Artikkelit

Kuten pelitkin, nämä artikkelit olivat Suomipelit.comissa sivuston sulkeuduttua. Näin ollen niihin saattaa sisältyä epämääräisiä viitteitä asioihin, joita ei enää ole olemassa, ja joskus jokin saattaa näkyä väärin. Pahoitteluni.

Palaa artikkelilistaan

Henkilökuva: Kai-Peter Bäckman

Henkilökuva: Kai-Peter Bäckman

Space Station Manager on varmasti tuttu jo meille kaikille, mutta kuinka on sen tekijän laita? Tässä artikkelissa esittelemme miehen pelin takaa ja kurkistamme pelinteon kulissien taakse. Kai-Peter jakaa lisäksi mielenkiintoisia näkökulmia yrittäjyydestä ja pienen pelifirman pyörittämisestä.

9.2.2004 julkaistun artikkelin on kirjoittanut jalaine.

  1. Yhden miehen yritys
  2. Avaruusasemaa rakentamaan
  3. Mielikuvitusta ja työtä
  4. Kaikki palaute on hyvää palautetta
  5. Itsenäistä työskentelyä säännöllisillä työajoilla
  6. Kulmakivenä äärimmäinen ohjelmointi
  7. Jatkuvaa testausta
  8. Suomalaiset pelialalla

Kun Kai-Peter Bäckman noin 15 vuotta sitten innostui ohjelmoinnista ja sitä kautta kiinnostui tietokoneista, ei hän varmaan olisi vielä uskonut, että se tie veisi hänet toimimaan yrittäjänä ja tekemään pelejä työkseen. Yrittäjyyteen häntä kuitenkin oltiin selvästi viemässä: 90-luvun aikana hän ehti toimia konsulttina ja lähipiirissä oli muitakin yrittäjiä. Niinpä yrittäminen oli Kai-Peterille Mistarilia perustettaessa jo tuttua. Hän korostaakin, että vaikka pelien kanssa toimiminen mielletään erilaiseksi kuin vaikkapa kaupan pitäminen, on kummassakin pohjimmiltaan kysymys yrittämisestä, joka on monilta osin samanlaista toimialasta riippumatta. Molemmissa on kysymys asiakkaiden tarpeiden tyydyttämisestä: "Pitää muistaa, että peliä tehdään jollekin muulle eikä vain itselle omaksi iloksi", hän toteaa vakavana.

Vasta yrittämisen ja asiakkaiden palvelemisen jälkeen hän listaa tärkeysjärjestyksessä sen, että tekniikan täytyy olla kunnossa. Hänellä itsellään on ollut oppimista siinä, että hän on huomannut kyseen olevan muustakin kuin sitkeästä koodaamisesta, ja niinpä hän kertookin, että "koska hyvä peli vaatii muutakin kuin tekniikkaa, olen pakottanut itseni opettelemaan kaikkea muutakin pelin tekemiseen liittyvää kuin pelkkää ohjelmointia". Space Station Manageriin hän onkin tehnyt itse kaiken grafiikoita ja ääniä myöten. Tämän ja paljon pelaamisen jälkeen hän uskoo, että mielessä alkaa jo olla muutakin kuin koodin vääntäminen.

"Kaiken kaikkiaan pelissä kuitenkin on tekijän sydän mukana. Parhaat pelit syntyvät tekijän innostuneisuudesta", Kai-Peter kiteyttää ajatuksensa.

Yhden miehen yritys #

Kun Kai-Peter pikku hiljaa alkoi kypsytellä ideaa oman yrityksen perustamisesta ja mietti, millä alalla haluaisi toimia, nousi hänen mieleensä nuoruudesta tuttu harrastus, pelit. Koska peleillä on erilaista merkitystä kuin muunlaisilla tuotteilla, hän kallistui niihin päin. "Hyvä peli on mieltäylentävä ja avartava kokemus, joka vaikuttaa ihmiseen. Parhaimmillaan se saattaa eheyttää pelaajaa", hän ylistää. Peleissä myös oppiminen on tärkeä elementti, oppivathan lapsetkin leikkimällä. Tärkeimmäksi asiaksi hän kuitenkin sanoo sen, että peliä pelatessa jollain on kivaa. Noin kaksi vuotta sitten, pitkän esitutkimuksen jälkeen alkoi tuntua, että liikeidea voisi toimia – Mistaril oli saanut alkunsa.

Kai-Peter kertoo, että internet on tuonut mukanaan paremmat mahdollisuuden pienyrityksen perustamiseen tarjoamalla matalamman aloituskynnyksen pelien levitykseen ja markkinoinntiin kuin perinteiset myyntikanavat. Tämän takia nyt on huomattavasti paremmat mahdollisuudet aloittaa pieni yritys kuin esimerkiksi 5-10 vuotta sitten. Kysymys on kuitenkin yrittämisestä siinä missä ennenkin ja siinä pätevät kaikki yritystoiminnan säännöt ja riskit: täytyy miettiä, mihin on mahdollisuuksia ja kuinka kaiken haluamansa voi toteuttaa. Mutta kaikki varmasti onnistuu suunnittelulla ja keskittymisellä.

Mistaril on yhden miehen yritys, mikä Kai-Peterin mukaan on hyvin tyypillistä pelialalla. "Monesti yritykset aloitetaan yhden miehen yrityksinä. Mutta jos yrityksellä on kasvumahdollisuuksia, ei sitä pidä estää kasvamasta - jos se on hyväksi yritykselle, pitää osata luopua yksin yrittämisestä", Kai-Peter kertoo.

Yksin yrittäminen asettaa ilman muuta rajoja projektin koolle, mutta toisaalta on erittäin positiivista se, että tekijä tuntee itse koko projektin kaikki osa-alueet kuin omat taskunsa – ehkä jopa paremmin – ja pystyy kantamaan vastuun niistä kaikista. Mutta koska tavoitteena täytyy olla kasvu, Kai-Peter korostaa, että tästä etuoikeudesta täytyy osata luopua jossain vaiheessa. Ja nyt on hyvä potentiaali kasvuun, hän korostaa ja ennustaa, että kymmenen vuoden päästä osa nykyisistä pikkuyrityksistä on suuria kymmenen miljoonan euron arvoluokkaa olevia yrityksiä. "Täytyy kuitenkin muistaa, että vain murto-osa nykyisistä yrityksistä pysyy mukana kuvioissa nuo kymmenen vuotta ja tämän lisäksi tekee huipputuloksen", Kai-Peter kuitenkin toppuuttelee, vaikka kertookin että myös Mistaril on tähän porukkaan pyrkimässä niinkuin hänen mukaansa kaikkien tulisi pyrkiä. "Tavoitteena tulisi alusta asti olla se, että olisi hyvä. Keskinkertaisuutta on turha tavoitella!"

Avaruusasemaa rakentamaan #

Kun Mistarilin perustamisen suhteen alkoi kaikki olla selvää, Kai-Peter hahmotteli noin kymmenen hyvää peli-ideaa, joista jokaisesta olisi voinut tehdä jonkinlaisen pelin. Näistä loppusuoralle asti pääsi kolme, joista hän teki nopeasti yksinkertaiset mutta pelattavat prototyypit. Yksi loppukarsintaan päässeistä oli Space Station Manager, joka sitten veti pisimmän korren. Muut pelit jäivät odottelemaan uutta mahdollisuutta. Kysymykseen niiden kohtalosta Kai-Peter vastaa salaperäisesti antaen ymmärtää, että niistäkin saattaa vielä joskus tulla ihan oikeita pelejä.

Miksi voittaja sitten oli juuri Space Station Manager, kun kerran muissakin ideoissa olisi ollut potentiaalia? Kai-Peter kertoo, että se tuntui sopivan pieneltä ja suhteellisen helpolta projektilta. Toisaalta häneen vetosi myös pelin rauhallisuus ja väkivallattomuus. "Sim Cityn tapaan rakentaminen on myös tärkeässä osassa Space Station Managerissa, siinä pelaaja näkee kättensä jäljen – ja tästä ihmiset pitävät."

Tärkeää pelissä on Kai-Peterin mukaan se, että se on nautittava kokonaisuus, jossa on mukana vain kiinnostavat asiat. Jopa todellisuuteen pohjautuvissa peleissä hän kehottaakin jättämään tylsät ja pelin pelattavuutta sotkevat asiat suosiolla pois. "Pelin toimivuus on tärkeämpää kuin todellisuuden orjallinen seuraaminen", hän vakuuttaa.

Tämä ajatus on ollut kantavana mukana myös Space Station Manageria tehtäessä, ja peli onkin yksinkertaistus, ikäänkuin kiteytys todellisuudesta. Se ei kuitenkaan tarkoita, etteikö pelin tekemiseen olisi liittynyt suunnattomasti taustatutkimusta. Kai-Peter tutki sivukaupalla kirjallisuutta ja NASAn sivuja peliä varten. Tiedosta kuitenkin vain osa päätyi peliin asti: "tekijän täytyy tietää aiheestaan noin kymmenen kertaa se määrä, mitä peliin lopulta tulee", kertoo Kai-Peter ja on helppo uskoa, että hän on noudattanut neuvoaan myös tämän pelin kohdalla.

Mielikuvitusta ja työtä #

Mistaril markkinoi ja levittää tällä hetkellä pelejään ainoastaan internetin välityksellä. Yleisesti tällaista lähestymistapaa kutsutaan nimellä Electronic Software Distribution (ESD). Kai-Peter kuitenkin korostaa, että ESD on laajempi käsite kuin vain pelien myyminen internetin välityksellä. Alalla ei ole vakiintunutta yhteistä nimittäjää, mutta tärkeänä piirteenä voi pitää sitä, että alan yritysten ensisijainen myyntitapa on suoraan internetissä. Tämän lisäksi niillä voi olla myös muita levitystapoja, kuten vaikkapa saman tuotteen myyminen myös kaupan hyllyllä.

Tuotteiden levittäminen internetin välityksellä madaltaa markkinoilletulokynnystä ja saa aikaan sen, että oma työ vaikuttaa enemmän kuin silloin, jos välissä olisi monia eri markkinointikerroksia. Tässä myyntitavassa tekijällä säilyy suora yhteys asiakkaaseen, suora palautekanava, mikä Kai-Peterin mukaan on käänteentekevää: "asiakkaan ja tuotteen tekijän välillä ei ole kerroksia".

Jo ennen Mistarilin perustamista Kai-Peter otti tarkkaan selvää siitä, miten ESD toimii, ja miten hänen kannattaa yrittäjänä alkaa sitä hyödyntää. Hän haastatteli alalla pidempään vaikuttaneita ihmisiä, ja kertoo, että ihmiset ovat yllättävänkin valmiita kertomaan kokemuksistaan. Paljon apua Kai-Peter kertoo saaneensa maailmanlaajuiselta pienille ohjelmistoyrittäjille tarkoiteltulta järjestöltä, Assosiation of Shareware Professionalsilta (ASP) [http://www.asp-shareware.org/].

Internet-kauppaan perustuvan yrityksen toiminnassa noin puolet kaikesta työmäärästä kuluu markkinointiin. Toinen puoli jakautuu tuotteen toteutuksen ja ylläpidon välillä. Markkinointi eroaa kuitenkin merkittävästi suurten yritysten markkinoinnista, sillä toisin kuin niillä, on pienillä yrityksillä kyse pääasiassa työstä. "Siinä tehdään paljon työtä vähitellen, koko ajan varmistaen, että tuote on esillä - ja julkisuus sitten vähitellen kasvaa", kertoo Kai-Peter ja jatkaa: "Pienen yrityksen markkinointi on suurimmaksi osaksi mielikuvitusta ja työtä. Koska ihmiset eivät vielä tiedä tuotteesta mitään, on tärkeää luoda siitä tietoisuutta. Täytyy löytää oikea kohderyhmä ja kertoa sille pelistä."

Markkinointi on pitkäjänteistä työtä, sillä peli myy parhaiten vasta toisena tai kolmantena vuonna. Tänä aikana on tärkeää tehdä koko ajan markkinointityötä. Kai-Peter vertaa prosessia suureen vauhtipyörään, joka lähtee hitaasti liikkeelle, mutta pyörii sitten vauhtiin päästyään pitkäänkin. Niin kauan kuin markkinointi pysyy jatkuvana prosessina, myynti kasvaa, mutta jos sen lopettaa, hiipuu myyntikin vähitellen. Tässä tulee selvimmin esiin ammattilaisen ja harrastelijan ero. Ammattilainen jaksaa parin vuoden työn, mutta harrastelijoille on tyypillistä, että luovutaan leikistä liian aikaisin: Juuri ennen kuin peli alkaisi tuottaa, lopetetaan sen markkinointi. Ja seuraavalla kerralla tehdään sama virhe uudelleen. "Tällöin homma jää aina puolitiehen ja ne rahat, jotka hyvin tehdystä työstä pitäisi ansaita, jäävät saamatta", Kai-Peter muistuttaa harrastusmielessä pelejä tekeviä.

Pienillä yrityksillä markkinointi alkaa käytännössä vasta julkaisusta, koska ei ole resursseja etukäteishypeen, joka kuitenkaan ei juuri tuottaisi – ainakaan suhteessa siihen sijoitettuun panokseen. Hypen sijaan Kai-Peter neuvoo, että pääpainon pitää olla julkaisun jälkeisessä toiminnassa. "Ammattilaiselle julkaisu on käytännössä vain välivaihe", hän kertoo. Esimerkiksi Space Station Managerin julkaisutavoite oli kuukaudelleen tiedossa etukäteen, mutta tarkkaa päivää ei kuitenkaan oltu päätetty. Ennen julkaisua markkinointia ei juurikaan tehty, vaan sitten kun tuntui, että projekti on kasassa, peli julkaistiin – ja työ jatkui entistä kiivaampana.

Kaikki palaute on hyvää palautetta #

Mistaril on hyvä esimerkki yrityksestä, joka ottaa käyttäjien palautteen vakavasti. Kai-Peter kertoo, että käyttäjät ovat olleet yllättyneitä siitä, että palautteeseen tosiaan reagoidaan. Heidän lähettämiinsä sähköposteihin vastataan, ja foorumilla kirjoitettaviin viesteihin reagoidaan. Tästä Kai-Peter haluaa ehdottomasti pitää kiinni, koska hänen mukaansa juuri siinä asiakas saa rahoilleen vastinetta. "On tärkeää antaa asiakkaille sellainen kohtelu, minkä itse heidän sijassaan haluaisi. Onhan molemmissa päissä ihmisiä", selittää Kai-Peter.

Mistarilin tärkein palautekanava on foorumi, jonka kautta saa helposti yleisempää palautetta. Kun ihmiset kirjoittelevat sinne kehitysideoitaan, on isoja toiveita melko helppoa lukea rivien välissä. Sähköpostilla tuleva palaute on toisenlaista, lähinnä akuutteja ja pikaista reagointia vaativia ongelmia.

Toisaalta Kai-Peter kuitenkin varoittaa menemästä palautteeseen reagoimisessa liiallisuuksiin: "Vaikka palautteeseen onkin tärkeää reagoida, täytyy pitää itsellään suuremmat suuntalinjat selvinä. Ihmiset luottavat siihen, että tekijä tietää, mitä on tekemässä. Tärkeää on myös muistaa, minkälaista palautetta käyttäjiltä on tullut käyttäjiltä."

Itsenäistä työskentelyä säännöllisillä työajoilla #

Jo Mistarilin alkuvaiheista asti Kai-Peter on työskennellyt säännöllisesti viitenä päivänä viikossa kahdeksasta neljään. Tämän vinkin hän sai kokeneilta alan ammattilaisilta, eikä hän ole siitä livennyt. Jaksamisen kannalta on tärkeää, että pitää tavallisen työviikon ja harrastaa muutakin kuin työtä. "Kun työskentelee yksin, päivittäin pitää mennä jonnekin ulos", selvittää Kai-Peter ja kertoo tarkoittavansa tällä esimerkiksi liikuntaa. Tämä takaa sen, että jaksaa keskittyä työhön. Ainahan maanantaina sitten pääsee taas takaisin työpöydän ääreen.

Mistarilin alkuaikoina Kai-Peter työskenteli kotinsa yhteydessä olevassa työhuoneessa, mikä tuo väkisinkin mieleen ajatuksen, että miten siinä työhön keskittyminen oikein onnistuu. Hän väittää kuitenkin, että se ei juuri keskittymiseen vaikuttanut. "Kun on itse valinnut, mitä tekee ja keskittyy tavoitteisiin, ei työhön keskittyminen ole vaikeaa", hän toteaa, ja kertoo, että se on jälleen yksi asia, josta erottaa harrastelijan ja ammattilaisen. Ammattilaisella on eri tavoitteet, ja eri motivaatio, joten ammattilaisen on helpompi keskittyä työhön. Harrastelijalla ei ole yleensä minkäänlaisia paineita, joten hänen ei tarvitse tehdä töitä silloin, kun ei niin paljon huvita.

Kulmakivenä äärimmäinen ohjelmointi #

Mistarilin ohjelmointityössä tärkeimpänä kulmakivenä on Extreme Programming -nimellä tunnettu ohjelmointimalli, joka perustuu koodin jatkuvaan refaktorointiin eli kehittämiseen. Se lähtee siitä ajatuksesta, että tehdessä oppii jatkuvasti lisää kohdealueesta, joten on luonnollista, että ajan myötä keksii parempia ratkaisuja osaongelmiin. Ideana onkin että ensin tehdään helpoin toimiva ratkaisu, ja sen jälkeen jatkuvasti parannellaan koodia paremmilla ratkaisuilla. Ohjelmointi onkin Kai-Peterin mukaan päivittäistä koodin puhtaanapitoa, koska muuten koodista tulee nopeasti sekavaa.

Tämän mallin etuja on muunmuassa se, että siinä pääsee nopeasti kokeilemaan peliä käytännössä, jolloin huomaa, mikä pelissä on hyvää ja mikä huonoa. Peli on koko ajan pelattavana, joten sen heikkoudet ja vahvuudet näkee jo aikaisessa vaiheessa ja pystyy tekemään isojen suuntalinjojen korjaukset ajoissa. Tämä on huomattavasti edullisempaa kuin jos perustavanlaatuisia korjauksia ryhdyttäisiin tekemään vasta pitkän kehitystyön jälkeen.

Muina tämän työskentelytavan suomina etuina Kai-Peter mainitsee, että pelintekijä pysyy paremmin ajan hermolla, ja peli pysyy koko ajan tuoreena. Kun peli on koko ajan mielenkiintoinen, jaksaa sitä tehdä paljon paremmin ja se pitää tekijänsä virkeänä. Space Station Manageria tehdessä hän kertoo itsekin välillä huomanneensa pelaavansa peliä monta tuntia yhteen menoon.

Yksi keskeinen osa tätä toimintamallia on syke, pulssi, jonka Mistarilin työskentelyyn antaa pelin viikottainen julkaisu. Tämä toimintatapa aloitettiin jo melko aikaisessa vaiheessa projektia, jolloin testaajat saivat kerran viikossa uuden version kokeiltavakseen. Kun peli julkaistiin asiakkaille, julkaisut jatkuivat samaan tapaan, nyt vain suoraan pelin pelaajille. Näissä viikoittaisissa julkaisuissa peliä kehitetään pienissä paloissa kohti suurempia tavoitteita. Kai-Peterin mukaan viikkorytmi on toiminut hyvin ja mahdollistanut nopean reagoinnin pieniin esiin tulleisiin korjaustarpeisiin.

Pidemmällä tähtäimellä Mistaril aikoo kehittää pelejään varsin mielenkiintoisella tavalla: Tavoitteena on, että yhtiöllä olisi valikoimissaan muutama peli, joita se kehittäisi jokaista vuorollaan vähän eteenpäin. Jokainen peli olisi vuosia mukana, välillä intensiivisemmin ja välillä vähemmän intensiivisesti. Tästä muodostuisi kehä, joka takaisi pelaajalle jatkuvuuden ja intiimimmän suhteen pelin kehittäjään.

Jatkuvaa testausta #

Kai-Peter aloitti Space Station Managerin viikoittaiset julkaisut varsin aikaisessa vaiheessa, joten testaus oli tärkeänä osana pelin tekoa lähes sen koko kehityksen ajan.
Pieni testausporukka, joka koostui muutamasta ennestään tutusta taitavasta kaverista testaili ja antoi pelistä riittävästi toimivaa palautetta noin kahdeksan kuukauden ajan.

"Onnistunut testaus on yksi arvokkaimmista asioista peliä tehdessä, joten siihen kannattaa panostaa", Kai-Peter painottaa. Yhtenä erityisen onnistuneena testausmuotona hännostaa esiin Play Testin, joka toimi siten, että Kai-Peter istutti kaverinsa pelin ääreen. Henkilö pelasi peliä ja hän itse seurasi taustalla muistilehtiön kanssa kirjaten ylös, mitä koehenkilö teki, ja miten tämä reagoi erilaisiin pelissä esiintyviin asioihin, mutta ei auttanut tätä mitenkään. Tärkeää oli myös, että koehenkilöä pyydettiin ajattelemaan ääneen, jolloin hänen mielenliikkeidensä seuraaminen oli helpompaa.

Tällaista testaustapaa Kai-Peter käytti pelin kehitysaikana noin neljä kertaa, ja joka kerralla löytyi varsin tehokkaasti monenlaisia käytettävyysongelmia. Hän suositteleekin testausmallia ehdottomasti ja kertoo monien muidenkin alan konkareiden olevan samaa mieltä.

Suomalaiset pelialalla #

Kai-Peterin mukaan Suomesta löytyy paljon teknisesti korkeatasoista osaamista niin koodaus- kuin grafiikkapuoleltakin. Kehityspuolella asiat siis ovat hyvin. Ongelmia on kuitenkin liiketoimintaosaamisen puolella. Suhteessa maan kokoon suomalaiset ovat paljon jäljessä muuta maailmaa peliteollisuudessa. Esimerkiksi retail-puolella tekijöitä on puolet vähemmän kuin esimerkiksi Ruotsissa. "Internet-pohjaisessa suoramyynnissä ollaan vielä enemmän jäljessä; tekijät ovat laskettavissa kahden käden sormilla", hän kertoo.

Syyksi tähän Kai-Peter arvelee, että suomalaisilta puuttuu rohkeutta myydä tuotteensa. "Ongelma ei ole kuitenkaan vain pelialalla, vaan myös laajemmin suomalaisessa yrityselämässä. Suomalaiset tekevät hyviä tuotteita, mutta niitä ei jostain syystä osata myydä eteenpäin", hän summaa näkemystään.

Pelialalla, koska tuotteet menevät lähes täysin myyntiin ulkomaille, nousee lisäksi vientiosaaminen suureen arvoon. Toisaalta tämä tuo mukanaan myös sen, että maantieteellisesti samassa paikassa olevat yritykset eivät enää välttämättä kilpailekaan keskenään, vaan kaikkien maailmalla olevien vastaavien yritysten kanssa. Ja siellä kyllä on vielä tilaa hyville yrityksille!

Pienet yritykset ovat helposti yksin ja orpoja maailman tuulissa, joten niille on elintärkeää tiedon jakaminen ja toistensa auttaminen. Kun yksi menestyy, auttaa se muitakin menestymään, ja kaikki pärjäävät paremmin. Toimivan verkoston avulla saadaan monia tuottavia yrityksiä yhden sijaan. Tällaisessa yhteistyössä avoin keskustelu on ensisijaisen tärkeää. Kai-Peter kertoo itsekin olleensa yhteydessä monien muiden tekijöiden kanssa, mutta erityisesti ulkomailla. Suomesa tällaista yhteistyötä ollaan pikku hiljaa pistämässä pystyyn IGDA:n (Independent Game Developers' Assosiation) Suomen osaston merkeissä [http://www.igda.org/finland/]. Toimintaa vetämässä on Jouni Mannonen Hybridiltä. IGDA on pääasiassa kehittäjille suunnattu järjestö, joka järjestää tapaamista ja muuta sosiaalista toimintaa, mutta tavallaan sitä voisi pitää ikäänkuin pelintekijöiden ammattijärjestönä.

"Verkottuminen on tärkeää, koska itselle uusi ongelma voi olla toiselle jo vanha tuttu - ja tämä pätee oikeastaan kaikissa pelin elinkaaren ongelmissa", Kai-Peter kertoo. Hän toivoisikin, että Suomesta löytyisi aloittelijoille Mentoreita, vanhempia alalla toimivia tukihenkilöitä, jotka osaisivat auttaa arkipäivän ongelmissa. Näiden tuella voisivat aloittelevat yrittäjät päästä pidemmälle ilman että jokaista asiaa tarvitsisi oppia kantapään kautta.

Lopuksi Kai-Peter vielä toteaa, että hän itse vastailee mielellään kysymyksiin ja neuvoo tarvittaessa.