|
Suomipelit.com: Hei Mika. Mukavaa, että liityit seuraamme näiden kysymysten ajaksi.
MH: Tervehdys vaan, ja ilohan on kokonaan minun puolellani, kuten tavataan sanoa.
Suomipelit.com: Vähän small talkia. Millainen on ollut päiväsi?
MH: Ei mitään ihmeellistä, luentoja yliopistolla. Perustylsää. :P
Suomipelit.com: Voisitko kertoa Suomipelit.comin kävijöille jotain itsestäsi?
MH: Olen 23-vuotias tietotekniikan yliopisto-opiskelija, ja asustelen tätä nykyä Jyväskylässä. Töitä koetan tehdä opintojen ohessa, joskaan kovin järkevää tasapainoa näiden kahden asian välille en ole toistaiseksi onnistunut löytämään. Eli vuoroin opiskellaan "aktiivisesti", välillä taas tulee viihdyttyä enemmän työpisteellä. Tavoitteenani on edelleen valmistua joskus, vaikka se välillä tuntuukin kaukaiselta...
Harrastuksiini kuuluu tietokoneiden kanssa puuhastelun lisäksi tärkeimpinä elokuvat, musiikki sekä nykyisellään varsin satunnaisesti piirtäminen/kuvien luonti. DVD-hyllyä olen kasvattanut tasaisen varmasti - elokuvia löytyy arviolta vajaat neljäsataa. Uusi leffahylly pitäisikin saada, alkaa olla jo ahdasta. Musiikin osalta keskityn lähinnä kuunteluun. Pianonsoittoa hetken kokeiltuani totesin, ettei kiinnostus kuitenkaan riitä riittävään harjoitteluun, ja homma jäi pois. QuickBasic-potkustartti #Suomipelit.com: Miten tietokoneharrastuksesi alkoi?
MH: Kyllähän minua ovat pienestä asti tietokoneet kiinnostaneet, joskus ammoisina aikoina isän vanhan 286:n saatuani lähti harrastus kehittymään. Sain ensimmäisen Pentium-tasoisen tietokoneen joskus yläasteella, taisi olla juuri ennen 7. luokan alkua. Itse asiassa minulla on aina ollut reilusti sen hetkistä huipputasoa hitaampia koneita käytössä. Nykyinenkin koneeni on jo auttamattomasti vanhentumaan päin, vaikka joitakin päivityksiä olen tehnytkin. Tämä on tosin ollut hyödyksi pelejä tehdessä - kun viritän pelin toimimaan pelattavasti omalla koneellani, voin olla melko varma, että se toimii nätisti suurella osalla pelaajista.
Suomipelit.com: Kuten tiedämme, lopulta aloit ohjelmoida. Miten se alkoi?
MH: Lopullinen sysäys ohjelmoinnin aloittamiseen taisi olla, kun serkkuni kerran kysäisi, olenko tehnyt ääniä tai musiikkia Qbasicilla. Minä en moisesta ollut ikinä kuullutkaan, ja kas vain: koneen syövereistä löytyi QBASIC.EXE. Siitä se sitten lähti, vaikkakin grafiikan ruudulle saanti tuntui minusta aina kaiuttimen piipityksiä mielenkiintoisemmalta. Qbasic-kokeilujen tuloksena oli hävyttömän suuri määrä umpisurkeita tekstipelejä, turhia ohjelmia ja lisää pikkupelin irvikuvia. Huvittavinta silti oli, että sain sharewarena kaupaksi useampaakin tekstipeliäni. Se oli pikkupojan mielestä hieno saavutus.
Suomipelit.com: Kertoisitko varhaisista ohjelmointikokemuksistasi? Mihin väliin tässä ajoittuu varhaisin julkaistu pelisi Steroids?
MH: Qbasic- ja QuickBasic-sekoilujen jälkeen tein yhtä laadukasta jälkeä Windowsin puolella Visual Basicilla. Yhtään valmista VB-peliä en muistaakseni saanut aikaiseksi, vaikka aloitettuja projekteja riitti enemmän kuin tarpeeksi. Jotain kamalia ohjelmia taisin saada tehtyä.
Jossain vaiheessa palasin takaisin DOS-puolelle ja aloin opetella C++:aa DJGPP-kääntäjällä. MikroBitin MBnet-purkista puolivahingossa imuroitu Allegro-kirjasto osoittautui arvokkaaksi, sen upouudella 3.0-versiolla koodailin monenmoista pikkupeliä. SVGA-grafiikka 16- ja 32-bittisillä väreillä oli hieno kokemus 256-väristen tilojen palettisähläykseen tottuneelle.
Pari peliä olin saada jopa valmiiksi. Lähimmäksi pääsi pystyvierivä shootteri Outburst, jonka kehitys alkoi Allegrolla ja C-kielellä DOSissa kääntyen jossain vaiheessa Windowsille. Se oli itse asiassa ainoa pelini, jossa oli joystick-tuki! Outburstia ennen oli tasohyppely nimeltä Clump, jossa pelattiin teddy-karhua. Clumpin keskeytyminen harmittaa oikeastaan enemmän (siinä oli 16-bittiset grafiikat, Outburstissa 8-bittiset), vaikka koodiltaan se oli aivan hirvittävää jälkeä. Saman voi tosin sanoa myös Outburstista. Pelistä on itse asiassa olemassa julkaistu DOS-alphaversio, mutta en usko, että sitä enää netistä löytää. Kummassakin pelissä oli musiikin ja ideoinnin osalta avustamassa kaverini Teemu, joka lienee nimenä tuttu myös monen uudemman pelini krediiteistä.
Palatakseni kysymykseesi: Steroidsin kehitys alkoi Outburstin kehityksen loppuvaiheissa, joskus syksyllä 1999. Aloin olla kyllästynyt koko projektiin, koska graafikoiden kanssa oli jälleen ongelmia ja kaikki olisi lopulta kaatunut jälleen minun vastuulleni. Pääsyy lienee kuitenkin se, että peli ei ollut mitenkään erityisen hyvä. Outburstista jäi kuitenkin käteen reilusti kokemusta ja huonoa koodia, koodasin muun muassa ensimmäisen partikkelimoottorini (mikäli sitä viritystä kehtaa moottoriksi kutsua) Outburstia varten.
Steroids toi kaivattua vaihtelua, vaikkei avaruusteemasta päästykään (itse asiassa Outburstissa oli myös maanpinnalla tapahtuvia kenttiä). Koodin puolella hommassa alkoi Steroidsin kohdalla olla jo edes jotain järkeä, ainakin lähestulkoon. Pelihän on nykyään hämmästyttävän kankea, mutta loi kuitenkin jotain pohjaa Ultimate Steroidsia varten. Se onkin ainoa syy, miksi pidän kyseistä tuotosta enää kotisivuillani esillä.
 MHGamesin suosituin peli, Ultimate Steroids.
Suomipelit.com: Millaiset ovat ohjelmointitottumuksesi? Mikä on sinulle mieluisinta, mitä joudut vääntämään hampaat irvessä?
MH: Tämä tuskin tulee kenellekään yllätyksenä: kyllähän se on grafiikkaohjelmointi kaiken maailman efekteineen, mikä on meikäläisen sydäntä lähellä. En ole hirveän innoissani algoritmeistä (paitsi reitinhaku on jännää), peliobjektien tietorakenteista ynnä muusta välttämättömästä pelimoottorin pohjakoodista, mutta jonkun nekin on toki koodattava. Pelien valikoiden koodaus on jostain syystä kuitenkin ollut aina se asia, jonka jätän viimeiseksi ja mitä en todellakaan tee mielelläni. Ehkä tämä viha valikoiden koodausta kohtaan johtaa juurensa Qbasic-ajalta, jolloin pelistä tehtiin ensimmäisenä aina alkuruutu, valikot ja README.TXT riippumatta siitä, osasinko koodata varsinaista pelattavuutta, useimmiten en! :P
 MHGamesin vanhemmatkin pelit toimivat Windows Vistassa. Koska vasta Those Funny Funguloids! pyristeli 4:3:sta eroon, kannattaa laajakuvanäyttöjen omistajien valita kunkin teoksen cfg-tiedostoista peli käynnistymään ikkunassa.
Suomipelit.com: Mitkä ovat kokemuksesi valmiiden ohjelmakirjastojen käytössä, esimerkiksi Those Funny Funguloidsissa käytit ilmaista OGRE 3D -grafiikkamoottoria?
MH: Positiivisia lähes kaikin puolin. Pelejä (ja miksei softaakin) ohjelmoidessa on hirvittävästi välttämätöntä koodia, jonka joku muu on tehnyt ajat sitten paljon paremmin, kuin mitä itse saisi väkerrettyä suurella vaivalla. Eli käytän ilman muuta hyödykseni valmiita kirjastoja, kuten esimerkiksi Allegro, SDL ja OGRE, jos siitä on minulle hyötyä. Lisäksi esimerkiksi fysiikkamoottorit ovat sellaisia, joiden toiminnasta minulla ei ole hajuakaan, eikä totta puhuen hirveästi kiinnostakaan. Tällaiset asiat jätän mielellään jonkin asiaan erikoistuneen kirjaston tehtäväksi.
Valmiin kirjaston käytössä on tietysti aina enemmän tai vähemmän opettelua (esim. OGRE on erittäin monipuolinen mutta vastaavasti varsin monimutkainenkin vekotin). Useimmiten opetteluun ja ihmettelyyn kuluva aika on kuitenkin monin kerroin pienempi, kuin jos koko homman yrittäisi koodata itse.
Suomipelit.com: Mikä ohjelmointikieli on sinulle mieleisin?
MH: Vuosi pari sitten olisin vastannut C++. Vaan nytpä vastaankin toisin. Olen jossain määrin kyllästynyt C++:aan, sitähän olen eniten käyttänyt tähän asti. Pakko myöntää, tuo paljon parjattu Java on mielestäni aika mukava käyttää nykyään, vaikka jotain ominaisuuksia jäänkin kaipaamaan C++:sta ja C#:sta. Myös Python on kiva kieli, vaikka vielä uudempi tuttavuus minulle. Tämän vuoden aikana olen käyttänyt lähinnä Javaa, ja vahvasti näyttää siltä, että käytän sitä jatkossakin. Tunnen itseni yksinkertaisesti tuotteliaammaksi Javalla kuin C++:lla koodatessa. Tässä auttaa myös Eclipse, joka on erinomainen IDE Java-käyttöön.MHGames ja pelientekeminen #Suomipelit.com: Miten MHGames syntyi?
MH: MHGames oli pitkään pelkästään pelisivustoni nimi, eikä mitään muuta. Peleissähän ei koko nimeä muistaakseni mainittu missään muualla kuin URLin yhteydessä. Jewelsissä otin nimen käyttöön ikään kuin brändinä, ja löytyypä logokin pelin lopputeksteistä. Pienenähän minulla oli kaikenmoista "gruuppia" pystyssä mitä noloimmilla nimillä, joita en tässä aio paljastaa, ettette pääse jäljille! Noita QuickBasic-läperryksiä saattaisi nimittäin vielä löytyä jostain syövereistä.. :P
Suomipelit.com: Miten syntyi MHGamesin ajatus luoda joukko ilmaispelejä?
MH: Totesin vanhojen shareware-tekstipelien kanssa, ettei tämä rahastus ole kaiken vaivan arvoista, ja päätin pitää pelini jatkossa ilmaisina. Olen kyllä saanut perheenjäseniltäni kuulla useampaakin otteeseen, että miksi ihmeessä en rahasta tuotoksillani. En tiedä, nykyäänhän kaikki toimisi näppärämmin, kun on PayPalit sun muut systeemit. Vaan harrastelijaproduktiot pysyköön minun kohdallani jatkossakin ilmaisina, eri asia on tietysti, jos esimerkiksi työn puolesta jotain kaupallista tuotetta alkaisin kyhäämään.
Suomipelit.com: Useimpien peliesi keskusidea on lainattu jostain muualta. Miksi näin?
MH: Koska minä olen pahuksen huono ideoimaan pelejä! :D Koodaus on helpompaa kuin oikeasti hyvän ja omaperäisen peli-idean keksiminen. Joskus synkkinä hetkinä olen pohtinut jopa Steroids 3:n tekemistä vaikkapa Those Funny Funguloidsin moottorilla.. :O
Suomipelit.com: Huolimatta lainaideoista, olet kuitenkin aina tehnyt pelisi enemmän tai vähemmän täysin itse. Kauanko kuluu aikaa yhden pelisi tekemiseen?
MH: Vaihtelevasti. Yksi pisimmistä peliprojekteistani on ollut noin yhdeksän kuukautta työstetty peli (kyseessä oli ylhäältä alas kuvattu scifi-räiskintä nimeltä Badlands), joka kaatui (ties kuinka monen muun projektin ohella) grafiikoiden puutteeseen. Keskimääräinen kehitysaika voisi olla noin viidestä kuuteen kuukautta. Joskus vähemmän, joskus reilusti enemmän. Ultimate Steroids v1.0 taisi valmistua poikkeuksellisen nopeasti, yhdessä kesässä. Sitten on joitakin pelejä, jotka ovat olleen jäissä kuukausiakin, kuten esimerkiksi Jewels.
Kaikki pelini ovat olleet varsin pieniä. Yhtenä haaveena minulla onkin toteuttaa jokin suurempi projekti, esimerkiksi juonellinen peli, jonka kehitys veisi verkkaisella työtahdilla vuosia. Saa nähdä, ryhdynkö moiseen urakkaan silti ikinä. En ole varma, riittäisikö minulla motivaatiota kovin pitkään projektiin.
Suomipelit.com: Onko prosessi raskas?
MH: On ja ei. Sujuessaan ohjelmointi on mukavaa ja koodia syntyy lyhyessä ajassa enemmän kuin olisi järkevää. Välillä saa taas taistella jonkin ilkeän bugin tai vaativan teknisen ongelman kanssa pitkiäkin aikoja, mikä ei herätä hirveästi riemunkiljahduksia. Toisaalta vaikean ongelman ratketessa fiilis on sitten sitäkin parempi.
Grafiikat tuottavat yleensä enemmän tuskaa, poislukien avaruusaiheiset kuvitukset. Niitä on välillä liiankin helppo tehdä. Voitte arvata miksi useassa pelissäni kyseistä teemaa on käytetty. Koodaus ja grafiikan teko ovat tähän asti aina langenneet kokonaan minulle. Hyviä graafikoita (jotka eivät katoa jälkiä jättämättä, kuten minulle on käynyt N+1 kertaa) on vaikea löytää, ja toisaalta minulla on useimmiten selkeä visio siitä, miltä haluan pelini näyttävän. Siinä mielessä onkin usein helpompi tehdä koko homma itse.Microsoft teki kerrankin jotain oikein #Suomipelit.com: Yhtenä saavutuksenasi tunnemme Enigman, erittäin harvinaisen suomalaisen pelin, kolmiulotteisen tasohyppelyn. Miten päädyit kehittämään sen?
MH: Enigma syntyi halusta opetella OpenGL-rajapintaa ja täten hyödyntää 3D-kortteja. Lähdin kehittelemään ylhäältä kuvattua laattapohjaista (tile-engine) OpenGL-"pelimoottoria" muutamin 3D-tehostein (lähinnä laatikoita muureina tai esteinä, laineilevaa vettä) kuorrutettuna. Jossain vaiheessa ajattelin kokeilla laajentaa vempainta vielä enemmän kolmanteen ulottuvuuteen. Tile-pohjaisuus pysyi, tuloksena ankean pieni 10x10x10 -ruudukko kuutioita. Kiikkerä ohjattavuus yhdessä historian surkeimman kameran(tm) kanssa kirvoitti kyyneliä ja kirosanoja. Enigmaan en ole pelinä ollenkaan tyytyväinen, mutta sen myötä opin OpenGL-ohjelmointia ja jotain 3D:stä, mikä oli ihan jees.
Suomipelit.com: Seuraavaksi on kysyttävä vähän kevyempi kysymys: Mikä ihmeen pallopää purjehtii Enigman pelaajahahmona? :D
MH: 3D-mallinnus, etenkään hahmojen, ei ole minun vahvinta alaani. Siksipä peleissäni pyörivät muun muassa MAOL-taulukoista tutut ystävämme: kolmiulotteiset kappaleet. Pallot ja kuutiot ovat olleet ahkerassa käytössä. Eli Enigman(kin) tapauksessa: vähillä taidoilla piti saada jotain kelvollista nopeasti aikaiseksi. :)
 Enigma ja tasohyppelykurimus.
Suomipelit.com: Suomipelit.com on aina ollut innostunut peliesi musiikkivalinnoista. Esimerkiksi Enigman midi-soundtrack on vaikuttava luokassaan ja Deliriumin musiikkivalikoima parantaa pelin tunnelmaa suurin harppauksin. Miten olet napannut tuotantoihisi peli toisensa jälkeen hienoja melodioita?
MH: Hyvää tuuria kaiketi. Käytän mieluiten varta vasten peliä varten sävellettyä musiikkia, mutta aina tähän ei ole tarjoutunut mahdollisuutta. Valmiita kappaleita etsiessä olen koettanut haalia hyviä, peliin sopivia juttuja. Ultimate Steroids ja Enigma käyttävät valmiita biisejä, muihin musiikit on tehty enemmän tai vähemmän peliä varten. Poislukien Jewels, johon en nähnyt tarpeelliseksi laittaa musiikkia ollenkaan.
Suomipelit.com: Pelisi Those Funny Funguloids! on todella nätti tuttavuus, mutta samalla myös idealtaan varsin eriskummallinen. Mistä lähti idea pelin tekemiseen?
MH: Pahan kysymyksen pistit, jostain syystä en oikein muista, mistä Funguloids lähti liikkeelle... Meillä oli Teemun kanssa eräs isompi peli tekeillä OGRE-renderöinnillä, joka kuitenkin jäi jälleen grafiikoiden puutteessa kesken. Halusin kuitenkin käyttää OGREa johonkin, joten työn alle otettiin vähemmän vaativa peli. Ideankaan osalta en oikein muista mistä se syntyi. Keräyselementti oli kuitenkin alusta asti läsnä, eli jotain kerättäisiin ja kuljetettaisiin johonkin varastoon.
 Those Funny Funguloidsin grafiikat hoitaa ilmainen Ogre 3D.
Suomipelit.com: Jewels-pelisi myötä tutustuit Microsoftin XNA-kirjastoon. Kertoisitko kokemuksiasi XNA:sta sivustomme ohjelmoijille?
MH: Pakko myöntää, XNA:ssa Microsoft on tehnyt kerrankin jotain oikein. Onhan mukana toki Allegron alkuperäinen kehittäjä. XNA:ssa on paljon pelintekoa helpottavia ja nopeuttavia juttuja, komponentteja (esimerkiksi kivoja shader-efektejä!) ja muuta mukavaa. C# on kielenä näppärä ja siihen pääsee nopeasti sisälle jos on esimerkiksi Javaa käyttänyt. Voisinkin melkeinpä suositella oman pelin teosta haaveileville tutustumista XNA-ympäristöön.
Itselleni on kuitenkin tärkeätä, että peli toimii myös Linuxilla ja mielellään MacOS X:lläkin. Tästä syystä en todennäköisesti hirveästi tule XNA:ta jatkossa käyttämään. Toisaalta jonkin peli-idean prototyyppejä sillä saisi varmasti nopeasti kasaan. Kaikenkaikkiaan näppärä paketti, onhan bonuksena mahdollista saada oma peli Xbox 360:lle. Itse lukeudun kyllä PS3-joukkoon.. ;)
 XNA-kokeilu Jewels on MHGamesin näkemys vanhasta kunnon Bejeweled-pulmailusta. "Free piece of trash" #Suomipelit.com: Millaista palautetta olet vuosien mittaan peleistäsi saanut? Oletko saanut osaksesi kansainvälistä huomiota, arvosteluja?
MH: Palaute on ollut pääosin erittäin positiivista. Ajoittain joku kirjoittaa vihaisena, kun ei ole saanut I Have No Tomatoesia kääntymään Linuxillaan, ja joku toinen valittaa, kuinka FMOD on limaista saastaa, koska se ei ole täysin vapaata softaa. Mutta semmoistahan se on noiden lähdekoodipakettien kanssa. Ulkomailla pelini tuntuvat olevan enemmän suosiossa kuin kotimaassa, en osaa sanoa mistä tämä johtuu. Ehkä suomalaiset eivät ole yhtä innokkaita laittamaan palautetta? Ultimate Steroids on suosioltaan ehdoton ykkönen, siis tuolla jossain maailmalla. Siitä ja Tomaateista tulee vieläkin varsin usein lupapyyntöjä kokoelma-CD:ille tai -DVD:ille lisäämisestä.
Mieleeni juolahti yksi hauskimmista Ultimate Steroids -arvosteluista, mitä olen lukenut: "In the long run, you are better off paying for a game rather than downloading this free piece of trash. You get what you pay for." Klassista. Suomipelit.com: Palautteen perusteella, mistä pelistäsi on tykätty eniten?
MH: Kyllä se Ultimate Steroids on ykkönen, mutta myös I Have No Tomatoesista ja Those Funny Funguloidsista on tykätty, sekä ehkä yllättäen myös Formidosta. Ultimate Steroidsin jo edesmenneessä vieraskirjassa oli monta hienoa kommenttia, useampikin väitti peliä parhaaksi Asteroids-klooniksi. Niitä oli mukava lukea.
Suomipelit.com: Jaksatko itse pelata pelejäsi? Mikä on suosikkisi omista peleistäsi?
MH: En hirveästi, kehityksen aikana tulee pelattua niin paljon ettei sitä jälkeenpäin kovin usein jaksa. Toki näitä on mukava aina kokeilla pienen tauon jälkeen ja todeta että tulipa tehtyä liian vaikea peli... ;)
Suosikkeja ovat Ultimate Steroids, Those Funny Funguloids!, I Have No Tomatoes ja ehkä Jewels. No siinähän ne tulivat melkein kaikki. Toteutukseen olen tyytyväinen nykyään vain Funguloidsin ja Jewelsin kohdalla. Funguloids varsinkin on mielestäni onnistunut ja viimeistelty paketti. Se on esimerkiksi ainoa kerta, kun äänisuunnitteluunkin on peleissäni panostettu! Teemu teki siihen hienot äänimaisemat ja musiikit. Ainoastaan pelin alkukuvan mukanaolo ei tunnu niin hauskalta idealta enää jälkeenpäin.
 Toisinaan MHGamesin pelit sisältävät mahdollisuuden pelata yhdessä kaverin kanssa kuten I Have No Tomatoesissa.
Suomipelit.com: Tunnut laajentavan peliesi toimivuutta muille alustoille kuin Windowsille. Voisitko kertoa ajatuksiasi aiheesta?
MH: Vaikka on totta, että suurin osa pelaajista on Windowsilla, ei siitä haittakaan ole, jos muutkin pääsevät kokeilemaan. :) Olen lähes aina pyrkinyt tekemään koodia, jonka saa toimimaan myös Linuxin ja Macin puolella. Tässä auttaa ehdottomasti myös avoin lähdekoodi, ja se on oikeastaan edellytys. Oikeiden kirjastojen valinta on myöskin avainkysymys. Avoimen lähdekoodin bonuksena kaikenlaiset mielenkiintoiset porttaukset tulevat mahdollisiksi, kuten esimerkiksi Formido osoittaa. Sitähän saa vaikka Amigalle!
 Mikan varhainen OGRE-testikuva. Tästä Those Funny Funguloids! lopulta kehittyi.
Suomipelit.com: Olet taitava koodaamaan grafiikkaa. Lähtien Ultimate Steroidsin hienosta jäämurikkatehosteesta Those Funny Funguloidsin reaaliaikaisiin varjoihin, miten olet kehittynyt tasollesi?
MH: Heheh, täytyy tunnustaa että nuo mainitsemasi esimerkit eivät vaatineet suuriakaan ponnisteluja. OGRE hoitaa varjot pienellä säädöllä nätisti. Ultimate Steroidsin heijastustehoste puolestaan on jo ammoisten 3D-korttien tukema spherical mapping, joka oikeanlaisen tekstuurin (pallopinta) kanssa näyttää hienolta pyöreähköillä esineillä kuten asteroideilla, eikä koodin puolella vaadi kuin muutaman hassun rivin. :)
Suomipelit.com: ...
MH jatkaa: Mutta noin muuten tykkään kyllä koodailla graafisia juttuja ja efektejä. Valaistusta, partikkeliräjähdyksiä, tulta sekä muuta kivaa. I Have No Tomatoesissa pääsin kokeilemaan rekursiivista salaman generointia, mikä oli mielenkiintoista silloin ja toimi varsin hyvin. Sanotaan näin, että tekemällä oppii. :)
Suomipelit.com: Tässä kysymys Suomipelit.comin toiveikkaille MHGamesin ystäville: Blogisi mainitsee, että kehittelet tasohyppelymoottoria. Mitä suunnitelmia sinulla on sen varalle? Olethan tekemässä myös oman pelisi moottoria käyttäen?
MH: Tarkoituksena olisi tehdä jonkinmoinen tasoloikka fysiikoin maustettuna, eli kyllä, pelikin sieltä pitäisi joskus syntyä. Fysiikat eivät kuitenkaan olisi pääosassa, vaan nimenomaan lisukkeena tai mausteena. Haluaisin panostaa tunnelmaan esimerkiksi valaistuksella, pehmeästi rullaavilla animaatioilla sekä äänimaailmalla, jos hyvin käy. Hahmoanimaatiota varten olen kehitellyt erillistä apukirjastoa (mainos: PolyAnim), joka mahdollistaa omissa peleissäni ennen näkemättömiä juttuja. Vertaa huviksesi I Have No Tomatoesin kolmen framen kävelyanimaatiot! Toisin kuin animaatiokirjasto, pelimoottoria ei ole tarkoitettu (eikä koodia siistitty!) yleiseen käyttöön, vaan pelkästään kyseisen tasoloikan rungoksi. Lähdekoodit julkaisen toki tuttuun tapaan, viimeistään sitten kun peli alkaa olla valmis.
 Tästä mielenkiintoisuudesta kehittyy MHGamesin seuraava peli.
Toistaiseksi minulla on siis keskeneräinen polygonipohjainen kenttämoottori, jossa on kivat valaistustehosteet ja jonkinmoinen hahmofysiikka pelaajalle, muttei juuri vielä mitään pelillisiä elementtejä. Tällä hetkellä työn alla ovat liikkuvat tasot, kuten vaikka hissinä toimiva palkki.
Engine toimii tässä vaiheessa yllättävän hyvin ollakseen Javalla koodattu, enkä ole vielä kerennyt tekemään juuri mitään optimointeja. Tavoitteena on, että valmis peli toimii Java Web Startin voimin suoraan selaimesta käynnistettynä Windowsin lisäksi sekä Linuxissa että Macissa. Toistaiseksi homma toimii juuri niin, paitsi että Macia en ole testannut, kun en moista kapinetta omista.
Varsinaisesta pelistä on vielä liian varhaista puhua enempää, syynä pääosin se, etten itsekään vielä tiedä, mihin homma etenee. Kirjoittelin kesällä jotain suunnitelmaa vähän suuremmasta pelistä, jossa olisi jotain juonentynkääkin, mutta todennäköisesti tämä projekti ei seuraa sitä. Yritän kuitenkin keksiä jotain kivaa peliin, tai koetan ainakin lainailla jotain kivoja ominaisuuksia muualta... ;) Blogissani on mahdollista seurata pelin kehitystä.Parhaat pelit (tm) #Suomipelit.com: Puhutaan vähän pelaamisharrastuksestasi. Ensiksikin, onko sellaista? :D
MH: On totta, etten pelaa kovin paljoa loppujen lopuksi. Välillä innostuu jostain pelistä kuukausiksi, mutta sitten se monesti jää kesken jopa vuodeksi tai kokonaan. Joskus menee vuosi etten pelaa juuri mitään. Esimerkiksi tällä hetkellä minulla on kesken useita pelejä, joista yksi on Gothic 3. Sitä pelasin viimeksi yli vuosi sitten, enkä ole varma jaksanko pelata sitä läpi ollenkaan. Näin pitkältä tauolta on hankala uppoutua takaisin pelin pariin. Ehkä olen vain huono. :D
Nyt viime aikoina olen pelaillut PlayStation 3:lla, vaikka en todellakaan ole konsoli-ihmisiä! Pakko on silti mainostaa, että se on hieno laite kaikin puolin, muun muassa minulle tärkeässä leffakäytössä. Pleikkarilla työn alla ovat Elder Scrolls VI: Oblivion ja GTA IV. Tuon mainitsemani tasohyppelymoottorin koodaus on vain syönyt viime viikkoina lähes kaiken vapaa-ajan, enkä ole ehtinyt konsolin eteen uppoutua.
Suomipelit.com: Mitkä ovat kaikkien aikojen suosikkipelisi?
MH: Ultima Underworld on ehdoton ykkönen, harvoja klassikoita jotka olen pelannut läpi. Siinä oli hienon kompakti ja toimiva maailma, sekä teknisesti loistava 3D-moottori jo vuonna 1992. System Shockissa samainen moottori hiottiin huippuunsa, ja pidänkin pelin näkemyksestä enemmän kuin vaikka tylsän ruskeasta Quakesta. Näistä vanhoista klassikoista muita suosikkeja ovat Dungeon Master, Ultima VII, Star Control 2, Fallout, Monkey Islandit I ja II sekä Gabriel Knight.
Uudemmissa peleissä suosikkeja on muun muassa Baldur's Gatet, Morrowind, Oblivion sekä Gothic 3. Niin, tykkään tosiaan tuollaisista Oblivionin ja Gothic 3:n tyyppisistä hiekkalaatikkopeleistä. Gothic 3:ssa on itse asiassa teknisesti paljon Oblivionia vaikuttavampi maailma, jossa on oikeita korkeuseroja ja varjoja ilman erillisiä lataustaukoja. Oblivionissa on vaan perinteinen heightmap + irto-objekteja joilla feikataan korkeuseroja, eikä kunnon varjoja laisinkaan... Harmi vaan, että Gothic 3 on muuten niin pirun raskas, eikä pyöri koneellani kovin hyvin. Kuten ehkä huomasit, kiinnitän aivan liikaa huomiota toteutusteknisiin yksityiskohtiin, joskus pelaamisen kustannuksella :P
Suomipelit.com: Entä suomalaisista peleistä?
MH: Vaikea sanoa. Eniten on varmaan tullut pelattua Lieroa, Molezia, Slicks & Slidea, Mine Bombersia, Assault Trooperia, Threatia ja TK:ta. Sekä lukemattomia luolalentelyitä, ehkä Wingsiä eniten. Näitä kaikkia mätettiin kavereiden kanssa saman koneen äärellä joskus vuosia sitten. Uudempia suomipelejä en ole hirveästi kerennyt pelaamaan. Täytyisi kyllä joskus tutustua ihan ajan kanssa.
Suomipelit.com: Oletko perillä, mitä suomalaisessa peliskenessä on tällä hetkellä meneillään? Käsityksemme mukaan suomalaiset pelinkehittäjät tuntevat toisensa melko hyvin. Oletko ringissä mukana?
MH: En tietääkseni ole. Olen aika hidas tutustumaan uusin ihmisiin. Tunnen ainoastaan Mönkkösen Villen (Notrium), joka on työpaikallani pääohjelmoijana (itsehän olen vain peruskoodarina :)). Tästä minulla onkin pieni hupaisa tarina alkukesästä 2007: vasta oltuani töissä puolisen viikkoa, tajusin missä olenkaan kuullut tuon nimen ennenkin! Tajusin, että nimihän on tuttu jostain suomipelistä tai -peleistä. Kävin juuri Suomipelit.comin listasta tarkistamassa ja sieltä tärppäsi. Tuttuja pelejä olivat The Forge ja Notrium, niminä myös Bikez 2 ja Magebane 2. Suomipelit.com: Olet opiskelija Jyväskylän yliopistossa. Aiotko pelialalle töihin opintojesi päätteeksi? :)
MH: Mikäpä ettei, olenhan töissä tälläkin hetkellä opetuspeliprojektin kanssa tekemisissä. Sen verran tässä on ainakin jo selvinnyt, että kyllä se jonkinmoinen koodari taitaa minun toimenkuvani jatkossakin olla, olkoonkin samalla sitten myös harrastus. Selkeästi olen kuitenkin parempi ohjelmoimaan kuin vaikkapa grafiikan teossa.
Suomipelit.com: Kuten aiemmin mainittu, asut Jyväskylässä. Suomipelit.comin perustajakansa, Laineiden veljekset ja heidän ystävänsä Hämynen ovat myös alunperin jyväskyläläisiä. Tiedämme myös, että suuri suomalaispelien legenda Sebastian Aaltonen on kaupungistasi. Eivät kai teidän tienne ole siellä Keski-Suomen ihanaisessa järvikaupungissa kohdanneet? :)
MH: Valitettavasti ei, ainakaan tietoisesti. GeneRallyn tekijöiden kanssa olen mahdollisesti ollut samoilla kursseilla yliopistolla, mutten sen enempää tekemisissä. Tai ainakin nimet kuulostavat tutuilta. :) Alunperinhän en ole Jyväskylästä kotoisin, vaan muutin tänne loppuvuodesta 2004.
 Vuonna 2004 MHGamesilta tuli jopa kaksi pelijulkaisua. Delirium (kuvassa) ja I Have No Tomatoes.
Suomipelit.com: Odotatko jotain tulevaa suomipeliä?
MH: Kyllähän tähän on pakko vastata notta Notrium 2! :)Loppuun Suomipelit.com-kävijäkysely #Suomipelit.com: Haastattelun loppu häämöttää jo. Olemmekin kiinnostuneita, että tuletko usein vierailleeksi Suomipelit.comissa?
MH: Käväisen kyllä vähintään kerran viikossa.
Suomipelit.com: Jos/kun vierailet sivustollamme, mikä siellä kiinnostaa?
MH: Vilkaisen uutiset ja katson, onko uusia arvosteluja ilmestynyt. Mikäli on, luen ne. Jos sattuvat olemaan omista kyhäelmistä, niin sitäkin suuremmalla mielenkiinnolla. :) Artikkeleitakin on joskus tullut vilkuiltua, kuin myös keskustelupalstaanne. Rekisteröityä en ole vielä uskaltanut.
Suomipelit.com: Mitä terveisiä lähettäisit tämän haastattelun lukijoille ja Suomipelit.comin kävijöille?
MH: Kiitän mielenkiinnosta, jos joku pitkähköjä vastauksiani jaksoi lukea ja toivottavasti tästä haastattelusta oli iloa suomipelien ystäville! Myös vanhoja juttuja oli hauska muistella :)
Suomipelit.com: Viimeisenä kohtana, minkä YouTube-linkin tahtoisit jakaa Suomipelit.comin kanssa, joka kertoo jotain olennaista sinusta tai siitä mikä on sinulle tärkeää? Pyydämme, ei mitään epäsopivaa :D
MH: En sitten tiedä mistä tämä minusta kertoo, mutta siitä huolimatta: Iron Maiden - Daa-da daa-da.
Suomipelit.com: Mielenkiintoinen valinta :) Oikein paljon kiitoksia haastattelusta, Mika. Hyvää joulunalusaikaa ja parasta jatkoa pelinkehityksen kanssa. Seuraamme edesottamuksiasi innolla :D
MH: Kiitoksia itsellenne! On mukavaa, että pelini ovat noinkin kattavasti edustettuina Suomipelit.comissa. Minä puolestani kyttäilen etusivuanne Funguloids- ja Jewels-arvioita odotellen (Steroids ykkönen saa minun puolestani jäädä arvostelematta..)! ;) |