Haastattelu: FireCross - NeuralPlay
Juhannuksen kunniaksi massiivinen ja paljastava erikoishaastattelu. Tätä EI ole saatavilla lähimmästä lehtipisteestä.
19.6.2003 julkaistun artikkelin on kirjoittanut jarkkoaho.
Tänään jutustelemme FireCrossin Tuomo Hirvosen kanssa. Haastateltavana Tuomo on äskettäin julkaistujen NeuralPlayn ja CBlocksin vuoksi. Mikäli haluatte tietää enemmän itse FireCrossista, niin ehdotan seuraavaa linkkiä tiimin kotisivulle, jolla kerrotaan esimerkiksi tiimin historiasta erittäin kattavasti. Tervetuloa Tuomo.
Tuomo: Kiitoksia, mukava päästä vastailemaan.
Voisinpa melkein lisätä tuohon, että mukava viimein päästä vastailemaan, sillä omalta osaltani tässä oli "pieniä" haastatteluteknisiä ongelmia...
No, sellaista sattuu. Eikä tässä nyt mitään hengenhätää ole. Muistaakseni sanoitkin tekeväsi useita haastatteluja yhtäaikaa (mikä selittää tietty inhimilliset sotkut).
Aina on hauska tietää kaikenlaista taustatietoa haastateltavista. Voisitko kertoa hieman siitä, kuka olet ja mitä muuta olet tehnyt, kuin noita FireCrossiin liittyviä juttuja?
Olen ehkä suomipelien keskivertoa hieman vanhempi (24w.) himokooderi Jyväskylästä. Olen aloittanut hommat joskus reilu 10 vuotta sitten. Mitään valmista koulutusta minulle ei peruskoulun lisäksi ole, ja olenkin opetellut kaiken ruohonjuuritasolta kaikessa rauhassa. Töissä olen ollut ohjelmoimassa monissa paikoissa (ja olen edelleen). Tällä hetkellä olen tekemässä non-peli hommia Yomi Solutions:lla 3D-specialistina, mutta aikaisemmin olin mm. Inmar Software:lla (10tons:n Milzerin kanssa) Tekemässä mobiili -pelejä ja -engineä. Teen paljon pelien lisäksi erilaisia simulaatioita.
Hmm, mietin tässä kovasti sitä, mihin Yomi tarvitsee 3D-specialistia... Yomin tarjoama Messaging-ratkaisu on kuitenkin kaunis katsella, joten ehkäpä saamme vastaisuudessa katsella suunnittelemiasi grafiikoita, viestitellessämme kännyllä...
*nauraa* Voihan se niinkin olla =).. Sen verran voin sanoa että olen "tutkimus"-yksikössä, eli teemme vain välillä asioita oikeisiin tuotteisiin. 3D-specialist voisi hyvin ollakkin Graphics-specialist, sillä lähinnä teen ylipäätään kaikkea mikä softalla (käsin, ilman apeja) framebufferiin piirretään. Ja laitteesta riippumatta...
Hieman lisää ongintaa pelitaustastasi. Millaisia pelejä itse pelaat ja mikä on sinun kaikkien aikojen TOP5-pelilista. Entäpä Leonard Cohenin viisi parasta laulua (valitan, haastattelijan fetissi)?
Itse pidän laidasta laitaan peleistä. Jos pelaan yksin, pelaan lähes aina XBox:lla (En jaksa taistella koneiden kanssa). Tietty koneella tulee porukassa pelailtua kaikkea pientä kivaa -> mclone, molez, wings jne. 5 parasta peliä mitä olen pelannut:
- Silent Hill 1,2
- Halo
- Resident Evil 1,2
- Civilization
- Nethack
ööö... Juon aina kahvini kupista, Leonard ei tule kysymykseen.
Odotuksesi XBox Liven saapumiselle lienevät korkealla, tosin nuo mainitsemasi pelit, poisluettuna Halo, eivät suoranaisesti osu moninpelihermoon.
Kyllä, odotukseni ovat erittäin kovat. Itse en ole kyseistä systeemiä koskaan kokeillut vielä, mutta ainakin joidenkin arvostelujen (pelit-lehti, player?/vaiko tilt?) mukaan se toimii kuin unelma. Kunhan itse saan liven, takuulla counterstriken käyn hakemassa, puhumattakaan sitten halo2:sta.. XBox yleisesti on aivan loistava kone, ja hinta on lähinnä naurettava. Uskon että xbox-live:stä toimiessaan tulee erittäin suosittu jopa suomessa.
CBlocks ja NeuralPlay menevät aika tarkasti puzzle-pelien joukkoon. Mikä sai sinut innostumaan aiheesta ja vielä kahden pelin verran?
Puzzleja on siinä mielessä helppo tehdä etteivät ne tarvitse kovin monimutkaista grafiikkaa/kenttäsuunnittelua. Firecrossilla ei valitettavasti riitä resurssit näihin. Tarkoituksenani oli tehdä nopeasti ja helposti kohtalaisen hyviä pelejä. Neuralplay alkoi itseasiassa niin, että kaverini töissä haastoi minut kilpailuun. Alunperin aikaa oli viikko, mutta kyllähän se siitä vähän venähti (voitin oluen NeuralPlay:llä). Puzzleja myös tykkään itse pelata, varsinkin Nintendolla tämä genre on loppuun asti hiottu loistavuudessaan. CBlocks:iin oli hieman eri lähtökohdat; pelihän on alunperin kirjoitettu iPaq:lle, ja tarkoituksenani oli myydä sitä. (olin epätoivoinen ja vailla töitä silloin).
Huomasinkin, että olet kantanut FireCrossin tuotannoissa melkoisen osuuden aina alkuajoista lähtien. Kuinka on tulevaisuudessa - tuletko jatkamaan panostusta ulkoasuun? Ainakin Yomilta saattaa tarttua hihaan tietynlaista kokemusta 3D-puolelta. Asiasta kolmanteen, pohjautuuko NeuralPlay johonkin toiseen peliin vai onko kyseessä aivan täysin oma tuotos?
Aina olen tehnyt paljon, ei sillä ettei muut olisi usein olleet vähintään jollain tasolla mukana. Tulen jatkamaan aina panostusta ulkoasuun, mielestäni se on pelissä erittäin tärkeä asia. En tarkoita aina "hienoa" vaan pääasia että "tilanteeseen sopivaa". Kokemusta tulee koko ajan ja ihan AINA kun jotain tekee. 3D:tä osaan jo erittäin hyvin, mutta olen joutunut jo nyt painimaan moraalini kanssa ennenkuin olen voinut D3D:tä käyttää. Jotenkin kaikenlainen kiihdytys vaan epäilyttää.. =) NeuralPlay:hyn on otettu vaikutteita huoltoasemapelilaitteen "PhotoPlay" eräästä "marblemadness"(tai joku ton tyylinen) pelistä. Mutta ei niitä samaksi ajatukseksi voi mitenkään sanoa. Kyllä mä väittäisin että neuralplay on ihan oma pelinsä.
Aloittaessani mainittujen pelien pelaamisen, tulee vastaan vahva demo-tunnelma, erityisesti Amiga-skene. Kuvittelenko, vai onko aistimuksissani jotain perää (tahaton eroottinen viittaus)?
Eroottiset aistimuksesi osuvat lähes oikeaan ;). Olimme hieman liian nuoria päästäksemme kunnolla "Oldschool-sceneen", mutta pyörimme kyllä mukana ja sieltä olen paljon oppinut. Amigaa itselläni ei kuitenkaan koskaan ollut. Joihinkin demokisoihin Firecross on osallistunut. Kuitenkin suurin saavutuksemme scenessä oli ilmoitukset BigScreen:llä: "FireCross, älkää boozatko niin näkyvästi" ja "Firecross, disketillänne CRC-error". Tuotantomme oli tosiaan näihin aikoihin tasoa: "Image's Munapalvelu Ad. intro" ;)
Kokeillessani tuota Image's Munapalvelu Ad. introa, sain Object Not Found-ilmoituksen... harmillista! Toisaalta saattaa olla vain hyväksi, etteivät nuorimmat lukijamme järkyty.
Mixa (green-o) on ilmeisesti poistellut joitain vanhimpia tuotoksia (kuten näköjään poikakalenterin myös).. täytyypä koputtaa olalle. (Mixa *rkele!! takasin ne produt sinne=)). En tiedä olisitko saanut kuitenkaan toimimaan koko produa (se on mode0x13 vekotin joka käyttää VANHAA midas:ia (joka käyttää DMA:ta) ääniin). Epäilen että uudemmat koneet eivät tykkäisi..
Onko CB paljon NP:tä aikaisempi tuotos, nimittäin NP:tä pelatessa huomaa selkeästi, miten paljon idea on jalostunut. Peliä tahkoaa mielellään, toisin kuin CB:tä, joka ainakin haastattelijan mielestä vaikeutui liian nopeasti.
CB on NP:tä noin 1.5f vuotta vanhempi. Mitä tulee pelin vaikeuteen (arvaan että viittaat mm. leveliin 5), se johtuu siitä, että peli on alunperin tehty sharewareksi, ja ensimmäiset 8:n kenttää ovat hardkoodattu vaikenemaan nopeasti. Myöskin, kuten jo aiemmin sanoin, CB on tehty iPaq:lle ja näin ollen se on tarkoitettu "stylus"-ohjattavaksi (hiiri-ohjattavaksi). Näppäin pelaaminen on lisätty jälkeenpäin kiireellä. CB:hän on mahdollisimman suora kopio Nintendon klassisesta "Yoshie's Cookie"-puzzlepelistä. Olen suunnitellut myös iPaq version freeware julkaisua; joilloin sinä, ja kaikki muut, pääsevät kokeilemaan sitä sellaisena kun on tarkoitettu.
Tämä selittikin paljon. Valitettavasti minulla on sellainen, aivan tavallinen, lentävän lehmän kokoinen aukko yleissivistyksessä Nintendon kohdalla. Uskaltautuisin melkein sanomaan, ettei iPaq loista peleissä, miten on?
Kokeiles joskus hakee nintendo (8 tai 16)-emulaattori ja sille yoshies cookie, mutta muista ensin ottaa pari kuukautta vapaata töistä ja hankkiutua naisista eroon ;) Se on suht addiktiivinen meinaan.. totta on että ipaq:lle ei ole kunnon pelejä, ainakaan kovin montaa. Parhaimmat ovat ehkä perinteisellä konseptilla julkaistuja Ziosoft mm. ultima underword, Age of Empires. Inmar softwarella julkaisimme erään pelin myös ipaq:lle jota myydään vieläkin (Diesel Minigolf) tai nimellä (3D Minigolf), itse pidin tästä pelistä nimenomaan iPaq:lla (lyömissysteemin takia). Mutta, mitä tulee iPaq:iin laitteena, se lyö laudalta ylivoimaisesti kaikki "multimedia puhelimet" tai gameboy advancet. Se on raudaltaan rautaa.. Lisäksi käyttöjärjestelmänä toimiva WinCE on mielestäni paljon koodaajaystävällisempi kuin SymbianOS (puhelimissa usein).
Graafisestikin NeuralPlay on erinomaisen selkeä. Kuinka kauan meni näin huolitellun paketin kasaamisessa?
Ensinnäkin mukavaa että pidät, grafiikoihin kyllä uhrattiin todella paljon. Enemmän itselläni kesti aikaa niiden käsittelyssä/tekemisessä kuin itse koodaamisessa. FireCrossillahan EI ole aktiivisia graafikoita. Onneksi Nurmisen Miikan kauniimpi puolisko Paula Tapper, sai varattua hieman kiireisestä aikataulustaan ja auttoi minua grafiikoiden viimeistelyssä. NeuralPlay:n koodissakin on paljon graafista "cleaneyttä"-tukevia juttuja. Esim. alunperin kaikki kuvat olivat alphamapillä antialiasoituja (lopussa kuitenkin poistin blockeista kyseisen ominaisuuden). Vieläkin saa aika kauan esim. kursoria/nappuloita tuijottaa ennenkuin sahalaitaa näkyy.
Ohjelmoinnissa olen jo sen verran taitava, että minun ei tarvitse miettiä miten toteuttaisin jonkun asian. Koitan vain ajatella miltä haluan jonkun jutun näyttävän, ja sitten teen juuri tätä tarkoitusta varten uuden pätkän. NeuralPlay on koodattu suoraan sydämestä. Mitä tulee teko-aikaan; Aktiivista työtä tein reilun kuukauden, sitten lähinnä säädettiin/väännettiin toinen mokoma. Kun muutin pelin sen nykyiseen muotoon, peli oli pelattavassa kunnossa noin 6:ssä tunnissa.
Pitäisi varmaankin ottaa yhteyttä Paulaan ja kysyä, miten aikatauluvarkaus onnistuu parhaalla mahdollisella tavalla. Kuinka monta tuntia lasket tuohon mainitsemaasi kuukauteen kuuluvan? "...miltä haluan jonkun jutun näyttävän..." Sinussahan on selkeää ainesta pääsyyn guruksi gurun paikalle. Liittyykö tämä jotenkin NP:n valintoihin lusikan olemisen intensiteetistä? "There is no spoon..."
Työn ohessa kehitetyn pelin päiväkoodausajaksi jää reilu 4h. Eli tunteja tulee viikkoon noin 30, ja kuukauteen 90, ehkä yhteensä joku 150h siis. *nauraa* Mä oon aina sanonut et koodaajan homma on heti jumalan jälkeen seuraavana. Sähän luot sillon tyhjästä mitä haluat =)..Niinkun NP:n alussa todetaan "Let there be light". Noi spoon jutut on kirjoteltu kanssa erittäin väsyneenä keskellä yötä, ja mulla oli helkatin hauskaa kehittää niitä. "there is no spoon" on lainaus tietty matrixista ;).. Muutenkin NeuralPlayssä on tollasia enemmän tai vähemmän typeriä heittoja aika paljon, jotkut jopa sotkee pelaamista (monet on mm. luullut että "silverspoon" on vaikein taso ja "nospoon" helpoin, asiahan on juuri toisin päin).. Ja eräitä kikkoja tekemällä ..noh.. sanotaan että pelissä on eräs "easter egg" =)
Mitä kieltä käytit ohjelmoinnissa?
c/c++, ide:nä Microsoft Visual C++ 6.0. Jonkun verran grafiikkakirjastoissa on tietty assembleria (vaikkei se olekkaan tarpeellista, tykkään leikkiä sillä). Huomatkaa että minkäänlaista grafiikkakiihdytystä NeuralPlay ei käytä.
NeuralPlayn kanssa on hommailtu Fmodilla. Kommenttisi työkalusta? Tulokset ovat ainakin olleet melko hyviä. Mikä versio (ilmainen/shareware/kaupallinen) teillä on käytössä?
ööö.. lisenssi? Eiköhän se oo sit se ilmainen. FMod:sta kuulin alunperin 10tons:n Milzeriltä aikoinaan kun hän pakersi PUM:n parissa. Äärimmäisen näppärä ja helppokäyttöinen. Saa vihdoin helposti kunnon musiikit peleihin. Käytin sitä myös ääniefekteihin. Ihan trivia-tietona; kokeilin sitä myös ipaq:lla ja loistavasti toimii. On ollut puhetta että kääntäisimme sen myös Symbian OS:lle.
Ketkä olisivat tässä tapauksessa kääntäjinä? Helppous saa varmaan monet lukijoistamme liikkeelle. Osoitehan oli www.fmod.org.
No eräät työkaverit hallitsevat noi symbian jutut hyvin. Uskon että kääntämiseen tarvittaisiin vaan pääsy "primary sound bufferiin", ja sen tarjoisi FMOd:lle. Jos asia on näin (en ole tutustunut) kääntämisen pitäisi olla suht. helppoa. Todella helppoa kyllä, biisin lataamiseen/soittamiseen muutama rivi.
Tiimiänne on muutenkin siunattu musiikillisesti lahjakkailla jäsenillä, joten ulkopuoliseen apuun ei ole tarvinnut turvautua. Huomasin kuitenkin, että viime vuosina julkaistua musiikkia on tarjolla vähemmän - muusa hukassa vai aika kortilla?
Kiitos, välitän kohteliaisuuden aktiivisimmalle muusikollemme Hirvosen Heikille (velipoika). Uutta musiikkia kyllä tulee tasaiseen tahtiin, ainoastaan webbisivujemme päivitys on hieman hitaanlaista, ja aina vaan hidastumaan päin.
Uudet jäsenet, tarvitaanko heitä, vai pysyykö projekti kaveripiirissä?
Todellakin tarvitaan, varsinkin graafikkoja ja yleisiä suunnittelioita (3d,kentät jne.. ). Kaveripiirissä projektit silti tulevat pysymään, ja liittymisen ehtona on näin ollen myös kaveripiiriin liittyminen =). Uusilta jäseniltä odotamme kuitenkin aitoa aktiivisuutta ja realistisuutta omiin kykyihin. Palkkaa ei kenellekkään ole vielä tiedossa...
Vihjaako tuo vielä mahdollisesti siihen, että etäisessä tulevaisuudessa FireCross julkaisee hieman kalliinpaa materiaalia, ihan oikean kaupallisen pelin muodossa? Tuosta järjestyksestä vielä hieman selvennystä: tuleeko ensin liittyä ryhmään vaiko ystäväpiiriin? ;)
FireCross saattaa julkaista jossain vaiheessa ainakin sharewarea. Tietty haaveenani olisi joskus tehdä ihan "oikea" kaupallinen peli. Siihen kuitenkin tarvitaan niin paljon enemmän resursseja että näillä näkymin se on vain haave. Tarkotin järjestyksellä lähinnä sitä että se on sama asia =).. siis kaveri=tiimiläinen. Kaikki kiinnostuneet voi kyllä ottaa yhteyttä, mitään se ei maksa, eikä siinä mitään häviä =). Sit lähdetään käymään yhdessä kaljalla tms.
FireCrossin jäsenet ovat ilmeisesti alkujaan Jyväskylän liepeiltä. Ryhmällä on nyt sen verran ikää, jotta tiimiläiset tulevat kohtapuoliin risteykseen (valmistumiset jne.), jossa täytyy valita uusia polkuja. Miten tämä tulee vaikuttamaan jatkoon?
Koko tiimimme on töissä ja ollut jo pitkään. Se näkyy mm. juuri tällä webbisivujen päivityksen hidastumisella. Kouluja myös jotkut käyvät. Itse totesin kaiken koulutuksen turhaksi tultuani siihen tulokseen että ohjelmointia voi oppia ainoastaan tekemällä (oli sitten koulussa tai ei). Ja pakkoruotsin takia valmistumiseni olisikin ollut mahdottomuus. Mitä tulee työpaikkojen saantiin, sanon että tällä alalla vaikuttaa enemmän aikaisemmat tekemiset kuin todistus. Toivottavasti FireCross tulee aina välillä omissakin nimissään tuotoksia julkaisemaan jatkossakin...
Ah, ruotsin kielen ihanuus odottaa jatko-opiskelijoita... sama sitten mitä alaa lukee, hassua. Jään odottamaan tulevia julkaisuja, näin tekee varmaan moni muukin.
En ole koskaan ymmärtänyt että mitä mullistusta suomi odottaa saadakseen sen pois *ottaa poliittista kantaa*, pyydän anteeksi. Kiitos, voin sanoa että mclone2 on koko ajan ja edelleen työn alla "onhold"-tilassa. paria muutakin projektia kehitellään.
Harmillisesti, että tuottamanne poikakalenteri tuotti myöskin ilmoituksen Object Not Found! Milloin tuote on taas tuotannossa (tuotevitsi)?
Nauraa! Säästyit ehkä paljolta josset saanut kyseistä tuotetta päälle ;). Poikakalenteri oli jotakuinkin ensimmäisiä win32-projektejamme, ja se ei todellakaan ole ohjelmallisesti kuin enintään välttävä. Valitan bugia. Jos haluat(te) vilkaista kalenterin sisältöä (kuvia), ne ovat normaalissa JPG-formaatissa jossain ohjelman polussa (ei muista ulkoa). Viitteenä voin sanoa että olemme saaneet positiivisen yhteydenoton kyseisestä tuotteesta; se tuli kalifornialaiselta gay-klubilta ;D, joten katsominen omalla vastuulla.
No, varmasti teitäkin lohduttaa tieto siitä, että jos ohjelmointi ei tuo leipää pöytään niin vaihtoehtoisia tulolähteitä on aina olemassa :D
*nauraa lisää*, kyllä, se on aina hyvä tietää. Joko puutarhuri tai strippari ;)
Mitäs Jussina?
Jussina menen möksälle vaimon ja lapsien kanssa. Otan rennosti, olutta ja saunaa. Vastojakin voisi hieman pykäillä. Kannettava tulee kanssa mukaan, ja yön pimeinä tunteina koodailen varmasti jotain kivaa.
Suomen suvea ei kuulemma voita mikään. Kiitos haastattelusta ja hyvää kesää.
Kiitoksia itsellenne, tämä oli suuri kunnia.
