteksinopeus: 3 * 500Mhz = 1500Mvx/s
6800 LE
Muistiväylä: 256 bit
Muistin kellotaajuus: 350Mhz * 2
Pikselipipet: 8
Vertexpipet: 4
Coren kellotaajuus: 320Mhz
Muistinopeus: 350Mhz * 2 * 256bit = 179200MBit/s
Pikselinopeus: 8 * 320Mhz = 2560Mpx/s
Verteksinopeus: 4 * 320Mhz = 1280Mvx/s
6600 GT @ 550 Mhz core, 550 Mhz mem
Muistiväylä: 128 bit
Muistin kellotaajuus: 550Mhz * 2
Pikselipipet: 8
Vertexpipet: 3
Coren kellotaajuus: 550Mhz
Muistinopeus: 550Mhz * 2 * 128bit = 140800MBit/s
Pikselinopeus: 8 * 550Mhz = 4400Mpx/s
Verteksinopeus: 3 * 550Mhz = 1650Mvx/s
6800 LE @ 450 Mhz core, 400 Mhz mem
Muistiväylä: 256 bit
Muistin kellotaajuus: 400Mhz * 2
Pikselipipet: 8
Vertexpipet: 4
Coren kellotaajuus: 450Mhz
Muistinopeus: 400Mhz * 2 * 256bit = 204800MBit/s
Pikselinopeus: 8 * 450Mhz = 4000Mpx/s
Verteksinopeus: 4 * 450Mhz = 1800Mvx/s
Ylikellotetut tulokset ovat stabiileja ylikellotuksia (noin keskiarvo siitä, mitä review-sivut ovat saaneet stabiilisti aikaan).
Eli peruskelloilla 6600 GT on hiukan nopeampi verteksien kanssa ja selvästi nopeampi pikselien kanssa, kun taas 6800 LE on selvästi nopeampi muistinkäsittelyssä.
Ylikellotettuna 6800 LE on hiukan nopeampi verteksien kanssa ja sevästi nopeampi muistinkäsittelyssä, kun taas 6600 GT on hiukan nopeampi pikselien kanssa.
– sebbbi 19.1.2005 15:52
Hienoa, milloin laitat uuden version ulos? Unohdin sanoa aikaisemmin että tällä hetkellä pelissä oleva musiikki tuntuu sopivan peliin täydellisesti. Eipä tässä muuta :)
Offtopic: Mitäs sille tilaamallesi kortille kävi, joka oli väärä?
– eesahe 19.1.2005 17:44
Tässä kun lueskelin muutamia artikkeleita shadowmappauksesta tuli minulle outo fiilis, että olin unohtanut yhden tärkeän asian shadowmappia samplatessani. Nimittäin DirectX:ssä texelin keskipiste on paikassa (0.5+n, 0.5+n). Muistin tämän asian kyllä esim. post-process filttereissä, mutta unohdin sen kokonaan shadowmapeista. Ei ihmekään, että ne "vähän" värisivät objektien reunoilla.
No nyt tämä bugi on korjattu sitten. Useissa testisceneissä näkyneet graffavirheet hävisivät kokonaan (enpä niistä screenshotteja kehdannut näyttää juuri tuon bugin takia...).
Uutta versiota tulee varmasti jossain vaiheessa tänä iltana. Voi olla, että saan siihen vielä DST/PCF tuetkin valmiiksi (ne eivät toimi kuin Geforceilla, joten Radeonin omistajien ei kannata niitä odotella). Pitäisi tuon jälkeen sitten pelin toimia Geforce FX:illäkin.
Offtopic: eesahe: No minä myyn sen eteenpäin avaamattomassa paketissa. Jos joku haluaa 200 eurolla ostaa Geforce 6600 GT:n PCI-express väyläisenä, niin viestiä voi laittaa tulemaan (asun Helsingissä ja käyn Jyväskylässä päin noin parin viikon välein). Niin ja pitää vielä sanoa sen verran, että PCI-express väyläisissä 6600 GT:issä on 50Mhz korkeammat muistikellot :D
– sebbbi 19.1.2005 18:12
Joo toi musa on kyllä ihan hyvä tollasiin synkkiin ja hitaisiin kenttiin. Tottakai siihen pitää saada myös semmosia vauhdikkaita menopiisejä kuin IGSB1sessäkin oli, koska sitten kun saadaan "vähän" laajempia kenttiä niin astuu mukaan taas se ykkösestä tuttu vauhti-ominaisuus.
Onko muuten kunnon kenttiä jo kohta tiedossa? (ja siinä mukana eri pallot sun muuta mukaavaa härpäkettä peliin)
– Pökö 19.1.2005 19:53
Musiikkeja on peliä varten jo kymmenkunta...
Palloja on tehtynä:
Normaali - Ei mitään erikoisominaisuuksia
Spikeball - Voi piikeillä tarttua seiniin ja kattoihin kiinni ja ajaa niitä pitkin
Speedball - Kiihtyy peruspalloa nopeammin ja kulkee lujempaa
Bounceball - Pystyy hyppimään pitkiä loikkia
Peli toimii hyvin myös Geforce 6800 LE:llä. Juuri asensin kortin koneeseen...
Lisäsin alkuun latauskuvan (koska latausaika vähän piteni, ja joku olisi kuitenkin luullut, että peli kaatui).
– sebbbi 19.1.2005 20:24
Tässä Pökölle vähän Balls2-musaa suoraan Ari Pulkkisen kotisivuilta. http://www.aripulkkinen.com/index.php?pa...
Ne ovat kerrassaan loistavaa kuultavaa, itse pidin erityisesti... no joo, kaikista niistä! The Children of the Universe ja The Complex ovat kyllä noista parhaimpia. Epäilen sitä paitsi noiden Pulkkisen kotisivuilla julkistettujen musiikkien valmiutta, nimittäin Medieval Madness ja Medieval Monks kuulostavat oikeastaan melkein samalta ja niissä on paljon toistoa.
– Sampo 19.1.2005 20:41
Ja päivitystä tekniikan tilasta
Nyt on sitten DST (depth stencil texture) ja PCF (percentage closest filtering) - tuet tehtynä. Näistä pääsevät nauttimaan kaikki Geforcejen omistajat (FX ja 6000-sarja). Toivottavasti tämä lisäominaisuus mahdollistaa nyt myös vihdoinkin pelaamisen Geforce FX - korteilla, koska enää ei varjojen renderöintiin Geforceilla tarvita floating-point tekstuureja.
Eli Geforceilla pääsee nauttimaan sitten hiukan paremman näköisistä varjoista (terävät sahalaitareunat on filtteröity nätisti PCF:llä). Nopeus myös hiukan paranee (sillä varjojen syvyyskarttojen tekemiseen ei tarvita enään pixelshaderia ollenkaan - pelkkä z-bufferointi riittää).
Tässä muutoksia tehdessä huomasin erittäin typerän vanhan enginefeaturen, jota en ollut huomannut poistaa. Engine nimittäin varasi rendertarget-tekstuureja varten aina saman kokoisen palan koneen käyttömuistista. Tämä tehtiin ihan vaan sen takia, että jotkut enginen vanhat featuret halusivat kopioida näitä tekstuureja koneen muistiin. Tämä ominaisuus on käytännössä ihan turha, koska rendertargetin kopiointi käyttömuistiin on aivan tolkuttoman hidasta. Ainut järkeenkäypä ominaisuus johon sitä voisi käyttää on screenshotin tallennus. Mutta tämäkin olisi aivan turha ominaisuus, sillä Windowssin oma screenshotin otto toiminnallisuus (printscreen) toimii ihan hyvin pelin kanssa.
Eli siis säästyi huomattava määrä muistia ja latausaika lyheni. Tämä varmasti vähentänee töksähtelyä koneilla, joilla on vähän muistia.
Uusi versio tulee ihan pian ulos.
Päivitys: No voihan... Geforcet eivät sitten tue ollenkaan tekstuuriformaatteja, joissa on 10 bittiä per kanava (esim A2-R10-G10-B10). 8 bittiä on liian vähän (aika pahaa bandingia näkyvissä) ja 16 bitillä ainakin tämä 6800 LE puutuu jo aika pahasti. Pitää miettiä joku luova ratkaisu. Tuo 8 bittiä saa riittää ainakin Geforce FX:ille...
– sebbbi 19.1.2005 22:30
Ja uutta versiota taas pukkaa. Muutokset tällä kertaa ovat lähinnä teknisiä:
- DST (depth stencil texture) ja PCF (percentage closest filtering) tuet Geforce FX:lle ja 6000-sarjalaisille. PCF parantaa varjojen reunojen laatua ja DST lisää suorituskykyä. Toivottavasti tämän jälkeen peli toimii myös Geforce FX:illä (koska floating point textuureja ei enää tarvita varjojen laskemiseen).
- 3d-engine kuluttaa vähemmän muistia tekstuureihin (bugifixi).
- Parannettu HDR valaistusta. Oli pari typerää rajoitinta unohtunut koodiin. Nyt toimii huomattavasti nätimmin valojen dynamiikka.
- Fiksattu bugi varjotextuurien samplauksessa. DX:ssä tekselit ovat n+0.5 paikoissa (ja unohdin tämän). Korjaa joidenkin objektien reunoilla esiintyvät grafiikkabugit.
- 3d-engine lataa tekstuurit nyt latausvaiheessa, ei enää kesken ajon. Tämän pitäisi poistaa pelin aikaisia töksähdyksiä.
- Latausruutu peliin (tosi tökerö testiversio).
http://www.suomipelit.com/hosted/tappofo...
Testausapua tarvitaan. Varsinkin Geforce FX:ien omistajilta.
– sebbbi 20.1.2005 0:19
Kiitoksia! Asia tuli selväksi miksi peli ei toiminut. PS:Tarkoitin vanhalla versiolla juuri vuoden takaista versiota.
– aLLu7 20.1.2005 8:18
Vaikka en tuota peliä ole kokeillutkaan, kun ei ole tarpeeksi hyvää näytönohjainta, niin on ihan pakko kysyä, että miten oikein sait "shadow map"-varjot toimimaan pistemäisillä valoilla? Käytitkö kenties cubemappia shadowmappina. Entä suunnatuilla (directional) valoilla, jotka valaisevat äärettämän suuren alan? Miten suuri resoluutioisia shadowmappeja mahdat käyttää?
– Markus 20.1.2005 14:23
No, uusin teknologiademo toimi kyllä GeForce FX5200:lla, mutta kuitenkin vain noin 5 fps. Uskoisin että osittain se johtuu siitä hdr-efusta.
Btw; FX5200 on todella vanha näytönohjain, joten se ei ole kovin tehokas ja luotettava testiväline. Toisin sanoen se ei kovin nopeasti pyöritä mitään huippuefektejä.
Kyllä Doom3 ja The Chronicles Of Riddick: Escape From Butcher Bay toimi pelattavan hyvin siinä 20-30fps kieppeillä molemmat.
Myös HL2 pyöri 2x reunanpehmennyksillä ja 16x anisotrooppisilla filtteröinneillä sekä kaikilla mahdollisilla efuilla, mitä sain tällä kortilla pelistä irti. Tykitti helposti 30fps.
– PenaE 20.1.2005 15:25
PenaE:
Hyvä hyvä. No nyt se sitten toimii FX:illäkin. Minä lisäilen tässä shadereihin _PP - tageja, niin pitäisi lähteä toimimaan huomattavasti nopeammin.
Sinä pelaat mitä luultavimmin Half Life 2:ta DirectX 8 moodissa (josta puuttuu huomattava määrä kivoja efektejä). Kaikki Geforce FX:t käyttävät vakiona tätä moodia, koska DirectX 9 moodi on niillä niin hidas.
(Sama Doom3:n kanssa, siinä ei muistaakseni saa edes moodia vaihdettua FX:illä)
Markus:
Tällä hetkellä käytän vain spottivaloja, koska ne ovat nopeimpia ja toimivimpia varjojen kannalta.
Directional valot aion tehdä niin, että projisoin view-conen (joka on minulla rajoitetun pituinen) tasolle (jonka normaalivektori on valon suunta). Tähän sitten asetan sellaisen suorakaiteen, jonka sisälle kaikki pisteet (8 kpl) mahtuvat. Tästähän sitten voi helposti luoda ortogonaalisen kameramatriisin.
Pistevalot tosiaankin joutuu tekemään cubemapeilla, eli niiden renderöinti on selvästi raskaampaa, kuin spottien.
Käytän tällähetkellä 1024 x 1024 kokoisia shadowmappeja, jotka ovat seuraavissa formaateissa:
- D24(S4)
- 16F
- 32F
Syvyyspuskuri (D24) on edullisin shadowmappi, koska sen renderöinnissä ei tarvita väripuskuria, eikä pixelshadereita lainkaan (säästää kivasti muistikaistaa ja fillratea). Syvyyspuskuri on siinä myös hyvä, että kortit osaavat hardiksella tehdä siitä syvyysvertailuja ja jopa filtteröidä vertailun viereisten syvyysarvojen kanssa (percentage closest filtering, eli lyhyemmin PCF).
Jos kortti ei tue syvyyspurkureita tekstuureina (kaikki Radeonit), niin seuraavaksi suotavin vaihtoehto on käyttää 16 bittistä floating point tekstuuria (yksi kanava). 16 bittinen floating point riittää hyvin shadowmapin tarkkuudeksi (se on huomattavasti 16 bittistä z-bufferia parempi).
Jos kortti ei tue 16 bittisiä floating point tekstuureja, niin sitten käytetään 32 bittisiä. Lisätarkkuudesta ei ole oikeastaan mitään lisäarvoa, eli tehoja valuu hukkaan tällä vaihtoehdolla.
Vertailun vuoksi: Uusin 3d-markki (2005) käyttää pääasiassa 2048 x 2048 kokoisia shadowmappeja. Niin, kaikkihan tietävät minkälaisia framerateja uusimmassa 3d-markissa saavutetaan (huippukortitkin välillä tippuvat alle kymppiin).
– sebbbi 20.1.2005 15:30
Vai että uusi versio tullut. Taisin mennä nukkumaan siinä kahdentoista maissa, muuten tuon olisin jo silloin ladannut.
Grafiikoissa oli ennen jotain sellaista, mikä häiritsi muttei sitä osainnut oikein kuvailla. Nyt tuntuu kuitenkin oikealta :D Johtuu varmasti niistä grafiikkabugeista, jotka korjasit.
Huomasin, että aloitusruutu on todella ruman näköinen (pikselöitynyt) tuolla kannettavalla jossa radeon 9700, mutta aivan normaali tällä koneella jossa geforce fx 5600. Peli näyttää itseasiassa paremmalta geforcella kuin radeonilla (varmaan sen uuden tekstuurituen ansiosta), mutta noin 10 kertaa hitaammalta. Tosin, koneiden tehollakin on vaikutusta asiaan (kannettavassa athlon64 3000+, 1024 megaa muistia, pöytäkoneessa athlon 1600+, 1260 megaa muistia).
Vai että ennätysaika 19.60... Tuonhan rikkoo helposti :D Pitäisi kyllä saada jonkinlaiset netti-highscoreslistat tuohon :I
Ja se mirror: http://koti.mbnet.fi/eesahe/balls2/b2_te...
– eesahe 20.1.2005 15:42
Näyttää kyllä nyt paljon paremmalta. Aikaisemmissa versioissa hiukan häiritsi jonkinlainen pehmeys, joka näyttää nyt olevan tiessään.
Pistevalot tosiaankin joutuu tekemään cubemapeilla, eli niiden renderöinti on selvästi raskaampaa, kuin spottien.
Offtopic: Voihan cubemappien sijasta käytää vaikka "dual-paraboloid"-tekniikkaa: http://www.mpi-sb.mpg.de/~brabec/doc/bra... Tuossahan on tosin tiettyjä haittoja cubemappiin verrattuna, mutta onpahan ainakin nopeampi.
– poiuyt 20.1.2005 15:53
Joo, Half-Life 2 pyörii DX8; joten jää paljonkin efektejä pois, mutta pyörii 2x AA:lla ja 16x AF:llä ja kaikki mitä kortista irti sai siinä 30fps kieppeillä. Kuitenkin asiaan, kyllä, Balls 2 vihdoin toimii FX-korteillakin, mutta hitaasti.
– PenaE 20.1.2005 15:55
Taitaa olla 19.31 mun ennätys toisessa hakemistossa... Ei sekään tosin ole mikään ylivoimainen rikottavaksi.
Ennätykset siirtyvät nettiin heti kun jaksan vääntää nettikoodia sen verran kasaan. Pitäis vääntää joku cgi-palikka serverille, joka osaa verrata lähetettyä kentän ennätystä vanhaan ennätykseen ja tallentaa sen, jos se ylittää ennätyksen. Taitaisi tosin pystyä tuollaisen tekemään ihan PHP:lläkin (SQL tietokantaan tallentaisi ne). Saisi siinä samalla webbisivuille dynaamisesti päivittyvät ennätyslistatkin.
Pitääkin katsoa minkälaiset oikeudet minulla on tuossa Soneran webbitilassa.
– sebbbi 20.1.2005 16:01
Offtopic: Sampo: noi Pulkkisen piisit on kyllä tullut jo n. vuosi sitten tutuiksi ja kovassa kuuntelussakin ollut joskus tuolla vanhalla koneella, mutta eipä mitään... :|
E: Niin joo ja tuota uusinta versiota kokeilemaan...
– Pökö 20.1.2005 16:12
Uusimmalla versiolla toimii jo paremmin normaaliresollakin ja objektien pinnanmuodot erottuvat paljon selvemmin.
Yksi häiritsevä juttu tuossa on. Kun keltainen valo osuu siihen hissin lähelle, niin hissin varjosta tulee aivan pieneksi hetkeksi sellaista söhröä. Se hetki on kuitenkin tarpeeksi pitkä, että sen ehtii huomata hyvin. Tässä kuva: http://koti.mbnet.fi/paagi/kuvat/pools.J...
Musiikit tuovat hienosti paljon lisätunnelmaa peliin. Siistiä :)
– paagi 20.1.2005 16:58
Tämä on jo sanottu jossain vaiheessa tätä ketjua mutta millä Radeoneilla tämä oikein toimi ja millä ei?
– Anonyymi 20.1.2005 17:19
Tuo söhry johtuu siitä, että valo tulee lähes tuon tason suuntaisesti. Shadowmapista loppuu pikselitarkkuus tuossa.
Ajattelin tässä tänään vielä (kunhan töistä pääsen kotiin) testata sellaista hauskaa trikkiä noiden varjojen syvyyspuskurien generoinnissa. Perinteinen mallihan on renderöidä kappaleet normaalisti (front facet) syvyyspuskuriin. Jos renderöinkin back-facet, niin varjojen peittämä alue on sama (suljetuilla objekteilla - kaikki objektit ovat suljettuja Balls 2:ssa), mutta tuollaista "z-taistelua" pitäisi näkyä huomattavasti vähemmän.
– sebbbi 20.1.2005 17:20
Pelin toimivuus:
Kaikki DX9 ominaisuuksilla varustetut Radeonit:
Radeon 9500
Radeon 9550
Radeon 9600
Radeon 9700
Radeon 9800
Radeon x300
Radeon x600
Radeon x700
Radeon x800
Radeon x850
Kaikki DX9 ominaisuuksilla varustetut Geforcet:
Geforce FX 5200
Geforce FX 5600
Geforce FX 5700
Geforce FX 5800
Geforce FX 5900
Geforce FX 5950
Geforce 6200
Geforce 6600
Geforce 6800
Pitäisi toimia myös muilla DX9 ominaisuuksilla varustetuilla korteilla (esim XGI Volari ja S3 Deltachrome), mutta voi olla tästä varma, koska näillä korteilla peliä ei ole testattu.
– sebbbi 20.1.2005 17:27
Offtopic: Sampo: noi Pulkkisen piisit on kyllä tullut jo n. vuosi sitten tutuiksi ja kovassa kuuntelussakin ollut joskus tuolla vanhalla koneella, mutta eipä mitään... :|
Aaha. Viestisi vain vaikutti siltä että et noista biiseistä tiennyt. No hyvä että ovat tuttuja.
– Sampo 20.1.2005 17:30
Uusin versio on taas ladattavissa.
Tälläkertaa kannattaa vain Geforce FX:ien omistajien ladata. Lisäsin nimittäin nyt shadereihin ne "partial precision" (_pp) määreet. Näiden avulla kortin ei tarvitse laskea kaikkia laskuja täydellä tarkkuudella. Geforce FX:t ovat hyvin hyvin hitaita laskemaan täydellä tarkkuudella.
Tämä muutos voi parhaimmillaan tuplata tehot FX-korteilla.
http://www.suomipelit.com/hosted/tappofo...
Päivitys: Niin paransin vähän tähän versioon varjoshaderiakin, joten tätä vikaa (http://koti.mbnet.fi/paagi/kuvat/pools.JPG) ei enää pitäisi olla niin selkeästi huomattavissa.
– sebbbi 20.1.2005 21:02
Nythän se näyttää jo ihan hyvältä...
Varsinkun kun tein uuden ennätyksen.. :)
– ropesoft 20.1.2005 22:23
Eikun paranee vaan, nyt pyörii minun ruojallani (FX5200) jo reilua 10fps! Kohta se on jo kunnolla pelattava!
– PenaE 20.1.2005 22:34
:D Mulla on noi kaikki Balls:in Teknologia demot koneella, mutta hyvään suuntaan on menossa!
– Solargames 20.1.2005 23:32
Nyt minäkin kokeilin tätä pöytäkoneellani, mutta ei se silti kovinkaan älyttömästi peliä nopeuttanut. Fraps näyttää 7-10 FPS, ja nytkyy aika pahasti. Tosin, tämä kone ei ole aivan viimeistä huutoa, joten ei mikään ihme että pätkii noilla detaileilla. :)
Mirror: http://koti.mbnet.fi/eesahe/balls2/b2_te...
– eesahe 20.1.2005 23:37
Tässä ois pari nopeeta kentän läpäsyy.
Nää on vanhasta versiosta.
http://www.angelfire.lycos.com/indie/rop...
http://www.angelfire.lycos.com/indie/rop...
Mode edit: pistä ne http-tekstit eteen niin tekee linkin.
Edit: Ei toimi jos pistää...
– ropesoft 22.1.2005 23:03
Ensimmäinen oli hieno, mutta en toista jaksanut katsoa :)
– eesahe 22.1.2005 23:22
Tulee tälläinen virheilmoitus, jos videon yrittää avata:
Angelfire does not allow direct linking
from offsite, non-Angelfire pages,
to files hosted on Angelfire.
– sebbbi 23.1.2005 14:08
Paina linkkiä oikealla hiiren painikkeella -> Save Target As
– eesahe 23.1.2005 14:15
Hauskaa, sain tänään Ballancen, voipi sitten kun Balls 2 ilmestyy (kokoversiona) vertailla näitä.
– Solargames 23.1.2005 17:28
Ballance on kiva ja kaunis peli, mutta kyllä se tulee häviämään Balls 2:lle jo siksi, että sen kenttäsuunnittelu on sitä tyhjän päällä leijumista vain. Fyysikanmallinnus tekee pelistä kyllä aika kiintoisan :)
– Sampo 23.1.2005 18:15
Juuh, Otin tuosta pari kuvaa:
http://www.mustikkarinne.net/~gtamods/sc...
http://www.mustikkarinne.net/~gtamods/sc...
http://www.mustikkarinne.net/~gtamods/sc...
http://www.mustikkarinne.net/~gtamods/sc...
http://www.mustikkarinne.net/~gtamods/sc...
http://www.mustikkarinne.net/~gtamods/sc...
http://www.mustikkarinne.net/~gtamods/sc...
http://www.mustikkarinne.net/~gtamods/sc...
http://www.mustikkarinne.net/~gtamods/sc...
http://www.mustikkarinne.net/~gtamods/sc...
Ja loppu kevennykseksi Ihq kuva Blocko Fighteristä:
http://www.mustikkarinne.net/~gtamods/sc...
– Solargames 23.1.2005 19:35
Juuh, Otin tuosta pari kuvaa:
http://www.mustikkarinne.net/~gtamods/sc...
...
Mitenkäs nuo sinun kuvasi ovat samassa paikassa, ku Markus1:n peliprojektin kotisivut? :DD
Kuhan keskustelu aiheesta: http://mureakuha.com/keskustelut/3?7862
– Photon 23.1.2005 21:05
Offtopic: Ballance oli turhan lyhyt...
– Pökö 23.1.2005 21:42
Minä en Ballancesta tykännyt yhtään. Suurin ongelma minulle oli se, että kontrollit mättivät pahemman kerran. Kuvakulma ei itse kääntynyt pallon mukana, ja sitä kääntävätkin näppäimet käänsivät minun logiikantajuni mukaan kuvakulmaa väärään suuntaan. Eli pelaaminen oli täyttä tuskaa.
Jos haluatte kunnon kilpailua etsiä Balls 2:lle, niin tutustukaan Super Monkey Ball - nimiseen pelisarjaan (noita taisi olla parille eri konsolille, muistaakseni PS2:lle ja Game Cubelle. niin ja N-Gagellekin). Monkey Ballissa on samanlaiset kontrollit kuin I've got some Ballsissa.
Sitä vaan ihmettelen, miten oikein Ballance on saanut Atarin julkaisijakseen... Ja miten sitä on ollut tekemässä noin massiivisen kokoinen tiimi...
– sebbbi 23.1.2005 23:32
Offtopic: Photon: Markus erotettiin,eli nykyisin nuo ovat minun, ja kuten huomaat nimikin on vaihtunut...
No joo, en ainakaan huomaa mitään huonoa noissa näppäimissä, pikemminkin kamerassa....
– Solargames 24.1.2005 0:35
Luin tämän terveysinfosta:
'Sauvat ja tapit lähettävät viestinsä aivoihin näköhermoa pitkin, joka sykkii 20-25 kertaa sekunnissa.'
Taitaakin olla että 25FPS on jo tarpeeksi tuottaakseen harhakuvan sulavasta liikkeestä. :)
– cheery 24.1.2005 10:27
Offtopic: Onhan se tarpeeksi, jos kuvat ovat jatkuvia. Toisinkun TV:ssä usein näkyvä jatkuva (eli motion blurrattu) kuva, PC-pelien kuvat ovat yksittäisiä.
Silmälle riittäisi, jos sille lähetettäisiin 25 kuvaa sekunnissa, joihin olisi laskettu vaikkapa noin 100:n kuvan tiedot yhteen. Eli siis neljä peräkkäistä kuvaa piirrettäisiin aina samaan bufferiin, ja niistä laskettaisiin keskiarvo.
Tätä kutsutaan yleisesti motion blurraukseksi, ja videokamerat tekevät tämän automaattisesti (koska niissä ei ole sulkijaa). Kaikki valo, mitä keräytyy 40 millisekunnin aikana tulee yhteen kuvaan. Kuva ei ole siis snapshotti yhdestä hetkestä, vaan 40 millisekunnin jatkumo. Näitä peräkkäin laittamalla ihminen havaitsee sulavan jatkuvan liikkeen. Tämän takia 25 fps TV-kuva näyttää ihan hyvältä.
Silmä lähettää viestin aivoihin 25 kertaa sekunnissa. Tämä viesti sisältää tänä aikana kerääntyneen valomäärän. Samahan se on aivoille onko se valomäärä tehty näyttämällä yhtä kuvaa yhtäjaksoisesti (25 fps), vai neljää kuvaa, joiden yhteenlaskettu valomäärä on identtinen (100 fps).
Pelissä, jonka fps on 100, voitaisiin laskea neljä peräkkäistä framea yhteen ja näyttää näin tehty kuva 25 kertaa sekunnissa. Ihmiselle se näyttäisi hyvin pitkälti samalta kuin 100 fps. Itse en tosin näe mitään syytä miksi näin kannattaisi tehdä, koska silmä osaa itse laskea kuvat yhteen jo valmiiksi. Turha siihen on tietokoneen puolelta tehoja käyttää.
– sebbbi 24.1.2005 13:34
Offtopic: Pelissä, jonka fps on 100, voitaisiin laskea neljä peräkkäistä framea yhteen ja näyttää näin tehty kuva 25 kertaa sekunnissa. Ihmiselle se näyttäisi hyvin pitkälti samalta kuin 100 fps. Itse en tosin näe mitään syytä miksi näin kannattaisi tehdä, koska silmä osaa itse laskea kuvat yhteen jo valmiiksi. Turha siihen on tietokoneen puolelta tehoja käyttää.
Muuten hyvä perustelu paitsi, että monitori ei pysty näyttämään kuin virkistystaajuudesta riippuen 60-85 kuvaa sekunnissa (vaikka vertical synch ei olisikaan päällä). Joten, jos haluaa vaikutelman yli 85 kuvan nopeudesta pitää käyttää motion blur efektiä. Ilman sitä kaikki yli 85 kuvan menevä informaatio menee harakoille, koska se ei edes koskaan näy monitorissa.
– Markus 24.1.2005 20:44
Offtopic: Minun monitorini pystyy ainakin 120 hertsin taajuuteen sillä resoluutiolla, jolla sitä pääasiassa käytän (1280 x 960). Halvoilla perusmonitoreilla joutuu tietenkin tyytymään 85 hertsiin. Ostin juuri virkistystaajuuden takia kalliin monitorin. Minulla tulee pää kipeäksi 85 hertsillä (varsinkin illalla, kun taustavaloa ei ole niin paljoa).
Kun pelin framerate menee yli näytön virkistystaajuuden, niin renderöidyt framet menevät täysin hukkaan. Tässä tapauksessa tietenkin framejen yhdistäminen on järkevää (koska se on ainut tapa saada informaatio näytölle asti).
– sebbbi 24.1.2005 21:24
Sebbbi:
Oletkos harkinnut tuommoisten soft-edged shadowien implementoimista? Tuli vaan mieleen kun pari päivää sitten selailin tuota GameDev.net:ä ja sattui silmään tämmöinen artikkeli http://www.gamedev.net/columns/hardcore/... . Näytti olevan suhteellisen yksinkertainen toteuttaakkin, mitänyt nopeasti ohimennen vilkaisin korkean tason ideaa. Näyttäisi myös päihittävän pcf:n laadussa ja toimisi myös Radeon:lla. Tosin tehoja varmaan vie enemmän.
Uusin versio muuten pyörii ~40 fps (fraps) eli ~10 fps tippunut ensimmäisestä testiversiosta.
– Wortexx 26.1.2005 13:53
Wortexx:
Itseasiassa minulle tuli juuri tuollainen tekniikka mieleen, kun ensimmäisen kerran ajattelin varjojen pehmennystä. Tuossakin tekniikassa on varjopuolet, joita artikkelin kirjoittaja ei viitsinyt läpikäydä. Nimittäin:
- Varjot blurraantuvat objektien reunojen yli. Esimerkiksi jos sinulla on taka-alalla objekti joka on varjossa, ja päällä objekti joka on valossa, tapahtuu niin, että varjo leviää etummaisen objektin reunojen päälle. Ei näytä hyvältä.
- Blurraus ei todellakaan ole niin halpaa kun artikkelin kirjoittaja antaa ymmärtää. Yhdellä valolla varmasti onnistuu nätisti simppelissä testiscenessä... (jatkuu)
- Oikeassa scenessä valo yleensä vaikuttaa vain pieneen osaan ruutua, ja ruudulla voi näkyä kymmeniä valoja yhtäaikaa. Tällä tekniikalla jokaista shadowmappia kohti pitää blurrata koko ruudun kokoinen tekstuuri (jos pienikin osa valosta näkyy ruudulla).
- Tekniikka rajoittaa periaatteessa ruudulla näkyvien valojen yhteismäärän neljään. Tämä johtuu siitä, että blurribufferissa on neljä kanavaa (r,g,b,a). Jos enemmän valoja halutaan, niin jokaista kohti joutuu käytännössä tekemään kokonaan oman blurribufferin (ja sehän vie tolkuttomasti muistia ja syö tehojakin aikalailla).
Tätä asiaa ei artikkelissa käyty ollenkaan läpi, vaan ilmeisesti jotenkin oletettiin, että ihmiset osaavat toteuttaa yhdellä blurribufferilla useampien valojen renderöinnin automaattisesti. Luulempa, että artikkelin kirjoittaja ei ikinä itse edes miettinyt asiaa loppuun asti (koska mitään toteutusesimerkkiäkään ei löydy useammilla valoilla).
– sebbbi 26.1.2005 14:19
Offtopic: Hamsterball on myös ihan hauska tässä Balls 2:sta odotellessa, ja löytyy PC:lle.
– Hanz 26.1.2005 14:22
Toi varjonpehmennys ei myöskään taida näyttää kovin hyvältä jos kuvassa on varjo joka menee syvyyssuuntaan. Syvyysvaikutelma heikkenee kun sekä kaukana että lähellä olevat varjot pehmenevät kuva-avaruudessa yhtä paljon. Ehkä yksittäisessä kuvassa voi näyttää OK:lta mutta liikkeessä voi olla häiritsevä efekti. Noissa esimerkkikuvissa varjot on tietty ruudulla vaakasuorassa, että näyttäisi mahdollisimman hyvältä :P
– Hanz 26.1.2005 14:41
Teknologiapuoli edistyy, mutta mitenkäs on niiden kenttien laita? Onko mallintaja jo tekemässä uutta kenttää ja jos on, niin milloin se suunnilleen valmistuu?
– acorn 26.1.2005 16:21
acorn:
Joo niin olenkin unohtanut mainita 3d-mallien edistyksestä. Nyt alkaa olemaan jo useita blokkisetteja viimeistelyä vaille valmiina. Nätiltä näyttävät.
Projektissa on nyt kaksi graafikkoa mukana. Toinen on tehnyt pääasiassa materiaaleja, ja toinen on tehnyt blokkeja.
Hanz:
Niin eihän tuo artikkelissa mainittu varjonpehmennystekniikka ole fyysisesti korrekti. Sehän pehmentää ihan 2-ulotteisesti nuo varjot. Ei siis pinnan etäisyyden mukaan leikkauksesta ja valosta...
Hmm... itseasiassa tämänkin voisi toteuttaa, kunhan tuota algoritmia vähän muuttaisi. Pitäisi vaan tallentaa mustan ja valkoisen tilasta bufferiin arvo:
pinnan etäisyys leikkauksesta / valon etäisyys leikkauksesta
(tai nolla jos ei ole varjossa)
Ja sitten tämän mukaan säätäisi blurrauksen radiusta pikselikohtaisesti. Näin myöskään valo ei blurraantuisi reunojen yli (koska blurrausmäärä olisi nolla valaistuilla pikseleillä), eli yksi ongelma tuossa algoritmissa saataisiin ratkaistua.
Tuo voisi itseasiassa näyttää aika nätiltä...
– sebbbi 26.1.2005 16:45
Hmm...
Onnistuisikohan tuon varjon etäisyys bufferin avulla volumetriset effektitkin, samalla kun sitä käyttää varjojen pehmennykseen...
Valo joka luo fogiin varjoja olisi varsin näyttävä.
– Tyrian 26.1.2005 18:15
Mietin vähän asioita...
Tuon shadowmapin renderöinnin kameran kulmasta voisi tehdä ensimmäisen z-fill passin tilasta, eli sen saisi lähes ilmaiseksi.
Ja pienellä kikkailulla saisi maksimissaan neljä valoa vaikuttamaan jokaiseen objektiin (koko scenen sijasta). Tämä jo riittäisi ihan hyvin. Ainut ongelma tulisi vaan siinä, että blurraus ei saisi mennä lainkaan objektien rajojen yli...
Yksi ylimääräinen blurripassi tulisi scenen renderöintiin. Siis vain yksi, ei yksi per valo.
PS. Alkaa olemaan mun convex-hull-algoritmit kanssa valmiit. Käytän niitä viewconen ja valoconejen kanssa leikkimiseen. Tarkoitus on tietenkin, että shadowmappeihin renderöidään vain ne objektit, jotka valo voi nähdä, ja joiden varjo voi näkyä ruudulla. Tämän laskeminen ei ole niin yksinkertaista, miltä se kuulostaa ensilukemalta. (valoilla ja kameralla on maksimikantamat, eli niiden vaikutusalueet ovat konvekseja monikulmioita).
– sebbbi 26.1.2005 18:47
Jes! Nyt taitaa olla oikea aika ostaaa uusi näytönohjain.
– magi soft 26.1.2005 19:15
Teknistä päivitystä
Tässä noita pehmeitä varjoja tehdessä huomasin pari kämmiä post process shadereissa. Ensinnäkin blurrauksen keskipiste oli pikselin (tai siis kaksi) pikseliä vinossa... Toisekseen blurriympyrä ei vieläkään ollut ympyrä, vaan pyöristetty neliö. Nyt fiksasin nuo sitten. Paremmalta taas näyttää grafiikka.
Pehmeät varjot on siinä vaiheessa, että nyt ensimmäisellä passilla renderöidään pehmennetty ruudun kokoinen varjokartta (max 4 valoa toistaiseksi). Se näyttää todella todella pehmeältä... (ja se on hyvä asia)
Joudun tässä enginen shaderinmäärittelykielen (.sd fileet) viimeistelemään loppuun ennen kun voin pehmeät varjot tehdä valmiiksi... Jäi aikoinaan puuttumaan vähän vakiosyötteiden määrittelyjuttuja. Nyt niitä tarvitaan.
– sebbbi 26.1.2005 22:43
Tuollaista "syvyyskorjattua" varjonpehmennystä käytti myös eilen flipcoden IOTD:
http://www.flipcode.com/cgi-bin/fcarticl...
– Hanz 27.1.2005 0:21
Ryökäles, siinä on kaikki parallax mapitkin ja muut lelut, mitä minä olen tähän väsännyt... Mutta eipäs olekaan HDR renderöintiä :D
Ja minä luotan siihen, että mun shaderisysteemi ja materiaalisysteemi ovat joustavampia kuin tuossa enginessä... Varsinkin tämän illan parannusten jälkeen.
– sebbbi 27.1.2005 0:30
Noniin nyt on sitten shaderinmäärityskieli viimeistä viilausta myöten valmis. Sillä määritetään shaderin haluamat syötteet (verteksi, vakiot ja tekstuurit), ja engine sitten osaa ne käydä hakemassa/laskemassa tietorakenteistaan.
Debuggasin sitä nyt lähemmäs 3 tuntia putkeen, kun engine toimi yllättäen huomattavasti vanhaa versiota hitaammin... Loppujen lopuksi huomasin, että eihän siinä mitään bugia olekaan... Olin vahingossa jättänyt edellisistä testeistäni 16 bittisen floating point HDR-renderöinnin päälle, ja tämä sitten söi tehot :D
Keksin muuten siinä samalla tavan nopeuttaa 16 bittistä floating point HDR-renderöintiä. Olin käyttänyt kaikissa post-process efekteissä samaa bittitarkkuutta kuin alkuperäisessä kuvassa. Näissä ei kuitenkaan tarvita samaa tarkkuutta (koska alkuperäisessä kuvassa on tarkkuus tallella). Tämän muutoksen ansiosta HDR renderöinti 16 bittisillä floating point tekstuureilla nopeutui huomattavasti.
Iltaan mennessä varmasti tulee jotain testiversiota ulos. Saa nähdä onko siinä sitten pehmeät varjot mukana.
Lisäsin myös peliin fps-mittarin. Se auttaa huomattavasti testauksessa. Peli pyörii tällä 6800 LE:llä noin 60 fps HDR:n kanssa, ja noin 100 fps ilman.
– sebbbi 27.1.2005 17:33
Sebbbi: Joko, on testiversiota tulossa?
– Solargames 27.1.2005 21:00
Sebbbi: Joko, on testiversiota tulossa?
Just meinasin kysellä samaa.
Ja tuleeko siihen nyt oikeen joku level-editori?
– Pökö 27.1.2005 21:20
Joo, vaikka joku keskeneräinen versio tuosta level editorista :)
– Solargames 27.1.2005 22:28
Editori
Juu, peliin tulee kyllä helppokäyttöinen level editori. Eihän tuon tyylistä peliä voi ilman editoria levitykseen laittaa...
Pehmeitä varjoja teknisestä näkökulmasta
Minä testasin sitten niitä screen-spacessa laskettuja pehmeitä varjoja. Ne näyttivät juuri siltä kun ajattelin niiden näyttävän. Eli valo/varjo leviää rumasti reunojen yli ja varjot näyttävät todella omituisilta kun varjon vastaanottava pinta on suuressa kulmassa kameraan kohti (nehän leviävät silloin paljon enemmän pinnan suuntaan mitattuna).
Oli kyllä tosi tökeröt esimerkkikuvat tässä artikkelissa (http://www.gamedev.net/columns/hardcore/softedgeshadow/). Juuri sellainen kuvakulma ja scene, että algoritmin pahimmat puutteet eivät tule näkyviin. Oikeassa scenessähän tuota algoritmia ei voi käyttää ilman huomattavia muutoksia (ja ne eivät ole ihan simppeleitä toteuttaa).
Olen tässä miettinyt tapaa saada nuo puutteet korjattua. Yksi toimiva idea voisi olla sellainen, että pikseliä blurratessa vertaa sen syvyysarvoja blurrattaviin pikseleihin ja vähentää pikselin painoarvoa syvyysarvojen välimatkan mukaan. Näin saisi huomattavasti vähennettyä valon valumista objektireunojen yli, sekä samalla blurrausta vähennettyä kaltevilla tasoilla tason suunnassa (kuten pitääkin).
Tässä tekniikassa tosin on suorituskyvyn kanssa joitain ongelmia. Syvyysarvot pitäisi laskea omaan floating point puskuriinsa (z-bufferia kun ei voi lukea shaderista). Ja blurrauksessa sitten pitäisi lukea kummastakin tekstuurista aika kiva määrä sampleja. Eli raskaaksi kyllä menee...
Vähän teknistä koostetta viime päiviltä
No ainakin minulla on nyt todella mukava shaderisysteemi enginessäni ja se on vihdoinkin valmis. Pari viikkoa sitten meinasin jo Storm3D:n pistää viimeiseen lepoon (ja korvata sen HiME:llä - minun prototyyppienginelläni). Mutta nyt uusien muutosten jälkeen Storm3D taas tuntuu pitkästä aikaa hyvältä. Hyvä näin.
Samalla Storm3D on nyt sitten virallisesti minun pitkäaikaisin projektini. Kehitys alkoi vuonna 2000 ja nyt ollaan versiossa 5.0 menossa.
Ensimmäinen 3d-engineni 3DE päätyi 4 vuoden kehityskaarellaan (1995 - 1999) versionumeroon 6.5. Tämä engine oli käytössä esimerkiksi I've got some Balls 1:ssä ja Tappo Tacticsissa.
– sebbbi 28.1.2005 2:04
Eikös Storm3D:n kehityksessä ollut vuosien 2001-2003 välillä aikamoinen paussi? Vai tapahtuiko kulissien takana jotakin?
Offtopic: Suomipelit.com tahmaa näinä päivinä aika pahasti.
– Sampo 28.1.2005 15:35
Offtopic: Suomipelit.com tahmaa näinä päivinä aika pahasti.
Offtopic: ?
– TZ 28.1.2005 16:15
Offtopic: Suomipelit.com hidastelee. Jokaisen sivun lataaminen kestää ärsyttävän kauan.
– Sampo 28.1.2005 16:36
Sampo:
Vuodet 2001 - 2002 olivat kiireisintä aikaa Storm3D:n (v2) kehityksen kannalta. Tein sitä silloin useita projekteja varten (itselleni, Dreamdustille, Frozenbytelle ja JP Produktionille).
Storm3D v3 valmistui ihan 2003 vuoden alussa. Oikeastaan se oli vain Storm3D v2 hieman päivitettynä ja siistittynä, ja terrain engine liimattuna kylkeen.
2003 oli todella hiljainen vuosi (Pathway to Gloryn takia). Oikeastaan engine ei edennyt yhtään (ihan sitä vuoden alkua lukuunottamatta).
Engine hitaasti kehittyi 2004 vuoden alkupuolella versioon v4. Se oli periaattessa v3, josta oli karsittu vanhentunutta koodia pois (mukaanlukien terrainengine), parannettu hiukan koodin rakennetta, sekä päivitetty käyttämään uutta tietotyyppikirjastoani.
2004 vuoden loppukesästä sitten aloitin suuren engineremontin (v4 -> v5). Se on periaatteessa vieläkin käynnissä. v5:n parannuksiin kuului mm. käännös DirectX 9:ä rajapintaa varten, kaiken vanhan fixed-pipe koodin poistaminen, täysin uusi shaderipohjainen renderöintikoodi, rakenteiden parantelua, uusi materiaalin kuvauskieli, uusi shaderin kuvauskieli, post process efektituki...
– sebbbi 28.1.2005 16:45
Offtopic: Suomipelit.com hidastelee. Jokaisen sivun lataaminen kestää ärsyttävän kauan.
Offtopic: Ei kyllä se vika taitaa tällä kertaa olla siellä päässä. Aivan yhtä nopeastihan tämä toimii kuin ennenkin.
– TZ 28.1.2005 16:57
Offtopic: Minullakin hidastelee nykyään todella paljon.
– sebbbi 28.1.2005 17:00
Offtopic: Aijaa? No sitten syy on varmaan minun joka rohmuaa kaiken kaistan :DD
– TZ 28.1.2005 17:05
Offtopic: Aika usein suomipelit hidastelee.
Balls 2 vaikuttaa kyllä melkoisen lupaavalta. Lienee konepäivityksen paikka.
Tuli vain mieleen, kun aikoinani sitä FW-saunaa pyörittelin, niin meillä oli melkoisen suosittu osio se peliprojektit. Tämähän olisi mitä otollisin alusta samanlaisen toiminnan pyörittämiselle. Hieman ankea "foorumi" tämä keskustelualue on tähän hommaan. Pienimuotoinen sivusto, josta löytyisi kuvakaappauksia, versiohistoria, valmistumisprosentit, aikataulut, tiimi, "apua tarvitaan"-osio jne...
Mukaan tulisi varmasti muitakin projekteja kuin Balls 2.
– apeisa 28.1.2005 17:36
Valmistumisprosentteja ei täällä käytellä. ;)
– Cheery 28.1.2005 18:07
Offtopic: Apeisa: Varastit mun ideani, mikä mun piti tehdä, mutta jäi kesken kun löysin sp.com:in
– Solargames 28.1.2005 18:11
Offtopic: juuh hidastelee se täälläkin aika paljon.
– Co 28.1.2005 20:52
Offtopic: apeisa: Jotain tuollaista ollaan mietitty jo jonkin aikaa, mutta pitäisi vaan saada mietittyä, missä muodossa se parhaiten toimisi... Balls 2 kieltämättä olisi oivallinen projekti ko. palvelua pilotoimaan. :)
– jalaine 28.1.2005 22:12
Joko saadaan replayt mukaan?
Tuosta mallikentästä voisi vääntää ihan ensimmäisen kunnon kentänkin. (esim. kenttä jatkuisi spiraalina ylöspäin)
Ja tuo maali voisi mieluummin olla tuon kaaren sisällä olevan kalvon sijasta vaikkapa tuon samaisen sinisen kalvon muodostama pallo. (joka tuossa voisi olla puoliksi maan sisällä)
– Pökö 29.1.2005 18:15
Just on tulossa uutta versiota. Taas kulutin aikaa turhaan hidastusbugin etsimiseen... huomasin sitten tunnin kohdalla, että ajurit olivat jostain syystä resetoineet kortin kellot vakioasetuksiin (ei kiva tällä 6800 LE:llä).
– sebbbi 29.1.2005 19:11
Joo-oh. Ja taas uutta versiota pukkaa.
Tässä uudistukset (kopioitu suoraan techdemon dokkarista):
- Finished my work with engine shader and material system. Now the system is very flexible and allows developer to do lot of things that were not possible with the old system.
- New shader definition format (.sd).
- Split material class to shader and material (texture layers).
- Improved dynamic texture handling. Now the resolution of the screen and shadow buffers can be adjusted freely. Engine itself takes care of the rest (for example creates post processing buffers and depth-buffers that are large enough for both).
- Optimized rendering performance a little bit.
- Modified HDR rendering post processing shaders. Now pixels colors are first squared (r^2, g^2, b^2) before sent to blurring. This causes much sharper image.
- Modified ambient rendering calculation. Now lights contribute to the ambient.
- Game now shows fps-counter at the top right of the screen.
- Game UI now properly scales with the screen resolution.
- Added settings.txt file. With this file you can configure some rendering parameters of the game.
http://www.suomipelit.com/hosted/tappofo...
Nyt kaipaan teiltä mielipiteitä grafiikan muutoksista. Uuden version kuva on paljon tarkempi (vähemmän blurria) kuin edellisten. Eli pidätkö enemmän vanhan version utuisemman näköisestä grafiikasta, vai tämän uuden version tarkemmasta grafiikasta?
Niin joo ja peli pyörii minulla (1000 Mhz Athlon ja Geforce 6800 LE) settings_high.txt:n mukaisilla asetuksilla 65 fps, ja settings.medium.txt:n mukaisilla asetuksilla 97 fps. Asetuksia voi vaihtaa itse editoimalla settings.txt tiedostoa.
– sebbbi 29.1.2005 20:00
Minä ainakin pidän tästä tarkemmasta versiosta. Paljon mukavampi silmille! Enginessä tuntuu olleen paljon muutoksia hyvään suuntaan, loistavaa.
Minulla toimii medium-asetuksilla noin 40-50 fps sekä high-asetuksilla noin 20 fps. Koneeni speksit:
AMD Athlon64 3000+
Radeon 9700 Pro
1024 MB DDR @ 333mhz
Medium on paljon mukavampi katsella kuin high, jossa silmä huomaa valitettavan paljon nyksymistä. Voisin kyllä kokeilla nostaa vähän näytönohjaimen kelloja, ja kokeilla sitten uudelleen ;)
– eesahe 29.1.2005 20:42
Minustakin tämä tarkempi versio on parempi. Todellakin, mukavampi silmille, kuten eesahe jo sanoi. Koneellani (Athlon XP 2200+, Radeon 9600XT, 512MB) fps oli low-asetuksilla noin 110, mediumina ~40 ja high-asetuksilla ~24.
– poiuyt 29.1.2005 20:56
Nyt kun vähän kellottelin, toimikin jo paljon paremmin. High-asetuksilla 30-40 fps, sekä mediumilla 45-65 fps.
– eesahe 29.1.2005 21:00
Jep, tarkempi = parempi. Tuo utuisempi on tosin reippaasti tunnelmallisempi, mutta mitään muuta parempaa en siitä tähän tarkempaan sitten osannut kaivaakaan.
Mulla näyttää pätkivän highillä niin paljon, että on pakko tyytyä mediumiin tai lowiin. Ei haittaa yhtään, koska en suurta eroa huomaa. Ja sehän on vain kuorrutusta, joka ei itse peliä muuta mihinkään... :p
2.09 GHz, AMD Athlon XP 3000+
ATi Radeon 9600 XT-4
– Pökö 29.1.2005 21:03
Joo ja fps nousee mukavasti kun laitat 3d-kortin ohjauspaneelista antialiasoinnin ja anisotrooppisen filtteröinnin sovellushallituksi (application preference).
Nyt vaan kun saisi jonkun testaamaan tuota uusinta Geforce FX:llä (low asetuksilla tietenkin). Kiinnostaisi tietää onko se kuinka pelattava.
– sebbbi 29.1.2005 21:15
>Joo ja fps nousee mukavasti kun laitat 3d-kortin
>ohjauspaneelista antialiasoinnin ja anisotrooppisen
>filtteröinnin sovellushallituksi (application
>preference).
Joo, pidän tuon aina tuolla asetuksella (Paitsi tietenkin jos testaan jotain erityistä).
>Nyt vaan kun saisi jonkun testaamaan tuota uusinta
>Geforce FX:llä (low asetuksilla tietenkin).
>Kiinnostaisi tietää onko se kuinka pelattava.
Täytyy sitä sitten kai testata :)
– eesahe 29.1.2005 21:28
Latasin tuon uusimman version ja kone käynnisti itsensä uudestaan. Ei bluescreeniä tai mitään, pelkkä boot. Aiemmat versiot ovat toimineet moitteettomasti.
ATI Radeon X800 Pro, Windows XP Home. Testattu asetuksilla Low ja High, uusimmat ajurit löytyy.
– acorn 29.1.2005 21:30
Loistavaa. Yksinkertaisesti loistavaa. Tämä toimii jo minunkin koneella. Öpaut 25-50 fps näillä asetuksilla, ei varma fps, se heitteli miten sattuu:
fullscreen on
hdr off
dst_pcf_support on
screen_resolution 640x480
shadowmap_resolution 800
Peli alkoi pyörimään pätkien vasta 800x600 ja ylöspäin resoluutiolla ja kun pitää shadowmapit 1024:llä. HDR-efu on mielestäni aika turha.
Kone on:
AMD Athlon XP 2600+ @ 2,30 GHz
128MB nVidia GeForce FX 5200
67.03 Forceware BETA ajurit
Direct-X 9.0c
1024MB DDR @ 400MHz
– PenaE 29.1.2005 21:30
Nyt kokeilin minäkin tuolla heikommalla koneella. Kun asetukset olivat low-tasolla, fps oli noin 10-40, heitteli aika paljon. Ohjaaminen oli melko jähmeää. Vaikeaa ja ärsyttävää olisi tuolla koneella tätä pelailla. Kun taas resoluutioksi laitoin 320x240 ( :D ) shadowmapin koon ollessa 256, niin peli alkoi itseasiassa pyöriä sulavasti. Fps oli silloin noin 60-100.
Vielä asia joka ei grafiikoita koskekaan, nimittäin pallo tuntui myös pomppivan korkeammalle Geforce FX:n omaavalla koneella. Mistäköhän voisi johtua, vai kuvittelenkohan vain?
– eesahe 29.1.2005 21:39
Minä omasta puolestani kokeilin tilaa 1280*1024 :) Peli väitti pyörivänsä vauhdilla 40 fps. En oikein ollut vakuuttunut. Pikemminkin ehkä 20.
– Sampo 29.1.2005 21:44
Sampo: Peli kyllä laskee ihan oikein piirretyt framet. Jos sinulla se toimii jähmeän oloisesti, niin se johtuu mitä luultavammin taustaohjelmista jotka syövät tehoja tasaisin väliajoin (tämä näkyy nykimisenä).
Kannattaa tietenkin myös tarkistaa 3d-kortin driveriasetukset. Vertical synch voi aiheuttaa tökkimistä ja triplebufferauksella saa viivettä kontrolleihin (pelaaminen tuntuu jähmeältä).
Profilointia
Ajoin tänään aikalailla testiajoja NVPerfHUD:lla. Tämä on 3d-kortin ja sen driverin profilointiin tarkoitettu ohjelma.
Balls 2:ssa GPU idle time on lähes koko ajan nollissa, eli 3d-kortti saa dataa tasaisesti graffaengineltä, ja on siis kokoajan töissä (ei siis turhaan joudu odottelemaan dataa). Erittäin hyvä asia tehojen kannalta.
CPU wait idle time on myös myös erittäin lähellä nollaa, eli prossu ei joudu paljoakaan odottelemaan 3d-korttia. Tämä tarkoittaa sitä, että asynkroninen renderöinti toimii loistavasti. Eli kumpikaan puoli ei joudu odottelemaan toista.
Testikentässä kolmioita renderöidään framessa vähän reilut 30000 kipaletta.
Ylivoimaisesti suurin pullonkaula on pixelshaderi, ja toiseksi suurin on tekstuurien samplaus. Muiden osa-alueiden optimointi ei hyödytä yhtään mitään, tosin muita osa-alueita muuttamalla saa ehkä vähennettyä pixelshaderin työkuormaa.
– sebbbi 29.1.2005 22:03
Nämä asetukset näyttivät parhaalta radeon 9600XTllä.
fullscreen on hdr on dst_pcf_support on screen_resolution 640x480 shadowmap_resolution 1024
– Cheery 29.1.2005 22:53
Nämä asetukset näyttävät parhailta minun kortillani... mutta ei näillä voi oikein pelata:
fullscreen on hdr on dst_pcf_support on screen_resolution 1600x1200 shadowmap_resolution 2048
Oletko muuten kokeillut tälläisiä asetuksia. Näiden pitäisi toimia nopeammin, ja vielä isommalla resolla... mutta HDR ei tietenkään ole päällä.
fullscreen on hdr off dst_pcf_support on screen_resolution 800x600 shadowmap_resolution 1024
– sebbbi 29.1.2005 22:57
Mä meinaan siis nopeuden ja laadun suhteen. :) Tolla tilalla ei ollut niin paljoa mustia pikseliläikkiä kuvassa kun resoluutio oli pienempi kuin shadowmappi.
– Cheery 29.1.2005 23:00
Joo, niin heikkoresoiset varjot näyttävät kyllä aika karuilta ilman PCF:ää... Harmi, ettei ATI:n hardis tue sitä.
Tuo shadowmapin 512x512 resoluutio oli heikoimmalla detaililla valittu sen takia, että suunnittelin tuon settings_low.txt:n Geforce FX:iä varten, ja ne filtteröivät varjot PCF:llä.
Niin joo voisinpa laittaa screenshotteja PCF-filtteröinnistä, koska näyttää siltä, että suurimmalla osalla on Radeonit täällä.
– sebbbi 29.1.2005 23:02
Sain sitten highilläkin pelin luistamaan pelikelpoisesti/tarpeeksi. :)
Noi leveliin ilmestyneet nuolet voisi laittaa pallon läpäistäviksi, koska ne ovat vain suuntaa näyttämässä. Tai ei niillä nyt niin väliä...
(Pallo lensi kivasti yläilmoihin, kun putosin hissin reunalta ylöspäin näyttävän nuolen alle ja pallo yritti pongahtii pari kertaa. Putosin siinä sitten n. 15sek. enkä löytänyt/nähnyt kenttää, sitten peli alkoi alusta.)
– Pökö 29.1.2005 23:24
Joo, niin heikkoresoiset varjot näyttävät kyllä aika karuilta ilman PCF:ää... Harmi, ettei ATI:n hardis tue sitä.
Tuo shadowmapin 512x512 resoluutio oli heikoimmalla detaililla valittu sen takia, että suunnittelin tuon settings_low.txt:n Geforce FX:iä varten, ja ne filtteröivät varjot PCF:llä.
Niin joo voisinpa laittaa screenshotteja PCF-filtteröinnistä, koska näyttää siltä, että suurimmalla osalla on Radeonit täällä.
Miksi et tee jotain samankaltaista simulointia shadowmapeilla? Esim. voisit 'hajoittaa 'valonsädettä etäisyyslaskelmien yhteydessä. ;) Ottaa yhden valokohdan väri useammasta pikselikohdasta shadowmapissa.
– Cheery 29.1.2005 23:41
Testasin peliä itsekin 1280 x 1024 resolla ja niin: Fps on kyllä hyvä, mutta pelin pelattavuus ei ole. Frame renderöityy erittäin suurella latenssilla, ja se saa tuntumaan meiningin aika tahmaiselta.
Päivitys: No voihan... Olin sitten unohtanut enginen triple-bufferoinnin päälle. Grafiikka tuli siis ruudulle aina yhden framen viiveellä. Tämä näyttää varsinkin isoilla resoilla aika tökeröltä, sillä niissä on huonompi fps (eli ero framejen välillä on suurempi) sekä muutenkin framen generointiin kuluu enemmän aikaa (suurempi latenssi).
Ja eikun ajamaan uudelleen nopeusanalyysejä...
– sebbbi 29.1.2005 23:42
Itsellenikin on käynyt niin, että pallo on singahtanut taivaantuuliin. Ja singauttajana on usein toiminut kupera polygonien reunus, varsinkin spikeballilla siinä aijemmassa demossa oli helppo saada pallo singahtamaan.
– Tyrian 29.1.2005 23:43
Olisi mukavaa saada mahdollisimman paljon säädettävää grafiikan suhteen. Jonkinlainen setup-tiedosto, enemmän valintoja sisältävä settings.txt tai pelissä oleva säätöruutu olisi hieno juttu :) Pääsisi leikkimään moottorilla.
– eesahe 29.1.2005 23:48
eesahe: Lisää säätömahdollisuuksia tulee kyllä. Pitää miettiä kaikenlaisia yksinkertaistuksia shadereihin... Ja tota hdr:n bloomauksen tehoakin voisi säätää tietenkin... ja sitä kirkkausfunktiota myös (x^2 nyt käytössä - x oli vanhassa versiossa).
Tyrian: Se noin vuoden vanha Balls 2 testi laski fysiikan kerran per renderöitävä frame. Uusi versio laskee fysiikan ja pelilogiikan kiinteästi (frameratesta riippumatta) 100 kertaa sekunnissa. Eli nykyään ei 3d-kortin teho vaikuta pelilogiikkaan (erittäin hyvä asia). Ennen saattoi hitailla koneilla esimerkiksi pudota huonolla tuurilla kappaleista läpi...
Fysiikanmallinnuksessa on vieläkin joku bugi pyörivien kappaleiden kanssa... Pitäähän se korjata jossain vaiheessa.
– sebbbi 30.1.2005 0:26
Heh, löysin kivan bugin.... Jos laskeutuu suoraan tuon ylöspäin pyörivän nuolen päälle (Ihan keskelle) Pallo lähtee yläilmoihin....
[EDIT]
Ahaa, Tyrian löysi ennemmin :)
– Solargames 30.1.2005 0:36
Heh, löysin kivan bugin.... Jos laskeutuu suoraan tuon ylöspäin pyörivän nuolen päälle (Ihan keskelle) Pallo lähtee yläilmoihin....
"Heheh", mä pääsin nuolen alapuolelta...
– Pökö 30.1.2005 0:53
Sebbbi: Tuli mielenkiintoinen idea mieleen:
Mitä kovempaa pallolla mennään, niin reunat sumenee, mutta se keskikohta pysyy selvänä
– Solargames 30.1.2005 11:20
Sanoisin että tuo ei palvelisi kovinkaan paljoa Balls 2:n tarkoitusta. Tuollainen idea voisi korkeintaan toimia yksittäisissä kentissä. Kuten se aiempien versioiden samea kuva olisi hauska nähdä jossakin tulevassa tasossa.
– Sampo 30.1.2005 11:58
Mitä kovempaa pallolla mennään, niin reunat sumenee, mutta se keskikohta pysyy selvänä
Miten olisi niin, että silloin kun ottaa/saa vauhtipallon, tuota reunojen sumenemista ilmenisi jonkinverran.
Ja jollakin pallolla kuva muuttuisi sumeammaksi, kuten se oli vanhemmissa versioissa. Mutta mille pallolle tämä sopisi?
– Pökö 30.1.2005 12:13
Hmm, Onko tulossa kenttiä joissa täytyy mennä alle tietyn aikarajan?
– Solargames 30.1.2005 15:05
Aikarajat
Aikarajaakin on mietitty joskus aikoinaan. En vaan enää muista mihin lopputulokseen siinä päädyttiin... Aikarajat olisivat siinä mielessä kivat, että niillä saisi tehtyä uudenlaisia ongelmia. Esimerkiksi pelaajan pitäisi löytää luova oikoreitti kentän läpäisemiseen (hypätä vaikka reunoilta toisille).
Teknistä höpinää
Laitoin sitten varjojenkin renderöintiin view-cone cullauksen. Tällä sai scenessä renderöitävän polygonimäärän pudotettua noin puoleen. Nopeuteen se ei kuitenkaan vaikuttanut lainkaan (koska pelin pullonkaula on täysin pixelshaderissa).
Eli toisinsanoen pitää kai sitten laittaa kenttään roimasti lisää polygoneja, koska se ei vaikuta nopeuteen lainkaan... Niin kauan kun pullonkaula on pixelshaderissa, niin muiden osa-alueiden (vertekshaderi, CPU) lisäkuormittaminen ei hidasta peliä lainkaan.
Editorista ja pelin kehityksestä
Pelin editori alkaa valmistumaan. En kuitenkaan tule editorista julkaisemaan keskeneräisiä versioita, koska:
a) Tiedostoformaatit voivat vaihtua radikaalistikin kehityksen alkuvaiheilla. En halua sitä, että ihmiset tekevät turhaa työtä ja näin kyllästyvät koko kentäntekoon.
b) Blokkisetti kehittyy koko ajan. Kentän kannalta ei varmasti ole hyvä asia, että siinä käytetyt blokit muuttuvat. Myöskään keskeneräisellä rajoitetulla blokkisetillä ei ole kiva kenttää tehdä.
c) Editorin käyttöliittymä on ensimmäisissä versioissa todella rujo, ja soveltuu lähinnä ammattimiehen käteen. Sitä pitää vielä viilata runsaasti ennen kun sen voi julkaista yleiseen käyttöön.
Editori julkaistaan sitten valmiin pelin kanssa. Valmiilla pelillä tarkoitan jotain sellaista, jota kehtaan kutsua versioksi 1.0 beta. Pienen betatestausvaiheen jälkeen korjaan löytyneet bugit ja 1.0 julkaistaan yleiseen jakeluun.
Versio 1.0 ei ole pelin viimeinen versio. Tästä sitten vasta se kehitys alkaakin.
Balls 2 v1.0 on lyhykäisyydessään kaikki se mitä Balls 1:ssä oli, ja sen lisäksi:
- Huomattavasti paremmat grafiikat
- Parempi fysiikanmallinnus
- Parempi pelattavuus (ohjaus)
- Uudet käyttökelpoisemmat erikoispallot
- Nätimmät (ja käyttäjäystävällisemmät) menut
- Helppokäyttöinen kenttäeditori
- Netissä oleva kenttätietokanta, johon kenttien ennätykset päivittyvät automaattisesti. Tietokantaan pelaajat voivat myös lisätä omatekoisia kenttiään.
Tavoitteena on pitää v1.0:n jälkeen kenttäformaatti sellaisena, että kentät pysyvät yhteensopivina versiosta toiseen.
Tulevissa versioissa kehityksen painopiste siirtynee erilaisten (moninpelattavien) pelimoodien kehitykseen. Joitain pelimoodeja varten varmasti joudutaan tekemään niihin erikseen suunniteltuja kenttiä (tarkemmin sanottuna sellaisia kenttiä, jossa ei ole alkua eikä loppua, ja joissa pääsee jokaisesta paikasta jokaiseen paikkaan jotain reittiä). Eli kentät jakaantuvat sitten ns. "Race"-tyylisiin kenttiin (mitä ne v1.0:ssa ovat kaikki), sekä "Arena"-tyylisiin kenttiin. Kummallakin kenttätyypillä on omat pelimoodinsa. Näistä myöhemmin lisää.
– sebbbi 30.1.2005 22:36
Hmm,onko nettipeli tulossa siis?
No tässä ainakin pari minun mielestäni hyvää moninpelimodia/nämä voivat sopia myös yksinpeliin:
-BallRace-
Ajataan palloilla kilpaa tietyilla radoilla :)
-CaptureTheFlag
Vallataan palloilla lippuja, lipun menettää jos vastustaja törmää sinun palloosi/tiput kentältä
-Arena-
Pyöreä areena jossa on tarkoituksena tökkiä toisten pallot alas...
-Stunting-
Jonkinlaisia hyppyreitä/Half-Pipejä Ja mitä korkeemmalle pääsee niin sitä enemmän saa pisteitä, kierroksen lopussa eniten pisteitä saanut voittaa
– Solargames 30.1.2005 23:07
Testailin jälleen uutta versiota. High detaileilla pyöri saman 40 - 50 fps ( pelin fps counter ja fraps ), kuten aikasemminkin. Mediumilla ~75 fps.Tarkempi kuva on mielestäni parempi.
Äänet tosin rätisivät. Realtekin integroidulla köppäpiirillä, jota käytän kuulokkeille, äänet rätisivät todella pahasti ja myös SB Live!:llä äänet rätisi tosin ihan vähän vain. ( satunnaisia räsähdyksiä ja paukahduksia siellä täällä ). Vastaavaa ongelmaa ei ollut aikaisemmilla versioilla.
Aikarajasta sen verran, että itse tekisin sen sillä tavalla, että kentäntekijä saisi itse valita laittaisiko kenttään aikarajaa. Näin saataisiin kenttiin muutenkin enemmän vaihtelua, kuin pelkästään geometrian avulla.
Olisi muuten mukava nähdä screeni tuosta editorista, vaikka se ei olekkaan vielä valmis.
– Wortexx 31.1.2005 0:11
Matemaatikko jos olisin
http://www.research.scea.com/gdc2003/sph...
Luin tässä tälläisen artikkelin. On kyllä matikka hieman monimutkaista tuossa. Pitäisi varmasti lukea ainakin 5 vuotta matikkaa yliopistolla, että ymmärtäisin edes puolet tuosta (nyt ymmärsin täysin ainoastaan ne raytracetuskohdat)...
No eipä tuossa. Tuo valaistustekniikka on kyllä nätti, mutta ei sovellu reaaliaikaiseen valaistukseen kunnolla. Valoja voi liikuttaa, mutta objekteja ei. Olisin kyllä pettynyt, jos olisin elämäni uhrannut todella monimutkaisen matikan tutkimiseen, ja en osaisi laskea valaistusta liikkuville objekteille :D (ehkä sitten parin kymmenen vuoden päästä keksisin tämänkin)
Tulevaisuuden suunnitelmia
Arena-kenttiin tulee ainakin seuraavat pelimoodit (carmageddonista röyhkeästi pöllittynä):
- Pallon jahtaus (fox). Eli yksi pelaaja (fox) menee aina kerrallaan muita pakoon. Jos tämä pelaaja pystyy olemaan ennalta määrätyn ajan koskemattomana (ja putoamatta kentästä alas) hän voittaa pelin. Kun toinen pelaaja koskee tähän pelaajaan hänestä muuttuu jahdattava (fox).
- Jahtaaja. Yksi pelaaja jahtaa muita pelaajia. Jos tämä pelaaja ei saa ketään kiinni ennaltamäärätyssä ajassa, tämä pelaaja putoaa pois pelistä ja toisesta satunnaisesta pelaajasta tulee jahtaaja. Kun pelaaja saa jonkun pelaajan kiinni, tästä pelaajasta muuttuu jahtaaja (ja hän ei enää ole jahtaaja).
- Toinen vaihtoehto jahtaaja-pelitilaan on sellainen, että jahtaaja ei muutu takaisin tavalliseksi pelaajaksi, vaan säilyy jahtaajana koskiessaan toiseen pelaajaan. Tässä pelitilassa voittaja on se pelaaja, joka pysyy viimeiseksi koskemattomana (tietenkin kauhea jahtaajalauma perässään).
Nämä pelitilat toimivat parhaiten isolla pelaamamäärällä (kuten carmageddonissakin).
Pelien nopeuttamiseksi näissä pelitiloissa voi optiksi laittaa jahtaajalle automaattisen pienen lisänopeuden tai jahdattavalle automaattisen pienen hidastuksen.
Sitten tietenkin Arena-kenttiin pitää saada lipunryöstöä tiimeittäin, sekä survival-moodi, jossa ideana on töniä toisia alas, ja viimeiseksi kentällä oleva voittaa.
Race-kenttiin tulee kaikenlaista moninpelattavaa kilpa-ajoa. Vuorotellen ajettavia, sekä yhtäaikaa ajettavia. Näitä kisoja voi ajaa cupin putkeen. Jokaisesta osakilpailusta saa sijoittumisen mukaan pisteitä. Kokonaiskilpailun voittaja lasketaan lopuksi pisteiden perusteella.
Moninpelatuissa race-kentissä tippuminen aiheuttaa pallon palauttamisen alkupaikkaan. Aikalaskuri ei luonnollisesti nollaannu (koska kaikki pelaajat pelaavat samassa pelissä).
– sebbbi 31.1.2005 0:24
Tämähän kuulostaa lupaavalta(vaikka tietyllä skeptisyydellä suhtaudunkin suurempiin suunnitelmiin)
Toivottavasti saat pelattavan karvalakkiversion ulos tässä lähikuukausina ja jopa tuon lopullisenkin joskus valmiiksi. Tuostahan saa hauskan moninpelin jo noillakin pelimuodoilla. :)
Niin ja tuli tässä vielä mieleen että mitä jos tekisit jonkunlaisen jalkapallo moninpelimuodon. Olisi vaikka 3,4,5? pelaajaa kummassakin joukkoeessa ja he palloillaan törkkisivät jotain pienempää pelivälinettä maaliin. Tietysti mukana olisi jotain bonuksia millä saa oman pallon vahvemmaksi/nopeammaksi yms.
– mursu 31.1.2005 12:42
Toivottavasti saat pelattavan karvalakkiversion ulos tässä lähikuukausina ja jopa tuon lopullisenkin joskus valmiiksi.
Selaas tätä threadia vähän taaksepäin. Etkö tosiaan ole huomannut noita tech demoja?
– poiuyt 31.1.2005 15:28
mursu: Senpä takia olenkin rajannut version 1.0 noin pieneksi. Askel kerralla mennään eteenpäin. Kun v1.0 on valmis, niin sitten suunnitellaan tarkasti se, mitä v2.0 tulee sisältämään.
Balls 2 on rakenteeltaan alusta asti suunniteltu niin, että moninpelin lisäys ei tuota mitään ongelmia. Minulla on verkkopeliä varten myös valmiit tiedonsiirtosysteemit olemassa. (Tappo 3 oli moninpelattava netin yli, ja sen nettipeli toimi todella hyvin, vaikka peli ei ikinä valmistunutkaan.).
Kaikki edellisissa viesteissäni ollut informaatio v1.0:n jälkeisistä versioista on vasta mietintää siitä, mitä tulevissa versioissa tullaan mahdollisesti tekemään. Nyt tehdään aluksi v1.0 valmiiksi.
– sebbbi 31.1.2005 15:40
Onko sinulla todella aikaa tällaisen suuren freewareprojektin tekemiseen, sebbbi? v1.0 näyttää tällä hetkellä varmalta, mutta entä 2.0? Toivon toki, että sekin jonakin kauniina päivänä se olisi yhtä lailla totta.
– Sampo 31.1.2005 15:46
Olen todella samaa mieltä, ellet sitten keksi jotain pomminvarmaa tapaa jolla teet tuon kaiken hetkessä.
Itseasiassa epäilinkin että olit keksinyt jonkun tämmösen ratkaisun...
Itse olen vasta viime aikoina ymmärtänyt tehokkaampia tapoja käyttää c++ kieltä ja ne tuntuvat vähän samalta kuin ampuisi kymmenen kertaa saman luodin saman taulun läpi niitten mielestä jotka eivät ymmärrä sitä miten ne toimivat.
– Cheery 31.1.2005 16:06
Onko sinulla todella aikaa tällaisen suuren freewareprojektin tekemiseen, sebbbi? v1.0 näyttää tällä hetkellä varmalta, mutta entä 2.0? Toivon toki, että sekin jonakin kauniina päivänä se olisi yhtä lailla totta.
Tietenkin sebbbi voisi tehdä lopullisesta versiosta shareware-version. Joku sopivan pieni maksu siihen. Kerta kun se on näin paljon aikaaki tähän uhrannut ja tulee uhraamaan niin miksei? Itse ainakin ostaisin.
– Anonyymi 31.1.2005 16:11
Sampo: Jaa-aa saa nähdä onko minulla aikaa. Kun v1.0 on valmis, niin silloin katsotaan mitä tarvitaan v2.0:n tekemiseksi. Voihan olla, että siinä vaiheessa tiimiin hankitaan lisää porukkaakin. Eihän sitä ikinä tiedä. Balls 1:llekin olisin saanut julkaisijan aikoinaan, jos olisin siitä halunnut jatkokehittää kaupallisen pelin...
Varjoja, varjoja - eli tekniikkaa
Olen tässä viime kuukausien aikana lukenut varmasti useiden tuhansien sivujen edestä artikkeleja dynaamisten varjojen generoinnista.
Kun aikoinaan valitsin shadowmapit varjotekniikaksi peliin, vertailin sitä pääasiassa enginen vanhempiin varjotekniikkoihin. Tällöin shadowmapit tuntuivat ylivoimaiselta tekniikalta. Kuitenkin shadowmapeissa seuraavat asiat häiritsevät minua:
1. Shadowmapit vievät törkeästi muistia 3d-kortilta.
2. Shadowmapit soveltuvat käytännössä vain spottivaloihin. Pistevaloja käytettäessä joutuu käyttämään cubemappeja, ja näin sitten muistinkulutus kuusinkertaistuu (eli suurin ongelma on 6 kertaa suurempi). Dual-paraboloid mappaus ei ole ratkaisu tähän ongelmaan, koska siinä on lukuisia ongelmia ja se pahentaa selvästi ongelmakohtaa 3.
3. Shadowmapit aliasoituvat ilkeästi reunoilta (reunat näyttävät blokkimaisilta). Tätä aliasointia saa vähennettyä varjon tarkkuutta lisäämällä --> joka taas vie lisää muistia (eli taas lisää suurinta ongelmaa). Tätä aliasointiongelmaa ei voi ratkaista PSM:llä (perspective shadow mapping) tai TSM:llä (trapezoidal shadow mapping), koska ne toimivat hyvin vain directional valoilla. Spottivaloille ei löydy mitään yleisesti toimivia tekniikoita (jotka soveltuisivat reaaliaikaiseen suoritukseen).
Olenkin tässä sitten taas lähtenyt miettimään sitä, että olisiko sittenkin parempi palata stencil-varjoihin (Storm3D v2 tuki näitä), nyt kun 3d-korteissa on vertexshaderitkin, jolla shadow-volumet voidaan generoida nätisti. Aikoinaan suurin pullonkaula oli se, että prossulla joutui generoimaan shadow-volume geometrian ja siirtämään nämä frameittain 3d-kortille (asynkronisuus kärsi tosi pahasti).
Toinen suuri ongelma aikoinaan oli stencil-volumejen near-plane clippaus. Tähän onneksi Carmack keksi vuonna 2000 ratkaisun (jota yleisesti kutsutaan nimellä Carmac's reverse - tai yleisemmin z-fail stencil test). Idea on yksinkertaisuudessaan kääntää ajattelulogiikka toisinpäin, ja näin near-plane clippauksen ongelma muuttuukin far-plane clippauksen ongelmaksi. Tämä taas ei ole mikään ongelma, sillä far-plane voidaan laittaa niin kauaksi kuin halutaan (eli se ei ikinä leikkaa shadow-volumea). Ilman tätä trikkiä jouduttiin joka frame tarkistamaan onko kameran jonkun shadow-volumen sisällä. Tämä on törkeän hidas operaatio.
Nykyään siis stencil-varjot ovat huomattavasti järkevämpi ratkaisu, kuin jokunen vuosi sitten. Tämän lisäksi stencil varjot korjaisivat kaikki luettelemani shadowmappien 3 ongelmaa, mutta toisivat mahdollisesti pari uutta:
1. Vertexshaderin kuormitus nousee hieman yli kaksinkertaiseksi. Tämä tuskin vaikuttaa suorituskykyyn lainkaan, sillä nykyisellään pixelshaderi on pullonkaulana.
2. Shadow volumejen renderöinti vie keskimäärin huomattavasti enemmän fillratea kuin shadowmapin renderöinti. Fillratevaatimus riippuu shadow volumeilla huomattavasti enemmän kentän geometrian monimutkaisuudesta. Huomioitavaa on, että tämä fillrate on vain z/stencil-bufferiin kohdistuvaa, eli tämä ei rasita pixelshaderia lainkaan (toisin kun shadowmappien renderöinti ilman DST-tukea).
Ja stencileillä on vielä kaiken lisäksi mukava lisähyöty pixelshaderin kuormaa kohti. Vain ne pikselit prosessoidaan shaderin läpi, jotka eivät ole varjossa. Tämä vähentää pixelshaderin kuormaa. Ja sehän on tällä hetkellä suurin pullonkaula.
LISÄYS: Nykyään stencil-volume voidaan renderöidä yhdellä passilla, koska kaikki DX9-ominaisuuksia tukevat 3d-kortit tukevat 2-puoleisia stencil-operaatioita. Tämä puolittaa vertexshaderin kuorman shadow-volumeja renderöitäessä. Tätäkään mahdollisuutta ei ollut olemassa kun aikoinaan toteutin stencil varjot (Geforce 2:lla).
– sebbbi 31.1.2005 16:13
Juu, tämä "terävämpi" versio on minunkin mielestäni parempi. Sormet syyhyten odottelen pelin beta-versiota. :)
– SPR 31.1.2005 21:13
Todella lupaava peli, toivottavasti tulee betaa ulos suht nopeasti :)
tarkempi versio oli minun mielestäni ainakin parempi
Offtopic: tuota topicin nimeä voisi vaihtaa
– tonza 1.2.2005 16:26
Joo voisi tehdä uuden topikin... Tämän topikin tein sitä useita vuosia vanhaa Balls 2 esiversiota varten.
– sebbbi 1.2.2005 16:52
Joo voisi tehdä uuden topikin... Tämän topikin tein sitä useita vuosia vanhaa Balls 2 esiversiota varten.
Offtopic: Älkää hemmetissä! Modet suuttuu ja antaa bannia! XD Ja mitä väliä tuolla keskustelun otsikolla on kun kaikki kuitenkin tietää että Balls 2:sta tässä puhutaan.
– Anonyymi 1.2.2005 18:20
Uus topiikki vaan, Tälläkertaa projektit -osiolle ;)
– Cheery 1.2.2005 18:44
Offtopic: Mitään uusia topiikkeja! Vanhassa vara parempi!
– PenaE 1.2.2005 19:06
Offtopic: NOSTETAAN KAPINA! Tehdään uusi threadi projektit JA pelit-osioon. Tosin sebbbi voisi menettää maineensa kunnollisena keskustelijana tällä foorumilla. XD Joo, alko taas lapsettaan. ;)
– Anonyymi 1.2.2005 22:10
Tekniikkapäivitystä
Tein aika paljon taustatyötä stencil-varjoja varten. Nyt engine tukee useita varjojen renderöintimalleja, ja useita materiaaleja per mesh (vihdoinkin).
Nyt settings.txt:stä voi vaihtaa varjojen renderöintimallia. Tällä hetkellä "shadow_map" ja "off" ovat ainoat vaihtoehdot, mutta "stencil_volume" alkaa olemaan pian valmis. Niin, siis dynaamiset varjot voi nyt käyttäjä laittaa kokonaan pois päältä halunsa mukaan. Tällä saa tietenkin hiukan lisää suorituskykyä.
Stencil varjoja varten joudun tekemään valaistuksen multipassilla. Tässä on sekä huonoja, että hyviä puolia.
+ Stencilbufferin ansiosta valo (passi) renderöidään vain niihin pikseleihin, jotka ovat valossa. Tämä säästää pixelshaderin tehoja.
+ Multipassaus lyhentää valaistus-shaderia. Eli helpottaa huomattavasti simppelimmän valomallin tekemistä DX8 korteille.
- Vaikka valoshaderi lyheneekin, niin se ei lyhene läheskään samassa suhteessa kun valojen määrä. Yhteistyömäärä lisääntyy shadereiden osalta selvästi. Saa nähdä kuinka paljon stencil-bufferin aiheuttama piirto-optimointi auttaa tähän ongelmaan.
- Multipassi vaatii aina alphablendausta (tulokset pitää laskea yhteen). Valitettavasti alphablendaus ei toimi ATI:n korteilla muilla kuin 8888 ja 565 tekstuuriformaateilla. Eli 10-10-10 formaatit (ja floating point formaatit) jäävät paitsioon. Varmaan täytyy palata 8888 formaattiin sitten, ja keksiä joku hieno tapa tehdä HDR (esim. RGBE koodaus).
Eli: Multipassi voi stencil bufferin kanssa joko hidastaa renderöintiä tai nopeuttaa sitä (testeillä se selviää). Ilman stencil bufferia multipassaus luonnollisesti vain hidastaa renderöintiä, eli shadowmappien kanssa sitä tuskin kannattaa käyttää.
Tuskin tänään saan stencil-varjoja vielä testikuntoon, mutta aika suurella todennäköisyydellä jo huomenna. Jos kaikki menee hyvin, ja stencil varjot osoittautuvat vähintäänkin yhtä nopeiksi kuin shadowmapit, niin silloin ne otetaan käyttöön. Isoin etu niistä on se, että vihdoinkin saadaan kunnon varjot myös pistevaloista (eli ei tarvitse käyttää enää pelkkiä spotteja valaistukseen).
– sebbbi 2.2.2005 21:57
Hienoa stencil varjot on nättejä :)
hmm... mitenkähän olisi mahdollista sallia myös antialiasoinnin toimiminen, kun engine on siirtynyt käyttämään multipasseja?
Jos glown ja HRDI tekniikat yhdistäisi omaksi passiksi ja lisäisi sen lopuksi päälle...
Käytätkö stencil varjojen volymen laskentaan meshin siluetti edgen etsintä algoritmia, vai extruudaat raasti kaikki meshin edget loputtomuuteen?
Niillä siluetin etsintä algorytmeillä on ongelmia jos edge on osana yli kahdessa polygonissa...
/Tyrian
– Tyrian 2.2.2005 23:06
Stencil varjoissa kappaleen pitää olla aina suljettu. Tämä pätee kaikilla algoritmeilla (niin brute-forcella, kuin silhuetin etsinnällä). Hyvin muodostuneen suljetun kappaleen edge ei ikinä voi olla kuin kahden polygonin välinen (niin ja yksipuolisiakaan ei ole).
Minulla on periaatteessa sekä brute force (shaderi-extrude), että silhuetin etsintä (CPU:lla) toteutettuna. Ajan noilla kyllä nopeustestejä jossain vaiheessa.
Niin ja engine ei ole siirtynyt multipassaukseen. Engine tukee tästä lähtien sekä shadowmappeja, että stencil-volumeja. Balls 2:ssa voidaan valita kumpia käytetään (jos ei käytetä pistevaloja, niin silloin ei tarvitse valita, koska molemmat toimivat hyvin).
Minä vaan tykkään huomattavasti enemmän pistevaloista. Niillä on niin paljon helpompi tehdä toimiva valaistus. Ja parasta pistevaloissa on se, että niitä ei tarvita läheskään niin monta koko scenen valaisemiseen kuin spotteja. Ja pistevaloilla ei tarvitse projisoida spottitekstuurejakaan. Säästyy tehoja siinäkin.
– sebbbi 3.2.2005 0:43
...saa riittää koodaus tältä päivältä...
– sebbbi 3.2.2005 4:14
Offtopic: Mietinkin tässä, että nukkuuko Sebbbi ollenkaan... Nytkin se varmaan meni katsomaan jotain animea :D
– Jabus 3.2.2005 4:32
Single pass - shadow maps: 96 fps
Single pass - no shadows: 119 fps
Multi pass - no shadows: 97 fps
Eli kyllä multipassauksella tehoja menetetään aika roimasti. Stencilbufferi auttaa tähän tietenkin jonkun verran, kunhan saan stencilvarjot valmiiksi asti.
– sebbbi 3.2.2005 15:02
Tuleeko tästä sellaista versiota, joka olisi yhtä "ruman"(upea se oli sekin) näköinen kuin se ensimmäinen testi? Olisi hauska päästä pelaamaan valmista versiota kun se tulee, sillä näytönohjain ei pysty näihin uusiin valaisutekniikoihin :´(
– TrampolineMan 3.2.2005 16:22
Tulee, mutta aion siihen DX8 malliin saada ihan pikselikohtaisen valaistuksen (ja normaalimapit sun muut). Parallax-mappaus nyt ainakin lähtee pois, ja sitten katsotaan mitä kaikkea muuta.
– sebbbi 3.2.2005 16:29
Offtopic: Kokeilinpa Hamsterballia, josta puhuttiin tässä keskustelussa vähän aikaa sitten. Erittäin veikeä peli :) Suuren osan pelin tunnelmasta tekivät hauskat musiikit. Yllätys olikin suuri, kun creditseissä mainittiin niiden olevan Skavenin tuotantoa!
– Sampo 3.2.2005 17:28
Alkaa olemaan shadow volumet jo valmiit. Tässä pieni hauska screenshotti devausversiosta (laitoin volumet näkymään alphablendattuina).
http://www.suomipelit.com/hosted/tappofo...
Niin ja tosiaankin, volumet eivät oikeasti näy... vain niiden leikkauskohdat oikean geometrian kanssa näkyvät varjoina.
Pitää huomenna herätä aikaisin, joten tuskin ehdin tänään pistää uutta versiota ulos.
– sebbbi 3.2.2005 23:11
Jännä kuva.
Mutta nyt läksyt ja nukkumaan.
– Pökö 4.2.2005 0:14
ei toivoakaan että toimisi koneellani :D no ei se mitn....
– Co 4.2.2005 8:19
Nopeasti sait stencil varjot toimintaan, engine on nähtävästi hyvin suunniteltu muutosten varalle :)
Valaistuksesta...
Spotti ja omni valot on hyviä luotaessa paikallista valaistusta, mutta luotaessa yleisvalaistusta on tehokkaammat valot tarpeellisia. Esim. Ulkovalaistuksen tekeminen onnistuu helposti luomalla yksi direct light joka matkii aurinkoa (valkea valo johon sekoitettuna himppunen keltaista) ja yksi rajoittamaton ambient light (taivaan sininen, tehot tiputettu 20% auringon tehosta)
/Tyrian
– Tyrian 4.2.2005 8:42
Sain eilen illalla stencilvarjot aika pitkälti loppuun asti. Tein pari uutta optimointia multipassaukseen, ja niiden avulla päästään suorituskyvyssä hyvin pitkälti samaan kuin yhdellä passilla. Nämä optimoinnit tosin voisi toteuttaa single-pass puolellellekin, mutta silloin joutuisi shadereita vaihtelemaan renderöinnin aikana todella tiuhaan (ei kiva).
Uuden version parannukset yhteenvetona:
- Peli pyörii hiukan sulavammin.
- Pikselintarkat varjot kaikilla laitteistoilla (myös DX8 korteilla). Ei enää blokkisuutta varjojen reunoilla.
- Nyt tuetaan spottivalojen lisäksi myös pistevaloja.
- Yhteen objektiin voi vaikuttaa loputon määrä valoja (ennen max 3).
- Mesheillä voi olla useita materiaaleja. Niin tosiaankin, tämä minun piti tehdä jo pari vuotta sitten. No nyt se on tehty, ja vielä erittäin nätisti. Meshillä voi olla päällekkäisiäkin materiaaleja tarpeen vaatiessa (näillä saa jotain nättejä efektejä aikaan).
Ja tärkeimpänä tietenkin taas rakenteelliset muutokset, joiden tekeminen jatkuu tässä vielä. Rakenteellisten muutosten tavoite on muokata engineä siihen suuntaan, että siihen on helpompi lisätä uusia ominaisuuksia.
Olen Jyväskylässä viikonlopun, joten uusi versio tulee sitten ilmeisemmin maanantaina ulos.
– sebbbi 4.2.2005 11:38
Offtopic: Kirjoitampas tähän nyt jotain shaissea sairaan väsyneenä kahden vuorokauden pilettämisen jälkeen...
En haluaisi nyt millään lailla sekoittaa hulluna odottamaani Balls2:en kehitystä, mutta onko tuolla uudella Tappolla kuinka suuri mahdollisuus kehittyä. http://www.suomipelit.com/index.php?c=ke...
Ja sitten kun me innokkaat saadaan level-editori käsiimme ja kenttiä alkaa tulla hulluja määriä (uskoisin), niin julkaistaanko ja kommentoidaanko kenttiä täällä:
http://www.suomipelit.com/index.php?c=ke...
vai tehdäänkö uusi threadi?
Offtopic: On se vaan kumma kuinka noihin IGSB1:en musiikkeihin ei kyllästy ikinä...
– Pökö 6.2.2005 4:16
Pökö: Tappo Forever on jäissä, koska minulla oli kaksi vaihtoehtoista projektia (tiedät varmaan sen toisen). Ajattelin, että Balls 2 projektiin on helpompi saada graafikkoja mukaan, ja sen takia päätin valita sen.
Tässä uusi screenshotti stencil varjoilla ja pistevaloilla. Uusi versio tulee kunhan saan uuden valaistussysteemin hiottua loppuun asti.
http://www.suomipelit.com/hosted/tappofo...
Screenshotissa saattaa näkyä joitain virheellisiä varjopolygoneja, koska testikenttäni kaikki kappaleet eivät ole oikeaoppisesti tehtyjä (eli täysin suljettuja).
– sebbbi 7.2.2005 18:25
Pökö: Tappo Forever on jäissä, koska minulla oli kaksi vaihtoehtoista projektia (tiedät varmaan sen toisen). Ajattelin, että Balls 2 projektiin on helpompi saada graafikkoja mukaan, ja sen takia päätin valita sen.
Sebbbillä on aika monta hyvää projektia jäissä ja meneillään, joita tietenkin odotan :) Hyvää jälkeäkin tekee :)
– Co 7.2.2005 18:56
Nojoo tuota Tappo Foreveri:ä odotin suuresti.. :) Mutta kyllä nykyisin IGSB 2 Vie voiton
– Solargames 8.2.2005 23:11
Noniih, nyt alkaa uusi versio olemaan valmis. Pistän jakeluun tässä ihan muutaman tunnin sisällä (pitää tehdä vielä testejä SM 1.1 shadereilla).
Tekniikkaa tekniikkaa
Keksin hauskan tavan optimoida valojen renderöinnin vain niihin pikseleihin, joihin se vaikuttaa. Renderöin samaan stencil-puskuriin, johon renderöin varjojen volumet, valon radiuksen kokoisen (todella matalapolygonisen) pallon. Näin valo lasketaan vain niihin kohtiin jotka ovat valon radiuksen sisällä ja jotka eivät ole varjossa (eli kappaleen takana).
Framerate nousi testissäni tämän ansiosta 100 -> 180.
Objektitason karsinta on ollut käytössä jo pari päivää pidempään ja se karsii suurimman osan ylimääräisistä pikseleistä todella vikkelästi. Testikentässäni maa-objekti on vaan niin suuri, että jokainen valo vaikuttaa siihen, joten pikselikohtainen optimointi auttaa tässä tapauksessa huomattavasti.
Optimointien ansiosta kenttiin voi nyt laittaa huomattavan määrän (rajoitetun radiuksen omaavia) valoja, ja suorituskyky ei kärsi tästä juuri lainkaan.
Shadowmappien kanssa tämä ei ole mahdollista, koska jokaiselle valolle pitää renderöidä shadowmappi, ja nämä kaikki eivät millään mahdu muistiin kerrallaan.
LISÄYS: Vähän lisätietoa taustaohjelmien ajamisesta. Taustalla oleva 3d-studio pudottaa frameratea testeissäni yli sadalla (180 -> 66). Eli kun peliä testaatte, niin ei kannata missään nimessä ajaa mitään muita 3d-korttia käyttäviä ohjelmia taustalla.
– sebbbi 9.2.2005 14:57
Uutta versiota taas pukkaa. Seuraavat ominaisuudet löytyvät uudesta versiosta:
- Stencil volume shadow support, No shadows support
- Point light support
- No light limit per object (previously max 3 per object)
- SM 1.1 support (previously only SM 2.0)
- Various lighting optimizations
- Additional lighting optimizations with stencil buffer
http://www.suomipelit.com/hosted/tappofo...
Tuossa versiossa uusi ambient valaistus ei ole vielä valmiina, joten ambienttia ei yksinkertaisesti ole ollenkaan. Tämän takia taas ei näe eteensä :D
Eli nyt vaan kaikki testaamaan. Tämän version pitäisi nyt toimia kaikilla DX8 yhteensopivilla 3d-korteilla. Tärkeää on, että mahdollisimman paljon testataan eri korteilla, kun on niin paljon teknisiä uudistuksia nyt tullut.
– sebbbi 9.2.2005 20:10
Hyvin toimii. Stencilvarjot näyttävät kyllä paremmilta kuin ne shadowmapit. Huomasin, että tämä vaikuttaa toimivan varjot päällä yhtä nopeasti tai jopa hieman nopeammin kuin ilman varjoja (~25-30 fps, Radeon 9600XT). Se ambientin puute tosiaan ärsytti, kun ei meinannut osua hissiin niin mitenkään. :)
– poiuyt 9.2.2005 20:48
Yhyy, ambienttivalo katosi oletusasetuksista!
Muuten ihan hyvä, vaikka pimeässä ei ole kivaa. Pyörii hyvin (35 fps) oletusresolla 1024*768. Mielestäni näin ei ollut viimeksi.
– Sampo 9.2.2005 21:07
Loistavasti toimii, ja varjot näyttävät mahtavilta! Piti ihastella vielä grafiikoita hetken aikaa ennen postaamista. Ei oikein tiedä mitä tuohon nyt sanoa, muuta kuin että hyvää työtä.
Vielä kun saat pakerrettua ambient-valaistuksen kuntoon, niin graafisesti peli on jo huippuluokkaa. Eihän kukaan tosin sinua estä sitä vielä kiillottamasta.
Olisi hienoa jos pelillisiä ominaisuuksia alkaisi pikkuhiljaa tulla lisää. Esimerkiksi erilaisia palloja olisi hauska päästä kokeilemaan :I
Mahtava asia että jaksat tätä vielä ilmaiseksi tehdä, ellet sitten muuta mieltäsi projektin kasvaessa ;).
Hyvältä näyttää ja onnea projektille!
– eesahe 9.2.2005 21:13
Hmm outoa miten kaikilla pyörii noin hitaasti noinkin hyvillä korteilla. Tästä 6800 LE:stä pitäisi löytyä noin 9800 XT:n verran tehoja, ja mulla on frame rate siinä 90 tienoilla... Pitää varmaan pultata se 9700:n kiinni ja lähteä vaan debuggaamaan sitten.
Kannattaa tosiaan kokeilla peliä myös SM 1.1:llä. Sillä varmasti tehoja tulee lisää kivasti. Ulkonäkökään ei huonone merkittävästi. Niin ja tosiaan HDR renderöinti nykyään ei enää lisää kuvanlaatua merkittävästi (mutta sen laittamalla päälle suunnilleen puolittuu fps).
– sebbbi 9.2.2005 21:19
Eipä toimi kunnolla GF 4 TI4800SE:llä :(
Pistin settingseistä:
shader_model_max 11
hdr off
shadow_mode off
dst_pcf_support off
Alkuun tulee valkoinen ruutu ja "Error in vertexshader code loading(Unsupported?)" sekä "Error in pixelshader code loading(Unsupported?)"
Kun peli sitten käynnistyy se näyttää tältä:
http://www.somermatic.com/bylkkisoft/ima...
Ajureiden versio: 66.93
– Bylkki 9.2.2005 21:32
Bylkki: Copy-pasteta errors_ps.txt ja errors_vs.txt tänne, niin voin katsoa mikä mättää noissa shadereissa.
PS. Tohon aikaan kortit osattiin nimetä oikein SE tarkoitti "Second Edition", eikä "Slow Edition" kuten nykyään on tapana :D
– sebbbi 9.2.2005 21:39
Hmm outoa miten kaikilla pyörii noin hitaasti noinkin hyvillä korteilla. Tästä 6800 LE:stä pitäisi löytyä noin 9800 XT:n verran tehoja, ja mulla on frame rate siinä 90 tienoilla... Pitää varmaan pultata se 9700:n kiinni ja lähteä vaan debuggaamaan sitten.
Vaikken asiaa tunnekaan, niin ihan kuin olisin jostain lukenut, että uudet Geforcet käsittelevät stencilhommia nopeammin kuin radeonit.
Ja googlella löysin jotain: http://64.233.183.104/search?q=cache:fuo...
On muuten hieman hienommat nuo varjot nyt. Samoin näkyvät valonlähteet.
– paagi 9.2.2005 21:40
Bylkki: Copy-pasteta errors_ps.txt ja errors_vs.txt tänne, niin voin katsoa mikä mättää noissa shadereissa.
Eipä löydy tuollaisia tekstitiedostoja mistään. :o
– Bylkki 9.2.2005 21:46
Radeon 9800 pro:lla fps 35-50.
– ropesoft 9.2.2005 22:21
GeForce FX5200:lla pyöri 35-70 fps joillakin asetusten muutoksilla. Eli: Hyvää työtä!
btw; se pimeä kohta ei ole kiva, hissiä ei näe, sinne joku vakituinen valo. tms..
– PenaE 9.2.2005 23:07
Heh... hups, nyt peli pyörii nopeammin FX:illä kuin Radeoneilla. Pitää taas optimoida voiman toista puolta sitten :D
Uudet Radeonit ovat vielä Geforceja nopeampia stencil-operaatioissa (pikselin karsinta stencilin mukaan). Tosin ne ovat puolet hitaampia pelkästään dst-bufferiin (dst = depth/stencil) renderöinnissä.
Tuo uusi renderöintikoodihan on hyvin pitkälti saman tyylinen kuin Doom 3:ssa, joten valitettavasti nyt se antaa uusimmille Geforceille vähän etumatkaa. Pitää viilata sitä lisää siis.
Bylkki: Todella outoa, enginen pitäisi tehdä tuon nimiset tiedostot hakemistoon, jos virheitä sattuu (ja tulosta virhekoodit sinne). Testailen sitten itse töissä lisää vahemmilla korteilla.
PenaE: Joo minä lisäilen tuohon kenttään huomattavan määrän valoja kunhan tässä ehdin. Ja ambient valaistus auttaa tietenkin kanssa näkemään, kunhan se valmistuu...
– sebbbi 10.2.2005 0:36
EI TOIMI!!
:´( ...d9d3.dll ei löydy... :´(
– white bear 10.2.2005 9:14
Nyt toimii DX8:lla, jotenkin.
Se ei vain piirrä tasoa. Näyttää vain taustan
Framerate: 160
EDIT:
Alkuun tulee valkoinen ruutu ja "Error in vertexshader code loading(Unsupported?)" sekä "Error in pixelshader code loading(Unsupported?)"
Kun peli sitten käynnistyy se näyttää tältä:
http://www.somermatic.com/bylkkisoft/ima...
Sama onglema
– Ape 10.2.2005 9:24
EI TOIMI!!
:´( ...d9d3.dll ei löydy... :´(
Tuo on varma DirectX-virhe. Hae DirectX 9.0c.
Ja kuten Sebbbi sanoi, HDR:n poiskytkeminen nostatti fps:ää. Sain omani nousemaan noin 30:n keskinopeudesta ainakin 50-60 fps:n keskinopeuteen.
– Sampo 10.2.2005 10:19
Löysin bugin joka estää pelin toimimisen oikein DX8 korteilla. Olin ambient shaderin unohtanut muuttaa vs 1.1:ksi. Ambient shaderi renderöidään aina ensimmäiseksi, ja tämän päälle renderöidään valaistuspassit. Jos ambient shaderi ei toimi, ei mitään näy, koska valaistuspassi renderöidään vain identtisille z-arvoille.
Niin ja tosiaankin en tässä sanonut mitä kaikkea poistin DX8 puolelta. No tässä sitten lyhykäisesti:
- Parallax mappauksen sijasta on käytössä perinteinen normaalimappaus
- Normaalimappauksessa lasketaan vain diffuse komponentti (ei specularia)
- Kaikki muu säilyy ennallaan. Eli reaaliaikaiset varjot toimivat hyvin vanhemmillakin korteilla (saa nähdä sitten miten nopeasti).
Uuden korjatun version saa täältä: http://www.suomipelit.com/hosted/tappofo...
PÄIVITYS: Laitoin linkin vahingossa kaikista vanhimpaan versioon. Linkki korjattu.
– sebbbi 10.2.2005 11:59
Juu hyvin toimii 800x600 resolla n.30 fps. Kortti on 9600 Pro ja 1024x768 resollla n.20. :9
– JuXa 10.2.2005 14:42
Ei toimi ollenkaan. Näkyy hetken valkoinen ikkuna ja boottaa kone. Tämä ongelma on ollut tuosta 19.1. versiosta lähtien. On uusimmat ajurit ja DirectX ym., Windows XP Home, Radeon X800 Pro.
Ja niitä lokitiedostoja ei tule.
– acorn 10.2.2005 15:01
Toimii entistäkin paremmin, n. 40-70 fps, HDR oli päällä, resoluutio tosin taisi olla 640x480, oli varjot, toisaalta kuitenkin shadowmapit olivat aika alhaisella tasolla.
Edelleen on FX5200 näytönohjaimena.
Edit. Huomasinkin, että shader modelli oli 1.1, joten tuo HDR ei siis ollutkaan päällä.
– PenaE 10.2.2005 15:41
Kappas!
Uusin versio toimii koneellani lähes moitteettomasti 1024x760 asetuksia säätämättäkin. Fps vähän 60 yläpuolella pysyttelee. Ainoa valittaminen syntyy varjojen terävistä reunoista.
edit: korjaan, valaistusalueiden terävistä reunoista
Koneena pentium 4 2,6Ghz, ati mobility radeon 9000(64Mt),512Mt kannettava.
Näyttiksen ajurina dna-driversin uusin.
– Ryynänen 10.2.2005 15:51
Noniin, nyt ei tule erroreita :)
Peli toimii ilman varjoja noin 50 FPS.
Stencil varjoilla peli ei tosin toimi kunnolla, ihan kuin kaikki olisi nyt varjossa:
http://www.somermatic.com/bylkkisoft/ima...
EDIT: Kun valo leijuu pois hissin luota, muuttuu hissi ja sen lähiympäristö aivan mustaksi, ärsyttävää, ei saa millään tehtyä hyvää aikaa :p
– Bylkki 10.2.2005 16:03
Jee, peli toimii ja loistavasti, mutta siihen se ilo loppuikin. Pitääkö sen olla noin pimeä? Näkyy vain kaksi valoa ja vähän lattiaa. Normaalia? Tuolla taitaa lukea että on noin pimeä mutta tuleeko ihan kunnollista versiota jossa jotain näkee?
Ohoh, älysin kytkeä stencil-varjot pois päältä. Pätkii aika paljon :( . Pitää kai sitten se uus näytönohjain ostaa. Tuleeko vieläkin huonompaa versiota? :)
EDIT: Säädin reson 800x600-tasolle, ei pätki laisinkaan, mutta reunat muuttuivat roisoisiksi. Ja näytönohjain on Radeon 9100 Atlantis Pro
– TrampolineMan 10.2.2005 16:24
Aaah... Niin tietenkin minä unohdin sen, että kaikki DX8 generaation kortit eivät tue 2-puoleisia stencil-operaatioita. Pitänee sitten lisätä tuki myös 1-puoleisille stencil operaatioille. Tämä tietenkin pakottaa pelin renderöimään näillä korteilla stencil volumet kahdessa osassa (ja se taas lisää vertexshaderin kuormaa - mutta eihän sille voi mitään).
Huomautus: (unohdin tämän kertoa)
DX8 kortit (eli SM 1.1 yhteensopivat) eivät tue HDR-renderöintiä. HDR on automaattisesti aina pois päältä, jos peliä pelaat SM 1.1:llä (joko kortin rajoittuneisuuden takia, tai itse alentamalla asetusta settings.txt:stä).
Toinen huomautus: Peli tukee anti-aliasointia vain jos kaikki post-process filtterit on pois päältä. Eli jos haluat pelata peliä anti-aliasoinnin kanssa, niin laita HDR-renderöinti pois päältä.
– sebbbi 10.2.2005 17:53
Offtopic: Höh, nyt jostain syystä näytönohjain on alkanut riehumaan ja lopettanut toimintansa vähän väliä. Hmm. Nyt Balls2 pyörii enää 20-50 fps,Offtopic: ilkeästi hyppien..
Pitää varmaan aloittaa taas etsimään vikoja koneesta.
No tämä näytönohjain on ollut epävarma niin kauan kun se minulla on ollut käytössä. No kyllä se siitä varmaan jossain vaiheessa.
– PenaE 10.2.2005 19:24
Ja uusi versio on taas saannissa:
- Stencil varjot toimivat nyt kaikilla DX8 korteilla (ei vaadi enää kaksipuolisia stencil operaatioita).
- Optimoin stencileitä. Mitään nopeusetua ei tällä Geforcella tullut, mutta tarkoitukseni olikin tällä kertaa kohdistaa optimoinnit Radeonejen omistajille... Tiedä sitten miten onnistuivat.
- Lisäsin kenttään kaksi valoa. Nyt niitä on sitten yhteensä viisi. 40% suurempi valomäärä syö jonkun verran lisää tehoja. Kunnolla tehdyssä kentässä lisävalot eivät juurikaan syö tehoja, mutta valitettavasti minun testikenttäni ei ole sellainen (maa on yksi iso objekti).
http://www.suomipelit.com/hosted/tappofo...
– sebbbi 10.2.2005 21:10
Huonommin toimi kun edelliset versiot :(
30-40fps kokoonpanolla: axp 2600+ ja 9800xt.
Muut versiot toiminu n.60fps tienoilla
1024x768 resolla tais olla
– tonza 10.2.2005 21:29
Noniin, nythän tämä pelittää! :)
Näyttää pirun nätiltä stencil varjojen kanssa, FPS keskimäärin, 1024x768 resolla, 17.
800x600 on ihan pelattava, FPS n. 30
– Bylkki 10.2.2005 21:50
Pyöri yhtä hyvin kuin aiempikin versio. Tai siis yhtä nopeasti kuin nyt sekoillella näytönohjaimella.
18-28fps.
– PenaE 10.2.2005 21:51
Joo-oh. Lähdempä tästä nukkumaan kun huomenna on 7:n aikaan aamulla lähtö firman laskettelureissulle. Tänä viikonloppuna ei siis peli etene.
Pitää sitten ens viikolla optimoida tuota kenttää ja vähän vielä engineäkin.
– sebbbi 10.2.2005 21:59
Tein vielä ennen nukkumaan menoa yhden optimoinnin stencil varjojen renderöintiin. Framerate nousi todella mukavasti sen ansiosta.
Uusi versio löytyy täältä: http://www.suomipelit.com/hosted/tappofo...
– sebbbi 10.2.2005 22:14
Loistavaa, tuohan pyörii jo 1024x768 resollakin lähes täydellisesti (ihan pelikelpoisesti)...
– Pökö 10.2.2005 22:43
Tuolta Settings.txt:stä pystyy laittamaan päälle shader model 3.0:n. Miten sen kytkeminen vaikuttaisi pelikokemukseen Balls2:ssa (tietty jos on käytössä sm3.0:aa tukeva näytönohjain).
– Sampo 11.2.2005 12:14
Tuolta Settings.txt:stä pystyy laittamaan päälle shader model 3.0:n. Miten sen kytkeminen vaikuttaisi pelikokemukseen Balls2:ssa (tietty jos on käytössä sm3.0:aa tukeva näytönohjain).
Minä en ainakaan löytänyt shaders-hakemistosta yhtään 3.0-tason shaderia, joten veikkaan, ettei mitenkään. Voimme kuitenkin päätellä, että Sebbbi lisää SM3.0-tuen jossain vaiheessa.
Mutta kyllähän tuo viimeisin optimointi tuntui vaikuttavan. Nyt pyörii ~40fps, ja ohjain on yhä edelleen se sama 9600XT.
– poiuyt 11.2.2005 13:30
Jes, toimiipa nyt paremmin 1024x768 resolla ja näillä asetuksilla (n.30 fps):
// Max shader model support: [11, 14, 20 or 30]
shader_model_max 30
// Screen resolution
screen_resolution 1024x768
// Fullscreen mode: [on, off]
fullscreen on
// High dynamic range: [on, off]
hdr on
// Shadow mode: [off, stencil_volume]
shadow_mode stencil_volume
// DST/PCF support active: [on, off]
dst_pcf_support on
// Shadow map resolution
shadowmap_resolution 1024
– JuXa 11.2.2005 15:31
Mitäs fysiikkaengineä tossa käytetään, vai onko se sinun oma virityksesi?
– Dyro 11.2.2005 15:44
No nyt toimii mukavasti DX8:llakin.
Hieman nykii, framerate: n. 45
Voisi laittaa hieman lisää valoa. Etenkin ylhäällä hyppyrin kohdalla on erittäin pimeää. Lisäksi olet tainnut uhontaa musiikin laittamisen loopille. ^_^
– Ape 11.2.2005 16:20
JuXa: Mulla täysin samoin... :p
– Pökö 11.2.2005 16:21
Offtopic: Ja jälleen jotain väsynyttä tekstiä...
Sitten kun tulee niitä "kunnon kenttiä" niin ei mitään suuntanuolia, ainakaan noin helppoihin paikkoihin, käyvät turhiksi. Oma häpeä jos ei keksi minne pitää mennä. (tuohan nyt on vasta testiä, mutta kunhan mainitsin mielipiteeni...)
Ja IGSB1:n musiikit kierrätykseen ja pienen remixauksen jälkeen IGSB2:seen mukaan, ehdottomasti...
– Pökö 12.2.2005 2:43
Ja tuki Mp3:sille.
Tuleeko mitään kaksinpelimahdollisuutta samalla koneella? Tai nettipeliä?
– TrampolineMan 12.2.2005 9:26
Mp3 on lisenssöity. Joten eipä sitä tule näkymään varmaankaan...
– Cheery 12.2.2005 9:52
Kannatan remiksausta IGSB1 musiikeille ja ne sitte siirrettäs IGSB2. Ja toivoisin myös just tuota nettipeliä/kaksinpeliä, ja eri pelimoodeja. (Ei tartte olla mitää tavanomasia CTF yms. Käyvät äkkiä tylsiksi.)
– JuXa 12.2.2005 10:24
Tuleeko mitään kaksinpelimahdollisuutta samalla koneella? Tai nettipeliä?
Tämän threadin sivulla 35 olevat sebbin kirjoittamat viestit kannattaa lukea. :p
– Pökö 12.2.2005 10:56
Oih! Niinpäs tuolla lukeekin. Hyvä silti.
– TrampolineMan 12.2.2005 11:03
Mp3 on lisenssöity. Joten eipä sitä tule näkymään varmaankaan...
lisenssöity? Tarkoitat varmaan patentoitu.
Itse asiassa myös kaksipuoleinen stencil bufferointi on patentoitu (patentin omistaa Creative) samoin kuin HDR renderöinti (patentin omistaa SGI) ja monet muut asiat, mutta Suomessapa eivät softapatentit päde.
– Markus 12.2.2005 11:42
Offtopic: Hyvä Suomi!
– TrampolineMan 12.2.2005 20:38
Joo ja myös 3d-projektio on patentoitu (eli yksinkertaisesti sanottuna kahden luvun jakaminen etäisyydellä), ja Carmackin reverse (z-fail) stencil testi on myös patentoitu, tosin ei Carmackin toimesta :D (Carmackhan vastustaa softapatentteja)
Vähän kysymyksiin vartauksia:
Mitään fysiikkaengineä ei ole käytetty pelissä. Kaikki fysiikkaan liittyvä koodi on itse tehtyä (en menisi sitä kuitenkaan fysiikkaengineksi vielä tässä vaiheessa mainostamaan).
Voin tehdä peliin mahdollisuuden omien MP3-musiikkien soittamiselle. Kuitenkaan pelin mukana tulevat musiikit eivät ole MP3:sia. Tämä sen takia, että joutuisin maksamaan lisenssimaksuja formaatin käyttämisestä.
IGSB1:ssä oli vain kaksi musiikkia. Jos noista Artzin musiikeista puhut, niin nehän ovat Balls 2:n (vanha) soundtrack :D
On kyllä lihakset ihan entiset kolmen päivän lautailu-urakan jälkeen. Voikin tässä sitten koneen ääressä leppuuttaa niitä kevyellä koodauksella :D
– sebbbi 13.2.2005 15:19
Voin tehdä peliin mahdollisuuden omien MP3-musiikkien soittamiselle. Kuitenkaan pelin mukana tulevat musiikit eivät ole MP3:sia. Tämä sen takia, että joutuisin maksamaan lisenssimaksuja formaatin käyttämisestä.
Tämähän on sitten selvä ogg-tapaus, eikös vain.
– Sampo 13.2.2005 15:24
Offtopic: OIKEIN! Mutta onneksi .ogg- tiedostotkin ovat hyviä...
– JuXa 13.2.2005 15:33
En näe mitään syytä käyttää mp3:a ogg:in tilasta. Ogg-formaatissa on mp3:a parempi äänenlaatu suhteessa pakkaustehoon, eikä sen käyttämisestä joudu maksamaan lisenssimaksuja.
– sebbbi 13.2.2005 15:58
Uusi versio on valmiina. Tein ambientin valmiiksi... ja se sitten hidasti frameratea liikaa, joten tein vastapainoksi setin optimointeja. Korjasin myös alpha-blendauksen, joka oli ollut rikki v5:n remontin jälkeen.
14_02_2004
- Texturing system improvements and optimizations.
- Proper ambient lighting support (user defined shaders).
- Scissor rectangle culling (for stencil volumes and light areas).
- Alpha blending support (was broken in v5 - now works properly).
- Support for NVPerfHUD profiling. Just start the program with the profiler and it should work fine.
* Currently my main work effort is focused on the level editor development. Because of this, the technology demo development is slower than usual.
http://www.suomipelit.com/hosted/tappofo...
Ja jos joku miettii sitä, miksi teknologiademo etenee hitaasti, niin se johtuu siitä, että suuri osa ajastani menee editorin tekemiseen. Teknologia alkaa olemaan jo siinä kunnossa, että sitä ei tarvitse enää niin paljoa tehdä.
– sebbbi 14.2.2005 23:34
Näyttää aina vain paremmalta. FPS pyörii yhä samoissa lukemissa kuin aiemminkin, eli siinä 30-40 kieppeillä. (Näytönohjaimena edelleen 9600XT).
Missäs vaiheessa muuten tuo editori on?
– poiuyt 15.2.2005 15:12
Näyttää hyvältä, muttei pyöri niin hyvin kuin se 10.2 - testi. Fps on noin 20.
– TrampolineMan 15.2.2005 15:28
Nyt pyörii FX5200:lla paljon tasaisemmin 30-40 fps.
Paranee vaan!
– PenaE 15.2.2005 15:59
Hyvin toimii täälläkin n.30fps ja kortti on 9600Pro
– Juxa 15.2.2005 16:36
Niin juu unohdin listata parannuksiin sen, että korjasin bugin tekstuurien pakkauksessa. Nimittäin tekstuurit, joita käytettiin sekä normaalimappeina, että diffusemappeina ladattiin 3d-kortin muistiin täysin pakkaamattomina. Normaalimapit pitääkin ladata pakkaamattomina, mutta diffuset kannattaa pakata. Tästä korjauksesta seurasi pieni teholisä (5% - 10%).
Nykyään engine puutuu stencil volumejen renderöinnissä vertexshaderiin (pixelshaderihan ei tee mitään silloin kun stencileitä renderöidään). Tämän takia optimoin stencil volumen generointia seuraavaan versioon. Sen pitäisi karkeasti arvioituna puolittaa stencil volumeiden polygonimäärät, eli pyöreästi laskea kokonaispolygonimäärää reilulla kolmanneksella. Framerate nousee näkymästä ja käytetystä shaderiversiosta riippuen arviolta 10% - 30%.
– sebbbi 15.2.2005 23:09
Resoluutioiden vaihtaminen muuten askarruttaa tässä Balls2:ssa. Äsken koetin vaihtaa resolle 800*600. Onnistui, mutta kuvasta tuli leventyneen näköinen pystysuunnassa. Pallosta tulikin siis tavallista korkeampi soikio. Resolla 640*480 oli sama juttu. Sitten kyllästyin moiseen sekoiluun, vaihdoin takaisin oletusresoluutioon 1024*768. Jonkin oli kuitenkin kilauttanut tuonkin resotilan, ja sekin näytti korkeussuunnassa pidentyneeltä. Keksin napata kuvakaappauksen, ja yllättäen sieltä tulikin ulos laajakuvakuvakaappaus 848*480.
Miksi Balls ei anna vaihtaa resoluutioita vapaasti, vaan tapahtuu tällaisia outouksia? Muistan, että minulla on ollut tämä ongelma kaikissa tähänastisissa tech demoissa.
– Sampo 15.2.2005 23:35
Hmm... outoa. Tuo voi myös selittää hitaat frameratet kortillasi. Oletko itse lisännyt jollain apuohjelmalla näytönohjaimellesi omia resoluutioitasi, tai onko sinulla joku outo näyttö, joka ei tue noita perusresoluutioita?
Onko sinulla käytössä kaksi monitoria tai kaksi näytönohjainta? En ole ikinä testannut tech-demoa tälläisillä kokoonpanoilla.
Oletko varmasti määrittenyt resoluution settings.txt tiedostoon muodossa 1024x768 (ei siis 1024*768). Rivin lopussa ei saa myöskään olla mitään välilyöntejä tms.
– sebbbi 16.2.2005 0:14
onkos linkkiä mistä sais kyseisen pelin?
– JiiPee 16.2.2005 20:36
Olisit selannut ketjua hiukan taaksepäin.
http://www.suomipelit.com/hosted/tappofo...
– poiuyt 16.2.2005 20:40
Oletko varmasti määrittenyt resoluution settings.txt tiedostoon muodossa 1024x768 (ei siis 1024*768). Rivin lopussa ei saa myöskään olla mitään välilyöntejä tms.
Äh. Se johtuu tuosta >:( Joku eksoottisempi ongelma olisi ollut hauskempi :) Mutta se on edelleen kummallista, että tähtimerkkiä käytettäessä peli keksii laittaa käyttöön laajakuvaresoluution.
Ja ihan hyvin Balls2 pyörii minulla nykyään. Koska käytössä on litteä näyttö, vain reso 1280*1024 näyttää terävältä. Ja monessa nykypelissä tuollaista näyttötilaa ei voi käyttää. Niillä oletusasetuksilla pääsee täysin pelattaviin tuloksiin, 800*600 on jo täydellinen. Resoluutio 320*240 näyttääkin jo 300 framea sekunnissa :) Hdr:n poisto nopeuttaa näyttötiloja kivasti.
– Sampo 16.2.2005 20:47
Syy siihen että engine ottaa laajakuvaresoluution käyttöön on aika mielenkiintoinen. Ensinnäkin jos määrität resoluution muotoon 1024*768 käsittää engine sen pyynnöksi saada resoluutio 1024x0 käyttöön (koska resoluution y-komponenttia ei ole olemassa). Koska 1024x0 resoluutiota 3d-korttisi ei tue, niin engine etsii lähimmän tuetun resoluution.
Näyttää siltä, että korttisi tukemista resoluutioista 848x480 on lähimpänä 1024x0:aa. Näiden resoluutioden leveyksien ja korkeuksien yhteenlaskettu ero on 176 + 480 = 656. Vertailun vuoksi ero 1024x768:iin on 768, joten 848x480 on parempi valinta :D
Voit myös lisätä omia resoluutioitasi esimerkiksi powerstripillä. Jos olisit luonut vaikkapa resoluution 1024x100, niin engine olisi valinnut sen...
Kokeile resoluutiota 640x512. Se on puolet näyttösi resoluutiosta. Sen pitäisi kanssa olla pikselintarkka.
– sebbbi 16.2.2005 21:10
Saisikos jonkinlaisen screenshotin level-editorista?
Näkisi vähän, että minkälainen systeemi...
Ja voiko kenttiin halutessaan tehdä/piirtää sitten myös omat "nahat" kaikille kentän 3d-paloille...?
– Pökö 16.2.2005 21:27
Screenshottia en nyt laita, mutta voin selittää systeemin yksinkertaisuudessaan.
- Editorissa on sivupalkki, josta voi valita haluamiaan palikoita ja lisätä niitä kentälle.
- Kentällä olevia palikoita voi liikutella ja pyöritellä.
Kappaleen liikutus toimii tällä hetkellä ihan ottamalla kappaleesta kiinni hiirellä ja raahaamalla se haluttuun paikkaan. Tässä on kaksi eri lukitustapaa: vaakataso ja pystyakseli. Eli liikutus voidaan tehdä vaakatasolla tai pystyakselin suunnassa (ylös/alas). Tätä lukitustapaa voi vaihtaa pikanäppäimellä.
Pyörityksessä on käytössä vastaavanlainen systeemi. Eli pyöritysakseli (x,y,z) voidaan lukita ja pyöritys tehdä tämän akselin suunnassa.
Systeemi on erittäin simppeli. Ideanahan on se, että ihan normaali peruspelaajakin osaa editorilla kenttiä tehdä.
Kenttäpalikoita ei voi kenttäeditorilla muokata sen kummemmin, mutta jos haluat, niin voit vaikka tehdä kokonaan oman kenttäpalikkasettisi. Tämä onnistuu tällä hetkellä 3d-studio Maxilla, Mayalla tai Softimagella. Pelin mukana tulee kyllä ohjeet omien kenttäpalikoiden tekoon, ja pelin mukana tulee kattava materiaalikirjastokin työtä helpottamaan. Voit tietenkin tehdä omiakin materiaaleja halutessasi.
En ole vielä päättänyt sitä, aionko tehdä myös helppokäyttöisen materiaalieditorin. Materiaalien editointi ja lisääminen onnistuu kuitenkin ihan helppotajuisia tekstitiedostoja editoimalla.
Esimerkki materiaalitiedostosta:
diffuse_color 1.0 1.0 1.0 specular_color 1.0 1.0 1.0 self_illumination_color 0.0 0.0 0.0 specular_sharpness 25.0 bump_height 50.0 transparency 1.0 alphablend_type NONE texture_color rockwall.png texture_bump rockbump.png texture_reflection medieval_surroundings.dds shader shaders/parallax_test.sd
Ja jos koodaustaitoja löytyy, niin voit tehdä omille materiaaleillesi vaikka omat shaderitkin. Pelin mukana tulee dokumentaatio enginen shaderiformaateista ja siitä mitä kaikkea saat halutessasi enginestä ulos shaderin käyttöön. Näin pystyt lisäilemaan huomattavankin monimutkaisia efektejä peliin.
– sebbbi 16.2.2005 21:56
Jee! Sainpas pelin viimeinkin käynnistymään munkin koneella :) Hyvää työtä! Mutta ei se vielä ihan mukisematta ruvennu toimimaan kuitenkaan:
Alussa piti kolme kertaa painaa OK:ta virheilmoitukseen pixel shadereista (not supported). Sen jälkeen peli lähti pyörimään, mutta näyttää tältä:
http://www.suomipelit.com/images/balls2....
– jalaine 17.2.2005 9:47
Milloinkas voi odottaa sen karttaeditorin tulevan ulos?
– Cheery 17.2.2005 9:59
jalaine: Tuo näyttää siltä, että pixelshaderia ei ajeta ollenkaan... Onko sinulla varmasti 3d-kortti, joka tukee vähintään DirectX 8 ominaisuuksia? (Geforce 3+ tai Radeon 8500+).
Jos errors_ps.txt löytyy hakemistosta, niin sen voisit copy-pastettaa tänne.
Cheery: Se tulee ulos silloin kun se on valmis.
– sebbbi 17.2.2005 11:53
Kysyisimpä sebbbiltä, että kuinkahan valmis tämä kenttäeditori nyt on? Jos nyt vaikka sanoisit prosentteina noin suunnilleen?
– Juxa 17.2.2005 16:58
Karttaeditori kuulostaa niin helpolta, että jopa minäkin sitä osaisin (jaksaisin) käyttää.
Loistavaa!
– Ryynänen 17.2.2005 20:32
Karttaeditori kuulostaa niin helpolta, että jopa minäkin sitä osaisin (jaksaisin) käyttää.
Loistavaa!
Niimpä! :o
Ja minähän kun mistään koodaamisesta en tiedä sitten hölkäsen pöläystä... :/
– Pökö 17.2.2005 21:03
Juxa: Vaikea sanoa kuinka valmis se on, koska minulla ei ole mitään projektisuunnitelmia (tai todo-listoja) olemassa. Editorin valmiusaste riippuu myös hyvin pitkälti siitä, minkälaisen vastaanoton se saa projektissa mukana olevilta mallintajilta. Mitä enemmän käyttöliittymään joudun tekemään muutoksia, sitä kauemmin valmistuminen kestää.
Editori, kuten pelikään ei ikinä varsinaisesti ole valmis. Tavoitteena on kehittää kumpaakin eteenpäin askelittain. Editorin ensimmäinen julkiseen käyttöön suunnattu versio julkaistaan pelin ensimmäisen version kanssa samaan aikaan (yhdessä paketissa).
– sebbbi 17.2.2005 21:07
Nyt pitää kyllä kysyä, että mitäs vaikutusta käytännössä tuolla Shadow map resolution-asetuksella on? Pitäisikö se säätää samaksi kuin resoluutio vai kuinka, ainakin nopeuteen näkyy olevan ~5fps vaikutus. Ei tässä kyllä auta kuin näytönohjainkauppaan lähteä, on se vaan niin hyvän näköinen 1280x1024-resolla. Ja kun tämä litteä ei tykkää pienemmistä resoista niin ei voi mtn ;)
– ppm 20.2.2005 22:39
"Shadow map resolution"-asetuksella ei ole mitään vaikutusta, jos käytössä ei ole shadowmapit. Nykyään Balls 2:ssa on käytössä stencil-volumet, eli tuon arvon vaihtaminen ei vaikuta mihinkään Balls 2:ssa.
Jos peli pyörii hitaasti, niin kannattaa pistää HDR pois päältä, ja laskea shading model 1.1:ksi (SM 11).
– sebbbi 20.2.2005 22:49
Nyt pitää kyllä kysyä, että mitäs vaikutusta käytännössä tuolla Shadow map resolution-asetuksella on?
Aikaisemmissa versioissa varjot luotiin shadow map-tekniikalla, ja shadow map resolution vaikutti varjojen laatuun. Uudemmissa versioissa varjot luodaan shadow volume-tekniikalla, eikä shadow map resolution-asetuksella pitäisi olla mitään vaikutusta.
EDIT: Myöhässä.
– poiuyt 20.2.2005 22:50
Selvennyksenä vielä: Engine tukee shadowmappeja edelleen. Ongelma on vaan siinä, että minun shadowmap-toteutukseni tukee vain spottivaloja (tämä on järkevä rajoite), ja Balls 2:ssa on nykyään käytössä myös pistevaloja. Tämän takia Balls 2:ssa shadowmappeja ei voi laittaa päälle.
– sebbbi 20.2.2005 23:03
Toivottavasti päästään sitten kokeilemaan sitä tasoeditoria vasta ensimmäisessä virallisessa Balls2-julkaisussa, eikä tuon tech demon liitteenä.
Siihen olisi todellakin mukava päästä käsiksi, mutta kaksi kertaa mukavampaa olisi se, että saisi itse pelin samalla mukana. Uskon kuitenkin, että sebbbi on koko ajan ollut kyllin viisas tajuamaan, että niin tämä täytyy julkaista :)
– Sampo 20.2.2005 23:53
Kyllä. Tämä on tarkoitus. Eli tasoeditori tulee valmiin pelin mukana. Luettelin tähän toimintamalliin listan syitä jo aiemmin tässä viestiketjussa.
– sebbbi 21.2.2005 11:34
Tekniikkalöpinää
Olen tässä viivästyttänyt 3d-enginen objektihierarkian remonttia tähän päivään asti. Nyt kuitenkin tuntuu vahvasti siltä, että objektihierarkian remontilla säästän enemmän aikaa, kun mitä sen tekemiseen kuluu. Objekteilla tarkoitan tässä kaikkia 3d-maailman sisällä olevia asioita (en yleisesti mitä tahansa oliota).
Nykyisessä (4 vuotta vanhassa) objektihierarkiassa on seuraavat ongelmat:
- Objekteilla ei ole yhtä yhteistä yläluokkaa (abstraktia rajapintaa), vaan kolme erillistä yläluokkaa objektikategorian mukaan (geometriaobjektit, valot ja helpperit). Tämän takia useita objekteja käsittelevät operaatiot joudutaan usein tekemään monessa osassa (koodin rakenne kärsii copy-pastetuksesta).
- Objektihierarkiassa vain geometriaobjektiin voi linkata lapsia. (Tämä on itsessään jo ihan älytön rajoite.)
- Objektihierarkian ylin taso on nimeltään model. Model voi sisältää minkä tahansa objektihierarkian. Näitä modeleita voi scenessä olla rajoittamaton määrä ja niillä on oma paikka, rotaatio ja skaala.
Aina kun 3d-tiedosto ladataan tulee sen sisällöstä yksi modeli. Tämä kuulostaa ihan järkevältä, mutta...
1. Modeli ja objekti sisältävät käytännössä hyvin pitkälti samat toiminnallisuudet (niillä on paikka, rotaatio, skaala ja haluttu määrä lapsia). Eli sama koodi on useassa paikassa.
2. Modelilla ja objektilla ei ole kaikkea samaa toiminnallisuutta. Esimerkiksi modelilta puuttuu keyframe-animointi kokonaan. Modelin kopiointi (varsinkin instanssien tekeminen) on selvästi rajoitetumpaa kuin objekteilla.
3. Modeli on factory-tyyppinen, eli se luo itse omat lapsensa (objekteja). Tästä seuraa sellainen kiva ongelma, että lapset ovat sidoksissa tähän modeliin, eli niitä ei voi siirtää esimerkiksi toisen modelin alle.
Uusi objektihierarkia perustuu siihen, että kaikilla objekteilla on yksi yhteinen rajapinta, jonka ne toteuttavat (tai toteuttavat sen yleensä erikoistuneemman rajapinnan kautta).
Modelit poistuvat kokonaan. Modelin asian saa ajettua ihan yksinkertaisella dummy-objektilla, johon sen lapset ovat linkattuja.
Tämän muutoksen olen halunnut tehdä Storm3D:hen jo useita vuosia, mutta työmäärä olisi ollut liian suuri. Nyt uusien remonttien seurauksena eri luokkien väliset riippuvuudet ovat vähentyneet huomattavasti, joten rakennemuutos on hiukan helpompi tehdä.
... Toisaalta HiME:ssä (minun uudempi graffaengineni) olisi jo tämänlainen objektihierarkia, huomattavasti tehokkaampi scenerakenne, sekä se olisi täysin modulaarinen (erillinen renderer-komponentti ja erillinen ikkunointi-komponentti). Storm3D:n ihan uusi shaderisysteemi tosin on hiukan HiME:n vastaavaa parempi (huomattavasti kivempi käyttää), ja HiME:stä puuttuu pari tärkeää asiaa kokonaan (User Layer - moduuli ja sen osina animointi ja 3d-tiedostoformaattien lataus).
No nyt teen tämän muutoksen Storm3D:hen ja sittenhän se on taas askeleen lähempänä HiME:ä :D (seuraavalla muutoksella vähemmän miettimistä taas sitten)
– sebbbi 21.2.2005 17:45
Jee, pääsin vihoviimein testaamaan omalla koneella Balls kakkosta :) Pyöri 640x512-ressalla ihan jees (75-100 fps) mutta sitä ylemmäksi on hankala mennä (1280x1024 pätki ihan surutta). Korttina siis GF4Ti4200/64MB.
– Yaamboo 21.2.2005 18:33
Jeespoks, rupes pyöriin 1024x768 resolla rutkasti paremmin (jopa 80fps), kun puotin sen shader_model_max:in 14. :9
– Juxa 21.2.2005 19:11
IGSB on saanut vertaisensa vastustajan!:
http://www.ballance.org/
Offtopic: En oo kyllä vielä kerinny kokeilemaan...
http://www.raptisoft.com/hamsterball.sht...
Offtopic: Mainostan taas täällä MBnetistä tänään löytämääni päivän peliä. (kuten tuo Ballancekin oli)
Aivan pelattavalta pallopeliltähän tuo Hamsterballkin tuntui. Varmasti läpi pelaisin, jos kokoversio olisi...
E: Ja IGSB2:sta (ja editoria) odotellessa kiva välipalapeli... :p
– Pökö 22.2.2005 17:14
Offtopic: Hamsterballista on puhuttu aiemminkin tässä keskustelussa, ihan tiedoksi :)
Peli oli kyllä loistavan pirteä ja tuorea pelikokemus. Voi jospa sekin olisi freewarea... :)
– Sampo 22.2.2005 19:05
Voi voi kun jollain on sekin :p Kannattais olla rahaa ^_^
– Sami 22.2.2005 19:23
Voi voi kun jollain on sekin :p Kannattais olla rahaa ^_^
Offtopic: Itsekkö ostit vai maksoiko isi? :D
– poiuyt 22.2.2005 19:27
Offtopic: Isi (isi maksaa) ^_^ Taino vanhemmat.
– Sami 22.2.2005 19:31
Offtopic: Isi (isi maksaa) ^_^ Taino vanhemmat.
Offtopic: No sitten ei varmaan kannata sanoa, että "kannattais olla rahaa." :)
– poiuyt 22.2.2005 19:35
Mutta suomipeli on aina suomipeli. Ja jos on vielä freeware niin aina parempi. :)
– Anonyymi 22.2.2005 19:52
Offtopic: Hamsterballista on puhuttu aiemminkin tässä keskustelussa, ihan tiedoksi :)
Offtopic: Näköjään. No hupsista. :/ mutta samapa tuo...
– Pökö 22.2.2005 20:23
Rakenteellinen pulma
Engineremontti lähti hyvin käyntiin, mutta nyt törmäsin samaan ongelmaan, kun silloin vuosia vuosia sitten, kun rakennetta suunnittelin.
Eli lyhykäisyydessään:
(objektilla tarkoitan tässä pelimaailman sisällä olevaa asiaa, en siis oliota)
Minulla on seuraavanlaiset abstraktit rajapintaluokat:
IObject
IObjectGeometric (periytyy IObjectista)
IObjectLight (periytyy IObjectista)
IObjectHelper (periytyy IObjectista)
IObjectLightPoint (periytyy IObjectLightista)
IObjectLightSpot (periytyy IObjectLightista)
IObjectLightDirectional (periytyy IObjectLightista)
IObjectHelperDummy (periytyy IObjectHelperistä)
IObjectHelperPoint (periytyy IObjectHelperistä)
IObjectHelperVector (periytyy IObjectHelperistä)
IObjectHelperBox (periytyy IObjectHelperistä)
Näiden lisäksi minulla on seuraavat luokat, jotka toteuttavat nämä rajapinnat:
Object
ObjectGeometric (periytyy Objectista)
ObjectLight (periytyy Objectista)
ObjectHelper (periytyy Objectista)
ObjectLightPoint (periytyy ObjectLightista)
ObjectLightSpot (periytyy ObjectLightista)
ObjectLightDirectional (periytyy ObjectLightista)
ObjectHelperDummy (periytyy ObjectHelperistä)
ObjectHelperPoint (periytyy ObjectHelperistä)
ObjectHelperVector (periytyy ObjectHelperistä)
ObjectHelperBox (periytyy ObjectHelperistä)
Tässä ei vielä ole mitään ongelmaa sinällään, mutta haluan, että jokainen toteutusluokka periytyy vastaavasta rajapintaluokasta. Eli jokainen toteutusluokka perii itseään ylempänä olevan toteutusluokan, sekä itseään vastaavan rajapintaluokan (eli siis tästä seuraa moniperintä).
Esimerkiksi ObjectLightSpot perii seuraavat luokat: IObjectLightSpot ja ObjectLight.
Nyt ongelmaksi muodostuu se, että ObjectLightSpotin pitää toteuttaa kaikki IObject-rajapinnassa määritellyt abstraktit metodit, vaikka sitä ylempänä oleva toteutusluokka (ObjectLight tai Object) on jo ne toteuttanut. Tämä johtuu siitä, että moniperinnässä luokan pitää toteuttaa jokaista periytymisreittiä kohti kaikki abstraktit metodit. Se ei riitä, että ne on toteutettu kertaalleen...
Massiiviseen copy-pastetukseen en lähde sortumaan, joten tämä rakenne ei tule tuollaisenaan menemään seulastani läpi.
Yksi vaihtoehto olisi pitää toteutusluokat ja rajapintaluokat erillisinä, ja toteuttaa ns. silta niiden välille. Tämä tarkoittaa sitä, että "rajapintaluokka" sisältää yhden osoittimen toteutusluokkaan ja on toimii simppelinä wrapperina. Eli kun rajapinnan jotain metodia kutsutaan, niin se kutsuu toteutusluokan vastaavaa metodia.
Tämä malli on sinällään hyvin toimiva, mutta se lisää ohjelman kompleksisuutta. Aina kun uuden luokan haluaa lisätä, niin joutuu tekemään tuon sillan (wrapperin) toteutuksen myös.
Yksi toimiva ratkaisu olisi tietenkin se, että toteutusluokat eivät ikinä perisi toisiaan. Näin jokaisen toteutusluokan voisi periä pelkästään vastaavasta rajapintaluokasta. Tämä vaihtoehto on mukavan tyylipuhdas. Valitettavasti kuitenkin joissain tapauksissa samaa koodia joutuu kopioimaan moneen paikkaan (koska mitään toteutuspuolelta ei voida periä).
Jos jollain löytyy ratkaisua ongelmaan, niin ideoita aina otetaan vastaan.
Niin ja tosiaankin koko rakenteen idea on siinä, että toteutustason luokkiin ei pääse mitenkään käsiksi rajapinnan kautta. Koko engine näkyy ulospäin pelkkinä abstrakteina rajapintoina. Enginen devauspaketin ei siis tarvitse sisältää mitään muuta kuin nämä rajapinnat ja linkkaukseen tarvittavat lib/dll fileet.
Lisäys: Olioiden luonti tapahtuu abstraktien tehtaiden (factory) avulla. Oliota luodessa ei siis nähdä ulospäin sitä, minkä toteutusluokan mukainen olio luodaan.
– sebbbi 24.2.2005 0:25
Laita nuo luokkien metodit virtuaaleiksi ja tee jonkinsortin super metodi jonka ylemmät objektit toteuttavat, näissä supereissa on se koodi jolloin ei tartte copy/pasteta koodia enään niin paljoa.
– Cheery 24.2.2005 7:37
Mulla ei toimi tuo uusin tech demo :/ Valittaa jotain et mul pitäis olla DirectX8 tai suurempi ja mul on sentään DirectX9c :I
– Daiz 24.2.2005 11:14
Mikä näytönohjain sulla Daiz on? Balls 2 vaatii vähintään DX8-ominaisuuksilla varustetun kortin.
– poiuyt 24.2.2005 11:21
Daiz:
Joo tech demo vaatii vähintään DirectX 8 ominaisuuksilla varustetun 3d-kortin toimiakseen. Eli Atin puolelta Radeon 8500 tai parempi, ja NVidian puolelta Geforce 3 tai parempi.
Huomioi myös, että Geforce 4 MX on "uudelleennimetty" Geforce 2, eli se ei tue DirectX 8 ominaisuuksia. Kaikki muut Geforce 4:t tukevat.
Cheery:
Noin se menee vielä siltaakin monimutkaisemmaksi. Ja tuottaisi varmasti hauskoja hetkiä rekursiivisten metodien toteuttamisen kanssa...
Olen päätymässä sillan kannalle. Kuitenkin loppujen lopuksi se tarkoittaa vain sitä, että täysin abstraktit rajapinnat muuttuvatkin wrappereiksi. Eli ne pitää toteuttaa (yksi cpp-file lisää per rajapinta). Ei tämä laajennettavuutta rajoita, itseasiassa se jopa mahdollistaa rakenteen suurenkin muuttamisen muuttamatta ulospäin rajapintaa välttämättä lainkaan.
– sebbbi 24.2.2005 12:25
Aikamoinen perimys viidakko...
En nyt keksinyt mitään järkevää, mutta tulipahan piirrettyä kaavio, toivon mukaan se on oikeanlainen ja saattaisi auttaa pähkäilyssä.
http://www.kolumbus.fi/aki.rissanen/Peri...
– Tyrian 24.2.2005 13:17
Olisiko tässä tapauksessa mahdollista määrittää periytymissuhteet abstraktiin yliluokkaan virtuaalisiksi.
En itse nyt jouda miettimään, onko tuosta mitään apua, mutta tuossa on lisää infoa:
http://msdn.microsoft.com/library/defaul...
– egaga 24.2.2005 13:59
Löysinpä aiheeseen liittyvän LUK-tutkielmankin:
http://www.mit.jyu.fi/luk/toteutettuja/M...
– egaga 24.2.2005 16:00
Virtual-määrite luokan perinnässä tarkoittaa sitä, että saman yläluokan data (eli attribuutit) voidaan yhdistää (ei siis tarvita kopioita yläluokasta eri periytymisreittejä varten). Tämä ei auta yhtään minun ongelmaani, sillä minulla nämä yläluokat ovat puhtaita rajapintoja. Tämä ongelma ei liity atribuuttien käsittelyyn.
Esimerkki:
Meillä on luokat:
Olento
Nisäkäs (pelii Olennon)
Kala (perii Olennon)
Delfiini (perii sekä Nisäkkään, että Kalan)
Olennolla on abstrakti virtuaalimetodi nimeltään Syö(). Sekä Kala, että Nisäkäs toteuttavat tämän metodin. Delfiini ei toteuta tätä metodia...
Nyt kun meillä on Delfiini, ja sen virtuaalista Syö()-metodia kutsutaan Olio-pointterin kautta, niin kumpaa metodia kutsutaan, Kalan vai Nisäkkään?
PS. En halua sitten keneltäkään luentoa siitä, että delfiini ei ole kala. Mielestäni se kuitenkin perii kalalta aika paljon kivoja ominaisuuksia, joten kooditeknisesti se on hyvä periyttää kalasta.
– sebbbi 24.2.2005 16:09
Onnistuisiko se sitten using-määreiden käytöllä, tosin silloin kai joutuisi määräämään joka luokassa mitä funktiota tarkoitetaan, mutta kooodia ei tarvitsisi kopioida.
class IObject
{
public:
virtual void metodi1();
virtual void metodi2();
};
class IObjectLight : public IObject
{
public:
virtual void metodi3();
};
class IObjectLightSpot : public IObjectLight
{
public:
virtual void metodi4();
};
class Object : public IObject
{
public:
virtual void metodi1(){ /* toteutus */ }
virtual void metodi2(){ /* toteutus */ }
};
class ObjectLight : public IObjectLight, public Object
{
using Object::metodi1;
using Object::metodi2;
public:
virtual void metodi3(){ /* toteutus */ }
};
class ObjectLightSpot : public IObjectLightSpot, public ObjectLight
{
using Object::metodi1;
using Object::metodi2;
using ObjectLight::metodi3;
public:
virtual void metodi4(){ /* toteutus */ }
};
int main()
{
ObjectLightSpot o;
o.metodi1();
o.metodi2();
o.metodi3();
o.metodi4();
};
– egaga 24.2.2005 17:43
Ei auta Using lainkaan tuossa. Ongelma ei katoa mihinkään. Usinghan ottaa vain tietyn nimiavaruuden käyttöön luokan sisällä. Se ei toteuta metodia luokkaan (kuten tarkoitus olisi).
Ja tämä luokan sisällä määritelty nimiavaruus ei näy luokan ulkopuolelle. Eli idea siitä, että luokan ulkopuolelta tehty metodin kutsuminen saataisiin jotenkin käännettyä yläluokan metodin kutsumiseksi ei voi toimia.
Sinun koodisi ei itseasiassa edes käänny. Osa metodeista on privaatteja. Toinen ongelma koodissasi on se, että noita rajapintojen metodeja ei ole määritelty abstrakteiksi ( = 0 määrite). Erroriksi tulee (niin kuin pitääkin): "cannot instantiate abstract class - pure virtual function was not defined" kaikista noista kolmesta metodista (1,2,3).
– sebbbi 24.2.2005 18:06
Huoh, DevCpp sitten käänsi jotain vanhaa dataa, ei ihme, että koodi meni läpi.
Ja nyt vasta ymmärsin ongelman ytimen. Piti taas hosua.
– egaga 24.2.2005 18:23
No seuraava on yksinkertaisin keino mitä tuli mieleen. Jos nyt edes sittenkään tajuan mitä haet.
DevCpp nyt ei toimi edes enää kun päivitin, mutta Visual Studio Express Betalla kääntyi ainakin.
#include <iostream>
using namespace std;
class IObject
{
public:
virtual void metodi1() = 0;
};
class IObjectLight : public IObject
{
public:
virtual void metodi2() = 0;
};
class IObjectLightSpot : public IObjectLight
{
public:
virtual void metodi3() = 0;
};
class Object : public IObject
{
public:
virtual void metodi1(){ cout << "object.1()" << endl; }
};
class ObjectLight : virtual public IObjectLight, protected Object
{
public:
virtual void metodi1(){ Object::metodi1(); }
virtual void metodi2(){ cout << "object.2()" << endl; }
};
class ObjectLightSpot : public IObjectLightSpot, protected ObjectLight
{
public:
virtual void metodi1(){ ObjectLight::metodi1(); }
virtual void metodi2(){ ObjectLight::metodi2(); }
virtual void metodi3(){ cout << "object.3()" << endl; }
};
int main()
{
Object o;
cout << "object:" << endl;
o.metodi1();
ObjectLight ol;
cout << "objectlight:" << endl;
ol.metodi1();
ol.metodi2();
ObjectLightSpot ols;
cout << "objectlightspot:" << endl;
ols.metodi1();
ols.metodi2();
ols.metodi3();
{int x; cin >> x;}
};
– egaga 24.2.2005 19:20
Äh, eipä se toimi noinkaan, jos yrittää vaikkapa IObject *o = new LightObject;
Jos perii toteutuksen suojattuna, niin ei onnistu käännös ja jos julkisena, niin se on moniselitteinen.
– egaga 24.2.2005 20:24
Jeps, näin se on. Muutenkin tuo rakenne on hieman typerä. Siltaa tässä jo väsäilenkin...
– sebbbi 24.2.2005 20:49
kohta päästään kokeilemaan tätäkin :P ostan 3d-kortin joka tukee tuota directx ysiä...
– Co 24.2.2005 21:04
Pahoittelen derailia, mutta pakko vielä kertoa, että sain sen toimimaan tolla ajattelemallani tavalla, kun lisäsin "interface":sta tulevat periytymiset virtuaalisiksi. Gcc:llä onnistuu kaikinpuolin hyvin, mutta VS Express C++ kaatuu vapautteassa muistia.
Tosiaan, tämä ei ole kovin nätti tapa ratkaista ko. ongelmaa.
#include <iostream>
using namespace std;
class IObject
{
public:
virtual void metodi1() = 0;
};
class IObjectLight : virtual public IObject
{
public:
virtual void metodi2() = 0;
};
class IObjectLightSpot : virtual public IObjectLight
{
public:
virtual void metodi3() = 0;
};
class Object : virtual public IObject
{
public:
virtual ~Object(){};
virtual void metodi1(){ cout << "method1" << endl; }
};
class ObjectLight : virtual public IObjectLight, protected Object
{
//using Object::metodi1;
public:
virtual void metodi1(){ Object::metodi1(); }
virtual void metodi2(){ cout << "method2" << endl; }
};
class ObjectLightSpot : virtual public IObjectLightSpot, protected ObjectLight
{
public:
virtual void metodi1(){ ObjectLight::metodi1(); }
virtual void metodi2(){ ObjectLight::metodi2(); }
virtual void metodi3(){ cout << "method3" << endl; }
};
int main()
{
Object o;
cout << "object:" << endl;
o.metodi1();
ObjectLight ol;
cout << "objectlight:" << endl;
ol.metodi1();
ol.metodi2();
ObjectLightSpot ols;
cout << "objectlightspot:" << endl;
ols.metodi1();
ols.metodi2();
ols.metodi3();
IObject *t1 = new ObjectLightSpot;
t1->metodi1();
IObjectLight *t2 = new ObjectLightSpot;
t2->metodi1(); t2->metodi2();
IObjectLightSpot *t3 = new ObjectLightSpot;
t3->metodi1(); t3->metodi2(); t3->metodi3();
delete t1; delete t2; delete t3;
{int x; cin >> x;}
};
– egaga 24.2.2005 22:37
Rumahan tuo on (kuten moniperintä yleensä), olen samaa mieltä. Saitko toimimaan myös castaukset yläluokan tyyppiin, esim:
IObject *obj = new ObjectLightSpot; obj->metodi1();
Bridge alkaa olemaan valmis, ja siitä tuli ihan nätti...
– sebbbi 24.2.2005 23:39
Kyllä sain. Jos katsot viimeisiä rivejä viimeisimmästä koodista, niin näet niiden olevan siinä testattu.
– egaga 24.2.2005 23:50
Grafiikkaenginen remontti valmis
Sain grafiikkaenginen rakenneremontin valmiiksi. Remontissa karsiutui todella suuri määrä toisteista koodia pois.
DLL:n koko: 860kb -> 736kb
Lähdekoodin rivimäärä cpp-fileissä: 21851 -> 15072
Lähdekoodin rivimäärä headereissa: 6020 -> 5244
Tämän suurremontin jälkeen engine on taas siinä kunnossa, että olen hyvin tyytyväinen siihen. En näe nyt mitään syytä lähteä tekemään uutta engineä puhtaalta pöydältä - en Balls 2:een, enkä tuleviinkaan projekteihin.
Ja nyt kun remontti on valmis, niin pääsenkin tästä tekemään Balls 2:n kenttäeditorin valmiiksi...
– sebbbi 27.2.2005 0:05
Grafiikkaenginen remontti valmis
Sain grafiikkaenginen rakenneremontin valmiiksi. Remontissa karsiutui todella suuri määrä toisteista koodia pois.
Ja nyt kun remontti on valmis, niin pääsenkin tästä tekemään Balls 2:n kenttäeditorin valmiiksi...
Loistavaa...! ^_^
– Pökö 27.2.2005 2:39
Loistavaa...! ^_^
Niin juuri, loistavaa. :D
– Ape 28.2.2005 17:43
Toissapäivänä sain editorin jo melko mukavaan kuntoon. Käytettävyydessä on vielä vähän hiomista, mutta sillä pystyy jo vihdoinkin kenttiä tekemään. Blokkiseteistä yksi on jo valmistunut, ja lisää on tulossa (keskeneräisiä siis). Tässä varmasti lähiviikkoina aloitetaan kenttien teko sitten oikein urakalla.
Olen eilisen ja tämän päivän sairastanut ja näinollen editori ei ole edistynyt. Toivottavasti paranen viikonlopun aikana, että pääsen koodaamaan editorin valmiiksi...
PS. Dead or Alive Ultimate tuli sitten kauppoihin... Pitää se hakea heti kunhan paranen. DOA saattaa syödä tietenkin hieman Balls 2:n kehitysajasta, koska pitäähän ne kaikki Kasumin vaatteet saada unlockattua :D
– sebbbi 4.3.2005 16:38
Hehe :D
Pitänee käydä boikotoimassa Sebbbin pelikonetta mille se sen ostaakin, jotta Balls'n kehitys jatkuisi täyttä höyryä ;)
– mursu 4.3.2005 16:46
sebbbi, äläs ny. Kyllä sie joudat sitä pelaamaan myöhemminkin. :) Kysyisin vielä että toimisiko tämmöisen kokoonpanon omistavalla tietokoneella tämä ko. peli? AMD Athlon 2800+, 256 Ram, ATI Radeon 9200SE 128Mt.
– Anonyymi 4.3.2005 17:25
AMD Athlon 2800+, 256 Ram, ATI Radeon 9200SE 128Mt.
Prosessori... tuplasti tehokkaampi kuin minulla... Eli ok.
Muistia ihan tarpeeksi.
Radeon 9200 Slow Edition on kyllä selvästi koneesi heikoin lenkki. Ihmettelen sitä, miksi yleensä tuon tehoisia konepaketteja myydään noin köyhillä näytönohjaimilla (ellei konepaketti sitten ole toimistokäyttöön suunnattu).
Toimiihan peli tuollakin näytönohjaimella jos resoluutiota pudottaa reilusti, mutta suosittelisin kyllä uuden näytönohjaimen hankkimista. Radeon 9600 Pro:t maksavat nykyään vähän reilut 100 euroa. Sellaisen konepakettiisi ostamalla voit pelata nykyisiä huippupelejäkin sulavasti (Half Life 2 yms).
JA vielä hiukan lisäinformaatiota Geforce 6800 LE:stä (LE = lame edition, eli hidastettu malli). LE:ssä on vakiona 8 pixelpipeä ja 4 vertexpipeä käytössä, sekä todella alhaiset kellot. Minun yksilöni (Gainward Powerpack!, jossa on mangatytteli kansikuvassa - päädyin tuohon juuri sen takia kun oli tehtävä 50%/50% ratkaisu) kellottuu yli Geforce 6800 GT:n kelloihin, ja tässä toimivat kaikki 16 pixelpipeä ja kaikki 6 vertexpipeä (ne saa avattua vaikkapa Rivatunerilla).
Eli 260 eurolla irtosi siis yli 500 euron hintaista vastaava kortti. Siitä on kyllä pitkä aika kun kellottamalla/säätämällä on mihinkään laitteeseen saanut kolminkertaiset tehot. En tietenkään suosittele tälläistä ihan kenelle tahansa. Jos rahaa riitää ostaa uusi, kun kortti päästää savut ulos, niin sitten antaa mennä vaan :D
Tilatkaa Verkkokauppa.com tyhjäksi DOA Ultimateista (niitä taisi 2 olla siellä). Minä kun asun ihan siinä Verkkokauppa.com:in lähellä. Jos ne ovat loppu sieltä, niin tuskin jaksan lähteä pidemmältä sitä hakemaan :D
Lisäys: Miten minä voisinkaan tuota peliä vastustaa:
http://media.xbox.ign.com/media/566/5665... (Kasumi)
http://media.xbox.ign.com/media/566/5665... (Ayane)
– sebbbi 4.3.2005 18:18
Mites, koska on tulossa uutta testiä?
– solargames 10.3.2005 0:26
Mitä jos nyt kiltisti odottelisimme ensimmäistä virallista Balls2-julkaisua?
– Sampo 10.3.2005 9:28
sebbbille että tämä koneeni ei ole ostettu pakettina. Ostettiin yksityiseltä joka kasaa koneita halvalla.
Offtopic: Pitäis sitten joskus kun alkaa saamaan kunnolla taas tuota rahaa, miettiin kunnollista näytönohjainta. Kyllä tämäkin kelpaa ihan hyvin, ainakin vielä.
– Anonyymi 10.3.2005 11:55
Mulla on jo tässä ollut viikon sairasloma. Katsotaan pelin (ja editorin) etenemistä kunhan paranen...
– sebbbi 10.3.2005 13:41
Jooh, tuota flunssaa on liikkeellä.. Terveenä sebbbi rehkii liikaakin. Ihan hyvä tuollainen pieni "loma". :)
– tyam 10.3.2005 22:47
Onko edistystä tapahtunut? Onko sebbi jo parantunut?
Kääk?
– Ryynänen 20.3.2005 12:22
Olin 10 päivää putkeen sairaana ja sitten ostin Dead or Alive Ultimaten... jonka mukana tuli kaksi kuukautta ilmaista XBox Live aikaa :D
Koodi ei ole siis edistynyt vähään aikaan, mutta grafiikkapuoli edistyy mukavasti.
Muistakaa se, että olen myös töissä pelialalla, ja työpäivien jälkeen en todellakaan jaksa enään koneen ääreen istua koodia vääntämään (päivittäinen aivokapasiteetti on nollissa). Peli edistyy siis suurimmaksi osaksi viikonloppuisin.
– sebbbi 20.3.2005 14:18
On kunnioitettavaa, että edes jaksat vääntää Balls 2:a eteenpäin. Olen varma, että ainakin Suomipelit.comin kävijäkunta on sinulle kiitollinen siitä :)
– Sampo 20.3.2005 14:22
Juu ei myö sinua painosteta mutta balls kakkosen ääreen siitä prkle. =)
Eikun tosissaan, on vain kiva tietää missä mennään jne.
Ja krahviikoistakin olisi kiva nähdä jotain näytteentapaista, ota huomioon että täällä odotetaan kieli pitkällä mitä tahansa informaationpalasta pallukoista.
– Ryynänen 20.3.2005 20:07
Onkohan pelillä jo "virallista" kotisivua? Semmonen olisi mahtava, saattaisi jopa houkutella lisää pelaajia :)
– Co 20.3.2005 23:11
Kotisivua ei ole, eikä tulekaan ennenkun peli on valmis. Ennätyksiä ja kenttiä varten joutuu webbisivut tekemään. Niitä ei siis tarvita vielä.
Pelistä on tarkoitus tulla pitkäikäinen, eli kyllä sitä ehtii sitten hypettää kun se valmistuu.
– sebbbi 20.3.2005 23:47
Alkaskohan se seuraava testiversio olla kohta tulossa vai meneekö vielä kauankin? Odotan sitä jo vesi kielellä... :p
– JuXa 29.3.2005 18:21
Ei... minä olin taas lähes koko viimeviikon Jyväskylässä... ...
– sebbbi 29.3.2005 18:54
Any progress from our mastah?
– Ryynänen 10.4.2005 15:55
Any progress from our mastah?
Ei taida olla mitään järkeä nostaa tätä joka viikko vain kysyäkseen onko edistystä tapahtunut.
Eiköhän sebbbi kerro sitten jos on tullut jotain mullistavaa kehitystä jne.
– Co 10.4.2005 16:16
Offtopic: Ihmeellinen kone minulla..Kun latasin tuon B2 yhden version, alussa se toimi n.50fpsn nyt jos pelaan niin 10-20. Varmaankin johtuu siitä että kone täyttyy spywarella jota mikään ohjelma ei löydä, tai sitten näytönohjain vetelee viimeisiään. :<
– TrampolineMan 15.4.2005 21:48
Offtopic: Ihmeellinen kone minulla..Kun latasin tuon B2 yhden version, alussa se toimi n.50fpsn nyt jos pelaan niin 10-20. Varmaankin johtuu siitä että kone täyttyy spywarella jota mikään ohjelma ei löydä, tai sitten näytönohjain vetelee viimeisiään. :<
niin tai mahdollisesti grafiikkaengine on kehittynyt jos kerran olet ladannut uudemman version pelistä?
– Co 15.4.2005 23:27
Kovasti odottelen, että pääsen kenttä-editorin kanssa näpertelemään... ^_^
– Pökö 15.4.2005 23:28
"niin tai mahdollisesti grafiikkaengine on kehittynyt jos kerran olet ladannut uudemman version pelistä?"
Ei, kun sama versio mikä toimi hyvin ennen n.30-50fps.
– TrampolineMan 16.4.2005 8:43
Ei, kun sama versio mikä toimi hyvin ennen n.30-50fps.Ehkäpä asetukset ovat muuttuneet?
– PenaE 16.4.2005 11:18
Tai olet pistänyt 3d-kortin drivereistä päälle liian suuren anisotrooppisen suodatuksen tai antialiasoinnin.
– sebbbi 16.4.2005 12:47
Hmm. En kyllä ainakaan mielestäni ole säätänyt mitään asetuksia koneesta, tai sitten B2:sta. Tosin sama ongelma on välillä myös muissa peleissä : Pelaan tänään jotain peliä, toimii kuin unelma, pelaan huomenna, nykii. Tahtoo uuden näyttiksen.><
– TrampolineMan 16.4.2005 15:45
Hmm. En kyllä ainakaan mielestäni ole säätänyt mitään asetuksia koneesta, tai sitten B2:sta. Tosin sama ongelma on välillä myös muissa peleissä : Pelaan tänään jotain peliä, toimii kuin unelma, pelaan huomenna, nykii. Tahtoo uuden näyttiksen.><
No ei se välttämättä ole näytönohjaimesta kiinni, siihen voi vaikuttaa esim. automaattinen virusskannaus, mIRC taustalla jne. Ainakin oma virusskanneri rupee välillä skannaamaan koko konetta kesken pelin :/ onneksi on olemassa alt+tab :)
– Co 16.4.2005 22:26
Harvemminpa minulla taustalla mitään on, virusskannaus tosin tulee ja sen huomaa ainakin, että nyt siellä jotain tapahtuu. :) .
EDIT!!: Urgh! Nyt kokeilin peliä niin pyörii loistavastin n.60fps. Mitää en säädelly. :paranoid:
– TrampolineMan 17.4.2005 9:05
Kokeilin äsken pitkästä aikaa, pallo pomppii aivan liikaa. ei saa mitään tehtyä ku pallo pomppaa pelkistä "Kummuista"
– Stimorol 23.4.2005 18:29
sebbbi... oletko miettinyt että toi pallo voi olla vähän painava mut kimpoilee kuin tosi kevyt.
tämähän on outoa varsinkin jos se on kivinen :(
ei se tietysti hirveästi haittaa... se on ny tosi vaikeeta nimittäin kontrolloida tota palloa
– White Bear 23.4.2005 18:37
Sebbbi, vihje: Tee piercing-algoritmi polygoneille ja pallolle, sitten lisää gravitaatiovakio jos kappale on jollakin alueella ja laita ohjaus menemään gravitaatiovektorin kautta käyttäen tangentteja apunasi. Pistät kiinnekohdaksi vaikka kameran ja mahdollisesti jopa tuon kameran seuraamaan tuota gravitaatiovoimaa, jos ei yksikään gravitaatiovoima vaikuta, niin kamera on siinä tilassa kuin gravitaatio olisi alaspäin.
:) Saat samanlaisia efektejä aikaan kuin hamsterballissa siten, mutta paljon enemmän monipuolisuutta kenttiin kun systeemin todellisuus on vähän abstrakti.
Pystyisit tekemään sen kahdella tapaa joista kumpikin kannattaa ehdottomasti toteuttaa:
Niin kauan kun kappale pysyy pinnassa, siihen vaikuttaa pinnan vetovoima. Samalla tapaa kuin liimapallossa.
Toinen sitten on, että kentässä onkin 'laatikkoja' joiden sisällä tuo gravitaatio vaikuttaa.
White Bear: Entä sitten? Ja miten oikein lasket sen painavaksi? Et voi tietää kuinka painava pallo oikein on vai onko liikutusvoimasi palloon pieni.
Entä jos se on kumipallo mutta sisällä on niin ruikku heppu että eihän se saa sitä sen kovempaa liikkumaan?
– Cheery 23.4.2005 22:30
Itse asiassa pallon massalla ei ole edes väliä, jos se on tehty homogeenisesta materiaalista ja alusta ei taivu sen vaikutuksesta, eikä ilmanvastusta oteta huomioon. Tuosta löytyy kaava impulssin laskemiseen kappaleen törmätessä seinään: http://www.myphysicslab.com/collision.ht... Koska pallon painopiste on keskellä palloa, massa supistuu kaavasta pois. Tällöin vain kimmokertoimella on merkitystä.
– tambojevski 24.4.2005 20:50
On massalla väliä silloin kun lasketaan voimia, paitsi jos palloa kuljetetaan kääntäen eikä siirtäen.
Ei se tietenkään vaikuta mihinkään törmäyksissä. Mutta jos kappaletta työnnetään tietyllä voimalla, niin massa tulee peliin.
...Mutta ei se kimpoiluun vaikuta.
– Cheery 24.4.2005 22:44
mutta oikeastaan tarkoitin kimmoisuutta... jos pudotat kivisen kuulan ja pingis pallon vaikkapa puu lattiaan niin kumpi pomppaa korkeammalle? kivikö? :P tai heität ne seinään samalla nopeudella? tai vaikka vierität...
– White Bear 27.4.2005 13:41
Pääasia on että pallo ei lentele sinne sun tänne ku osuu pelkkää seinää
– Stimorol 27.4.2005 15:04
Kuka on sanonut, että pallon pitäisi käyttäytyä kuin se olisi kivinen tai puinen tai muovinen. Se on IGSB2-pallo ja sen painoa ja kimmoisuutta ei tarvitse vertailla mihinkään toisiin palloihin. ^_^
– Pökö 27.4.2005 17:39
Kuka on sanonut, että pallon pitäisi käyttäytyä kuin se olisi kivinen tai puinen tai muovinen. Se on IGSB2-pallo ja sen painoa ja kimmoisuutta ei tarvitse vertailla mihinkään toisiin palloihin. ^_^Mutta se kimpoilee liikaa. Sitä on ärsyttävä pelata.
Ei sillä, että en odottaisi Balls 2:ta. Odotan sitä tietenkin innolla, mutta noita ennakoita on ärsyttävä pelata, kun se pallo kimpoilee liikaa. :/
Muuten loistavaa. :)
– PenaE 27.4.2005 17:43
Sen pallon kimmoisuutta pitäisi lisätä ja pistää se liikkumaan pyörimällä ettei se liiku ilmassa. :)
– Cheery 27.4.2005 19:08
Tee siihen toinen pallo, joka käyttäytyy superpallomaisesti.
– Ape 28.4.2005 18:13
Peliä on ihan kauhea pelata, jos se palloa ei voi liikuttaa ilmassa. Sitä on kokeiltu kyllä, ja missään nimessä pallon liikuttamista ei rajoiteta maakontaktiin (eli palloa liikuteltaisiin pyörittämällä sitä).
Pallo nykyään menettää vain muutaman prosentin liike-energiastaan törmäyksen vaikutuksena (riippuen vähän törmäyskulmasta). Tämän takia se pomppii melkeinpä superpallomaisesti. Voisin tietenkin kokeilla miten pelattavuuteen vaikuttaisi tuon muuttaminen. Ehkäpä se on hyvä idea.
– sebbbi 28.4.2005 18:45
Oletko nyt ihan varma?
Kitkamallinnuksesi on täytynyt olla pielessä...
Nos tahdot että se välttämättä sitten voi liikkua ilmassa, pistä sille siivekkeet joilla voi ohjata sen lentoa. :) Toinen vaihtoehto on tietty, että pallo osaisi muotoutua liitokykyiseksi tai siinä olisi pieniä aukkoja joilla sen lentoa voidaan ohjata.
– Cheery 28.4.2005 19:45
Ei sillä ole mitään tekemistä kitkan kanssa miten palloa ohjataan ilmassa. Tiedätkö miksi Mario Brossissa voi ohjata hahmoa ilmassa? Koska peliä on mukavampi pelata niin. Jos olet pelannut aikaisempia Mario Brothers pelejä (ilman Super etuliitettä), niin muistat varmaan kuinka tuskaista niissä oli hyppiä, kun ilmassa ei voinut hahmoa ohjata.
Mitä enemmän kontrollia pelaajalla on peliin, sitä hauskempaa pelaaminen on. Ei realistisuudella ole mitään sen kanssa tekemistä.
Super Monkey Ballissa pallosta muuttuu siivet (sisällä olevalla apinalle) kun se hyppää niissä tietyissä kentissä. Sillä on mukava lennellä...
– sebbbi 28.4.2005 20:45
Laittakaapas linkki josta sai Ari Pulkkisen Balls 2 musat... Se linkki on varmaan ollut täällä, mutta nyt en löyä sitä mistään ja googlettamallakaan en löytäny.
– aLLu7 18.5.2005 13:31
googlettamallakaan en löytäny.
Kyllä Google tietää: http://www.aripulkkinen.com/
– Photon 18.5.2005 13:40
Pakko oli nostaa tämä ylös kun sebbbi kerran tuntuu niin aktiivisesti foorumilla pyörivän.
Niin, sebbbi, oletko tehnyt mitään balls 2:een liittyvää viime kuukausina? ^_^
Vanhat kuolaukset ovat jo ehtineet kuivua poskille, mutta silti innokkaasti odottelisin tätä.
Offtopic: ja näihin kummalisiin näppäimiin alkaa jo tottua...
– Pökö 16.6.2005 0:20
Ollut kyllä sen verran muuta tekemistä, ettei peli ole juuri edennyt. Tosin ei aihetta huoleen, kyllä se menee omalla painollaan eteenpäin. Minulla on aina tälläisiä kausia joiden aikana koodi ei etene, mutta sitten pian onkin taas koneen ääressä melkein 24/7 vääntämässä...
– sebbbi 16.6.2005 12:06
"Programmer's Block" on aika yleinen ongelma.
/Tyrian
– Tyrian 16.6.2005 14:43
Offtopic: Tuttu ongelma minullekin. Selvisin juuri kuukauden toimettomuudesta :)
– makinentoni 16.6.2005 14:45
Milloin suunnilleen saamme kokeilla peliä?
– Ape 16.7.2005 15:48
Aavistelen että ainakaan koodisisältö ei varmaan (ikävää kyllä) ole edennyt.
– Sampo 16.7.2005 15:59
Offtopic: ja näihin kummalisiin näppäimiin alkaa jo tottua...
Offtopic: DVORAK?
– Cheery 16.7.2005 18:17
Miten tuo peli mahtaa edistyä tällä hetkellä vai edistyykö yhtään? :) olisi kiva tietää onko tuo peli vielä tulossa
– tonza 29.8.2005 22:46
Ollut niin paljon kaikkea muuta... Kesällä kun ei mielellään kotona istuisi koodaamassa. Mutta kun taas syksy ja talvi tulevat niin eiköhän se lähde siitä etenemään.
– sebbbi 30.8.2005 2:46
Ehtiikö peli täksi jouluksi?
– Ape 14.10.2005 19:27
Onkos tämä edistynyt? No joo, turha nosto, mutta kun odotan tätä peliä niin kovasti :<
EDIT: Huups, se olikin jo 4 kuukautta vanha aihe... Anteeksi :(
– Dyro 2.2.2006 15:35
Kysyin sebbbiltä pari viikkoa sitten henkilökohtasesti, ja hän kerto, että ei ole edistynyt. Kuullemma niin paljon tekemistä, ettei ehdi.
– Tomppu 2.2.2006 15:47
Joo on elämä tässä vähän muuttunut, kun olen nykyään töissä ja vähäisestä vapaa-ajastakin kuluu suuri osa nykyään naisväen seurassa. Ja sitten viimeaikoina olen vielä retkahtanut Dead or Alive 4:een, joten ne omat rauhalliset koti-illatkin menee sitten siinä...
– sebbbi 2.2.2006 16:04
Ja sitten viimeaikoina olen vielä retkahtanut Dead or Alive 4:een, joten ne omat rauhalliset koti-illatkin menee sitten siinä...
Jätä se kun voisit itsekin tehdä paremman pelin, tämän! ;)
– Pökö 2.2.2006 16:40
Joo on elämä tässä vähän muuttunut, kun olen nykyään töissä ja vähäisestä vapaa-ajastakin kuluu suuri osa nykyään naisväen seurassa. Ja sitten viimeaikoina olen vielä retkahtanut Dead or Alive 4:een, joten ne omat rauhalliset koti-illatkin menee sitten siinä...
Tuo taitaa olla yleisin syy. ;) (tai tekosyy)
Mutta minusta on kummaa että tälle on käynyt kuin minun projekteilleni. Jäänyt jonnekkin unholaan. Tän vissiin pitäis kertoa mulle jotain tärkeätä jostakin. Tarttee tuumia mitä tämä voisi meinata kun lupaava projekti jää jumiin, oli tekijä kuka tahansa.
– Cheery 2.2.2006 18:10
Minulle riittäisi pelkkä lupaus, että Sebbbi tekee Balls 2:n valmiiksi joskus. Tulkoon vaikka 2009, mutta jos lupaus on annettu, voin nukkua yöni rauhassa :)
Ja kannattaahan naisiin panostaa, vaikka tietokoneet eivät nalkuta ja pyydä tiskaamaan ja siivoamaan huushollia :D
– Sampo 2.2.2006 18:20
Minulle riittäisi pelkkä lupaus, että Sebbbi tekee Balls 2:n valmiiksi joskus. Tulkoon vaikka 2009, mutta jos lupaus on annettu, voin nukkua yöni rauhassa :)
Ja kannattaahan naisiin panostaa, vaikka tietokoneet eivät nalkuta ja pyydä tiskaamaan ja siivoamaan huushollia :D
Offtopic: Joo mutta eihän se tietokone osaa pyllistääkään..
– Tdude 2.2.2006 20:28
Latasin zipin jostain sivulta 39 ja asensin. Se on KAUNIS!!
Älä Sebbi nyt petä meitä ja jätä kesken...
Pari bugiraporttia samalla:
- antialisointi ei toimi
- musa nykäisee kun säätää volyymiä näppäimistöstä
Rautana GeForce 6200 ja Sound Blaster Audigy 2. Pelin FPS >20 oletusasetuksilla.
– skedespede 10.3.2007 20:24
Mahdoitkohan katsoa viestien päivämääriä. Viimeisin viesti on vajaa vuosi sitten lähetetty.
muoks: Taisin kyllä taas vaihteeks postata ennen ajattelua.
– Lord Puska 10.3.2007 20:29
Entä sitten? Onko sebbbi jossain vaiheessa sanonut ettei jakta projektia? Ja apu on aina kaivattua.
Ja ehkä tämän perseelle potkaisun ansiosta sebbbi taas jatkaa projektia, eihän sitä koskaan tiedä.
– Örkki from Finland 10.3.2007 21:27
Yritin laittaa privaviestiä sebbbille, muttei onnistunut: "Tunnusta ei löytynyt!" ?? :/
– skedespede 23.3.2007 11:59
Yritin laittaa privaviestiä sebbbille, muttei onnistunut: "Tunnusta ei löytynyt!" ?? :/Pelottavaa kyllä; Sebbbin kotisivujakaan ei enää löydy.
– ezuli 23.3.2007 15:23
Aaarkk!!! Latasin tos vähä aika sitte I´ve got some BALLS:sin ja se oli aivan mahtava! Tämä BALLS 2 pitää saada valmiiksi!
– FeltHed 15.4.2007 11:45
Offtopic: Ja entäs piano player?
– Miksu 15.4.2007 16:59
Mahtavaa jos saataisiin kakkososa... Tämä on muuten 900 VIESTI! :)
– FeltHed 23.4.2007 20:17
